德國哲學家漢斯-格奧爾格·伽達默爾(Hans-GeorgGadamer)是繼海德格爾以后歐陸哲學界的扛鼎人之一,他的學術生涯跨越了20世紀的大半部分,見證了西方哲學的多次重大轉變,研究內容也從哲學出發涉及文學、語言、藝術史和藝術等多個領域,為全人類留下了難以估量的思想遺產。其中,伽達默爾的“有限性哲學”視角能夠幫助人們理解電影敘事、視覺元素及文化內涵共同構成的復雜符號系統,以及這一系統如何通過其內在的“游戲”與理解機制,在設定邊界的同時又激發出無限可能性。本文將伽達默爾哲學理論應用于電影分析,認為電影系統既是對現實世界的模擬,也是對觀眾認知與情感的挑戰與引導。通過伽達默爾的理論透鏡,本文將深入探討電影中的“游戲”與“理解”如何影響觀眾的理解過程,以及這種理解如何在有限與無限之間達到動態的平衡。
一、伽達默爾的“游戲”及其在喜劇電影中的表征
在人類文化的長河中,“游戲”的概念與藝術的產生始終保持著緊密而復雜的關系。與近代美學范疇相關的“游戲”概念意指一種不涉及利害關系的關照,一種具有代替真理功效的自由精神活動。如同席勒(Schiller)所說,“游戲”在“令人恐懼的力量的王國與神圣的法律的王國之間”,通過“審美的創造形象的沖動不知不覺地建立起一個第三種王國”,即“歡樂的“游戲”和形象顯現的王國”,這一自由的王國能讓一些關系從人類的既有關系中解脫出來,“人就只需以形象的身份顯現給人看,只作為自由‘游戲’的對象而與人對立。通過自由去給予自由,這是審美的王國中的基本法律。”2伽達默爾對“游戲”概念的使用則批判性地繼承了康德、席勒等思想家在近代美學中對這一概念進行的闡述。他肯定了這一行動與真理之間的聯系,以及“游戲”作為一種自由精神活動的性質,但他的立足點卻并非近代美學與人類學之間的關系或后者賦予前者的意義,“游戲”并非某種既有藝術經驗,亦非人類在“游戲”活動中通過某種情緒狀態或意志活動獲得的主體性,而是“游戲”本身自在自為的存在方式。在1985年試圖進行的一次自我批判中,伽達默爾考察了與語言“游戲”有關的談話的語言基礎,從而以“游戲”為一種自我意識對立面的詮釋學,在保持他者性的前提下,“在業已擴展到語言普遍性的存在論觀點中,重新召回‘游戲’概念。這就使我把語言‘游戲’和藝術‘游戲’更緊密地聯系。這樣就顯然容易使我按照‘游戲’模式去考慮我們世界經驗的普遍語言性”[3]。換言之,伽達默爾的“游戲”概念在繼承了“自由創造”“歡樂氛圍”等既有美學特征的基礎上進一步強調,“游戲”的本質在于其自我表現與參與者的動態交互,而非固定規則下的機械操作;電影通過其敘事結構、視覺語言及文化符號構建了一個既開放又受限的“游戲”空間,促使觀眾在有限的信息與無限的解讀可能性之間尋求理解,為人們理解電影中的“游戲”現象提供了深刻的理論框架。
電影中的“游戲”與現實中的人類“游戲”一樣,都是一種自我表現的活動,它不以外在目的為目標,與主人公的功利性目的無關,而是作為單純展現自身的運動本身而存在。電影中的“游戲”行動與“游戲”精神在那些以貧窮而樂觀的小角色為主人公的喜劇中體現得尤為明顯。例如《摩登時代》(查理·卓別林,1936)的主人公查理在工廠流水線上擰緊六角螺絲,長期高度重復且單調的工作使他精神失常,產生了看到凸起的東西就想用扳手擰緊的強迫癥,揮舞著扳手去擰每個齒輪凸起處、工友的胸部,甚至追趕著一位女士想擰她大衣上的六邊形扣子,查理在嚴苛的考勤與監工制度下本來應該成為熟練工,卻展現出小孩子一般的心性與“游戲”行動;工人試圖逃離流水線的機器時,夸張的發力與僵硬的動作象征工人們被機器所束縛,失去了自由和尊嚴,成為機器的奴隸。