本文引用格式:.編碼/解碼理論視域下乙女游戲中女性的主體性與認同感建構研究:以《光與夜之戀》為例[J].藝術科技,2025,38(19):136-138.
中圖分類號:G899;G206 文獻標識碼:A文章編號:1004-9436(2025)19-0136-03
0引言
隨著互聯網技術和移動設備的普及,游戲載體變更,中國游戲產業持續發展,移動端游戲已成為市場主流,并融人大眾日常生活。同時,隨著女性社會地位的提高,女性玩家逐漸成為游戲市場中重要的消費群體。據初步統計,《光與夜之戀》上線首日即有超過50萬玩家涌入服務器,爭相體驗這款女性戀愛手游。
霍爾把編碼和解碼的過程叫作意義的產生,接受信息的人可以決定怎樣解讀信息,并且賦予這條信息意義。作為游戲,乙女向游戲是一種娛樂化媒介,能夠給用戶帶來樂趣;作為媒介,乙女向游戲也可以是生活的倒影,它通過游戲里世界觀的建構以及各種細節的設置,促成了女性主體性與認同感的建構[1],本文意在深入分析乙女向游戲是如何在游戲中實現女性主體性與認同感建構的。
1《光與夜之戀》簡介
“乙女”的意思是少女,乙女游戲即以女性視角為核心的戀愛題材互動敘事游戲。《光與夜之戀》是一款國產乙女向高沉浸互動戀愛手游,其建構了神的后裔潛伏于普通人類中的奇幻設定。玩家將扮演一名剛在時尚界嶄露鋒芒的23歲新銳設計師,因獲得服裝設計大賽亞軍而進入業內頂尖企業,同時也因父親逼婚而從海外重返幼年與外婆共同生活的城市——光啟市。在這座城市里,玩家將與五名身份、族群、性格各異的男性角色展開命定的相遇,并在相處中逐漸覺醒“通感”能力。游戲的核心玩法是卡牌養成,玩家通過培養角色卡牌、推進主線任務來解鎖多線劇情,體驗“光”與“夜”的不同抉擇帶來的命運分支。該作致力于為玩家營造一個舒適且尊重女性情感需求的游戲環境,通過第一視角敘事增強代人感,使女性玩家成為凝視的主體,并在虛擬關系中獲得能動的話語權與情感主導力,體驗沉浸式模擬戀愛。
2編碼:創作者對《光與夜之戀》中女性的主體性建構
《光與夜之戀》的故事,發生于一個雖為虛構,但內在邏輯與規則高度擬似現實世界的模式空間中。在虛擬敘事建構的語境中,女性玩家得以超越現實社會中的性別凝視與結構性規訓,重新協商性別權力關系,并建構具有主體性的女性身份認同。
2.1積極向上的成長環境
創作者將女性的感受置于《光與夜之戀》游戲的敘事中心,主人公并非單純的“大女主”,而是人設飽滿、有血有肉的女性,故事從女性視角展開敘述。作為一個初出茅廬但小有名氣的設計師新人,女主并沒有因為獲得了大獎而驕傲,進入業內龍頭企業萬甄集團工作后也是從助理設計師開始升級,一步一個腳印積攢成果。她對待設計工作兢兢業業,對待熱愛的事業不馬虎,積極改正自己的問題,樂于向領域內前輩學習。游戲塑造了一個虛擬的、能夠促進女主成長的環境,五名男主與女主的交集大多也源于