滑稽的動作和姿態引發觀眾大笑,也深刻揭示了工業化對工人的壓迫和剝削,整個場景充滿了諷刺和幽默感。同樣幽默喜劇類型的影片《節日》(雅克·塔蒂,1949)也通過主人公郵差馬里奧騎自行車的動作顯示出普通人在生活壓力之下的蓬勃生命力。貧窮的馬里奧是個頭腦簡單卻樂天知命的普通人,他身體高大笨拙卻擁有過人的運動天賦和身體協調能力。由于自行車破舊不堪還經常出故障,馬里奧在汽車送信的路上經常由于路面不平或操作不當險些失控或摔倒,高大的身材讓他做什么都顯得笨重,但馬里奧總是能憑借神奇的身體協調能力和樂觀精神不斷前行;尤其是他自己發明的“雜技動作”如手搭在汽車后面邊騎車邊敲章、屁股直接坐車輪上減速等,搖搖欲墜的自行車、被顛簸得飛在空中幾乎不落地的郵件包、笨重的身材與宛如雜技演員般的平衡動作讓他的郵差之路宛如小鎮上的精妙舞蹈一般,引得路人忘記了自己的信件,轉而紛紛為其鼓掌加油。“‘游戲'的真正主體不是‘游戲’者,而是‘游戲’本身,‘游戲’者只有擺脫了自己的目的意識和緊張情緒才能真正說在進行‘游戲’。”[4查理與馬里奧的工作內容以“游戲”的形式展現出來,這些“游戲”的本質超過了一般工作通過勞動換取報酬的范疇,他們展現出的搖搖晃晃甚至難以自持的一面在于“游戲”的自我表現性。
與一般電影批評將《摩登時代》中查理的奇異表現視為病態不同,如果以“有限性”與“游戲”觀點審視查理的行動,會發現這并非病態或畸形的表現,而恰恰是主人公即“游戲”者,通過“游戲”以一種自然的、普遍的方式展現自己,這種自我表現和實現與功利主義無涉,是萬物存在的一種純然狀態。“首先要消除通常習以為常的看法,我們通常總是認為,‘游戲就是主體在進行‘游戲’,如我在玩骰子,我就是進行‘游戲'的主體,‘游戲’的主體是‘游戲’者;另外,我們還認為‘游戲’只是一種不嚴肅的行為,即一種隨心所欲而不負責任的玩。伽達默爾首先對此兩種誤解進行反駁。他說,單純是‘游戲’的東西并不是嚴肅的,但‘游戲’活動卻與嚴肅的東西有一種特有的本質關系。”5電影中的“游戲”不僅僅是外在規則指導下的活動,更是內在意義自我展現的過程,這一過程與參與者的主觀理解緊密相連。卓別林拍攝和制作《摩登時代》時,電影已經全面進入有聲電影時代,《摩登時代》中的許多角色也有自己的聲音和臺詞,然而成為默劇大師的卓別林卻幾乎固執地以默片形式中特有的小丑模樣和啞劇表演風格來展現查理這一資本主義工業秩序下普通人的失語與譫妄。“游戲”不僅是存在真理的自我表現,而且在接受維度上還是對他者或世界更多事物的表現。馬里奧與查理具有一脈相承的憨厚和樂觀特性,苦中作樂的積極性展現了主人公的生命力與偉大創作者對于普通人民生活的深刻理解和同情,也讓電影超越了對工具理性的單純批判,而成為具有獨立美學風格與特有“游戲”精神的“游戲”一電影。“游戲”一電影的世界是“游戲”和形象的統一整體,電影在“游戲”中贏得其完全意義,也獲得了自身的獨特性與理想性。
二、理解作為“游戲”的闡釋
伽達默爾理解“游戲”的角度或可聯系維特根斯坦對人類語言的理解。維特根斯坦在其后期哲學中以“游戲”這一概念形容語言本體與其使用情境的緊密關系,語言的開放性和工具性使它成為人類生活形式的一部分,它在某種高度復雜的、具有一定獨立性符號形式之外更是某種廣泛活動或生活形式的組成部分,即作為“語言‘游戲’”的意義建構和生成無法離開環境的部分。在審視或反思語言這一概念時,只有將產生語言的環境或利用語言進行的活動囊括在思考中,即將其視為一種“游戲”時,對語言性質的描述才是真正成立的。如果以伽達默爾的哲學看待電影中的“游戲”,會發現這些“游戲”與理解或意義的產生密切相關。“游戲”是開放性的、自由的自我表現,戲謔的方式突破了此在之前世界的既有規則,以新的角度展現了不合理的生活近況帶來的荒謬感,它既引發新的思考與理解,本身也是理解的一部分。根據伽達默爾的解釋學觀點,理解也是一種自由的、創造性的“游戲”。伽達默爾在其哲學詮釋學中特別強調理解不是單方面的接受,而是在對話中不斷地提問、回答和修正:“伽達默爾反對施萊爾馬赫把文本看作個人生活表現的觀點,在他看來文本包含更多的內容,即真理內容。‘正如我們所說的,所謂理解就是對事情取得相互一致,而不是說使自己置身于他人的思想之中并設身處地地領會他人的體驗。’文本的內容一經固定,所包含的作者的思想就不再是原初的思想,而是向新關系敞開著,等待新的闡釋。”[理解是人類存在的一種基本方式與普遍活動,它與“游戲”一樣貫穿于人類全部文明的日常生活與藝術創作中,不受時間、地點和文化的限制,使得人類能夠交流和分享共同的意義。在電影中,理解的普遍性與自由性使得理解成為一種真正的“游戲”,而不是一種機械、被動的過程;而“游戲”的開放性和同一性允許“游戲”者共同參與,又開發了“游戲”在意義交流即“理解”方面的作用。例如《年會不能停》(董潤年,2023)就利用喜劇中常見的誤會手法,觀察將一個普通人置于與其身份不符的高位引發的身份錯位,并不斷通過眾人對其“背景”的猜測與誤解制造笑料:工人胡建林因為報名年會被調進集團,又歪打正著連升三級任職人事管理。在集團裁員的大背景下,眾人一邊紛紛猜測胡建林身后的集團關系,一邊解讀著他的一言一行,例如胡建林為更好履行人事職責記住了全集團的名字并時而點名,但他的下屬則將被點名理解為被劃進裁員名單;胡建林隨手遞過來的“瓜子”更是被過度解讀為“瓜子數就是要裁掉的腦瓜子數”等等,制造了諸多笑料。
作為“活動影像”的電影是一種動態的視聽形式,也是產生意義或完成理解的開放過程,它允許真理在不斷地交流和互動中得以更新和發展。電影的理解受到特定創作背景、文化傳統和個人經驗的影響,因此,電影中真理的理解和表達總是帶有主觀性和相對性。然而這并不意味著真理是隨意的或無法把握的。在伽達默爾看來,人們不僅僅是簡單地與他人共存并忍受他人的存在,而是在差異和多元性中尋求理解和共生的過程。在不確定性的背景下,每個人都需要在與他人的對話與理解中完成自身,通過個體與他人建立理解和共生關系這一公共平臺,在“有限性”中接觸多元和異質性,并找到自己的位置。8在喜劇電影《抓娃娃》(閆非/彭大魔,2024)中,西虹市富翁馬成鋼和春蘭夫婦為了讓兒子馬繼業能夠吃苦耐勞、見多識廣,選擇了一種極端的教育方式一一隱藏自己的財富,讓兒子生活在貧窮的環境中。這種做法雖然出于好意,但也引發家庭內部矛盾和馬繼業的心理掙扎。馬成鋼夫婦的做法雖然在一定程度上體現他們對教育的理解和期望,但也暴露了他們在處理家庭關系和教育問題上的局限性。他們試圖通過控制環境和條件來塑造兒子的未來,但這種做法忽略個體在成長過程中的自主性和心理需求。觀眾在觀看一系列鬧劇的同時,也認識到馬家人教育方式與自身也可能具有“有限性”:影片中的馬繼業在父母的特殊教育方式下成長,雖然表現出色,但內心卻充滿了矛盾和困惑。在不確定性的背景下每個人都需要在與他人的對話和理解中完成自身。馬繼業的成長過程,實際上是一個在“有限性”中接觸多元和異質性并尋找自我定位的過程。《抓娃娃》通過充滿諷刺和批判的喜劇故事展示了現代家庭教育中的問題,以及在多元和異質的社會環境中,個體如何在與他人的互動中尋找自我和理解他人。這部電影求共生的深刻探討。理解的參與者在其中不僅分享信息,更通過互動和反饋共同構建信息與情感的網絡。正如電影學者戴錦華所說:“在電影中,人們獲得宣泄與撫慰;在光影繽紛之間,人們進入一種集體的儀典,同時享有奇妙的安寧與獨處。我想,這正是電影的最大魅力所在—它營造了一個夢境一般的世界,既能喚起人類的共通情感,又能讓每一個個體從中找到自己。”9情感互動是《雄獅少年2》(孫海鵬,2024)中動人的部分。在《雄獅少年2》中,主人公阿娟從廣東來到上海打工,為了賺錢給父親治病誤打誤撞地代表沒落的傳武拳館“求真拳館”參加了“上海格斗之夜”武術比賽。盡管該影片與前作一樣,遵循了“訓練一比賽”這一典型的體育片敘事結構,但在人物動機的刻畫上卻實現了顯著轉變。阿娟及其團隊最初是以“蹭吃蹭住”的心態勉強答應參賽,王朝雨和張瓦特則是為了挽救瀕臨倒閉的拳館而急需獎金,傳統武術界渴望在新時代背景下重振昔日輝煌。整個故事不僅是一個關于個人奮斗和成長的敘事,更是一個信息與情感交織的網絡構建過程。觀眾不僅看到阿娟的堅韌和勇氣,還看到他與小雨、傳統武術老師傅們之間的深厚情誼。對于這些角色而言,格斗已不再是理想的象征,而是一個充滿現實利益爭奪的擂臺。對于阿娟來說,舞獅曾是源于“我也想像他們一樣”的樸素而宏大的夢想,而格斗則成為他為了生存不得不緊緊抓住的“最公平的機會”。影片中觸動人心的部分在于,盡管阿娟的身材經歷了顯著變化,肌肉線條變得兇猛有力,但他帶著獨特而略帶軟弱與膽怯的特質的聲音卻依舊如初。這種聲音的不變,讓觀眾意識到盡管阿娟在力量上有所增強,但他內心的純真與初心并未因此改變,他并未因追求力量而迷失自我,成為一頭不可一世的“雄獅”,也無需如此。這種情感描繪中對人性本質的堅守讓觀眾在觀影過程中產生了強烈共鳴:當阿娟在比賽中遭受不公,被輿論誹謗時,觀眾能夠感受到他的憤怒和無奈;當阿娟在賽場上揮灑汗水、挑戰極限時,觀眾仿佛也看到了自己在生活中不斷奮斗的身影。這種情感的互動和反饋,讓觀眾與角色之間建立了深厚的情感聯系。通過阿娟的故事,電影在第一部的傳統舞獅節目外再次以中國武術的精神喚起觀眾對于奮斗、堅持、不屈不撓等共通情感的共鳴;阿娟的遭遇和成長,讓觀眾看到了自己或身邊人在面對困境時的堅韌和勇氣——這正是“雄獅少年”系列影片的魅力所在,它讓觀眾在光影的交織中獲得了宣泄與撫慰,在集體的儀典中找到了安寧。
三、在“有限性”基礎上通過對話重塑自身
喜劇電影中不斷“對話”的過程是不斷生成和再創造的過程,也是電影能在個體的理解觀念中不斷打破既有規范,重新塑造它自身的方式。在20世紀90年代,中國電影中曾出現一批徹底打破并重新構建原有敘事章法和傳統規范的現實主義風格喜劇。這些影片從人物塑造上著手,將20世紀80年代英雄角色具備的個人主義與模范色彩加以消解與結構,取而代之的是荒誕世界中去英雄化的主人公。他們在現實前拼盡全力、經歷磨難也難以最終獲得成長或成功,僅僅在經歷現實中不斷感到無奈與無力感。這批影片的代表作包括改編自王朔小說的《輪回》(黃建新,1988)、《一半是海水,一半是火焰》(夏鋼,1989)、《頑主》(米家山,1989),以及其他帶有荒誕色彩的批判性作品如《錯位》(黃建新,1986)、《黑炮事件》(黃建新,1986)等。這些電影以兼具現實主義的紀實性與后現代主義戲謔與抽象的風格描繪城市普通人的生活狀態,展現了世俗年代飲食男女的愛恨情仇,也揭示了精英知識分子身份在市場化社會中的困惑與掙扎,也形塑了文化與經歷雙重轉型時期電影創作與感知的體驗模式。這批影片在風格的創新上實現了神圣與粗俗、崇高與卑下、偉大與渺小、明智與愚蠢等元素的混雜,不同的聲音與表達在主人公奇妙乃至于荒誕的經歷中被巧妙地結合在一起。例如《頑主》存在著于觀、楊重、馬青等一群特質鮮明的青年個體,他們在具有傳統道德的趙老師看來屬于“誤入歧途的青年”群體。這群青年日常的消遣活動包括輕松的小規模牌局、漫無目的的閑聊以及輕松的幽默互動,散漫跳脫的形象不禁讓人聯想到《血色浪漫》中鐘躍民所提及的“頑主”一詞。仿佛是突發奇想般,他們基于一種為他人消解煩惱,解決難題,甚至甘愿代人受過的理念創立了“3T公司”,并標新立異地提出“千萬別拿我當人”等口號。表面上看,“頑主”似乎沉浸于一種看似虛度光陰、缺乏明確上進心的生活方式,然而他們天真的理念與純真無邪、樂觀向上以及樂于助人的心態又在20世紀80至90年代中國大陸文化與反文化交織的復雜圖景中,從一場語言的自由“游戲”出發,通過語言來傳達和接受信息,最終完成電影意義理解與表達乃至電影本體風格的建構。新一批城市電影在無形中加劇了中國正在融入世界浪潮這一社會性的集體想象,“千萬別拿我當人”并非意味著他要與人類或現代文明決裂,而是指他在特定文化背景下所塑造的、為傳統價值體系所不容,卻積極迎接著新時代的“新人”形象。這批電影中充斥著對傳統意義上神圣和箴言的冒瀆不敬,以及對經典的模仿譏諷,但它們所褻瀆的更多是舊有規則下“人”的普遍概念,而非他個人的“我”。“王朔之所謂的‘人’,乃是特定的文化編碼所規定的‘人’,一套傳統的關于‘做人’的生存方式與價值系統。‘千萬別拿我當人’,旨在標榜他的頑主們是一種‘新’人,一種為傳統價值體系所不容、不齒的‘新’人。其褻瀆所在是‘人’,非‘我’。王朔之流行,王朔現象之成立,正意味著一種新的常識系統的興起,以及它對中心、主流位置的凱艦。”[10]這批喜劇電影將理解視為一種“游戲”,在認知層面、情感、價值等層面揭示了理解的本質是一種自我表現和交流的活動,隨著“游戲”者的參與和互動而不斷發展變化,并通過不同視域的相互融合形成共同的理解,以創造性的方式達成共識。
結語
從藝術經驗的角度來看,“有限性”是通向事物本身意義和事實性真理的一種特殊經驗方式,是理解有限性的重要途徑。在藝術經驗中,人們能夠最直接地認識到藝術作品或事物意義的理解性問題,作為理解者的人的一切存在經驗都參與到這種意義的理解和發展之中。這種理解過程既受到有限性框架的制約,又能夠激發無限的創造性和想象力。伽達默爾將藝術真實最終都歸結于“此在”性即藝術表現的經驗中。伽達默爾批判了傳統繪畫觀中原型與摹本的主從關系,認為原型通過摹本達到表現,摹本不是對原型的簡單復制,而是使原型產生一種“存在的增長或擴充”,二者在本體論上不再是第一性和第二性的關系。同時,他將藝術視為一種存在過程,強調藝術能突破日常經驗局限,引導人們體驗“存在”的豐富與變化,讓存在以富有意義的可見形式顯現。[11此時的有限性不再單純是一個哲學概念,它更是現象學的生存的現實,一種所有人都如此面對的境況。在每個人的生命、時間、理解力和知識乃至存在本身都是有限的前提下,有限性構成了人類經驗的一個基本特征,它定義了人們如何與世界相遇,如何與他人交流,以及如何再度理解與信服自已的歷史和文化;而它也激發人們在認識到自身這一特性的基礎上不斷與他者對話,與藝術對話。
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【作者簡介】胡境軒,女,江蘇連云港人,武漢華夏理工學院藝術設計與傳媒學院講師;張槿,女,湖北宜昌人,武漢理工大學藝術與設計學院博士生,主要從事藝術學理論、新媒體動畫影視創作研究。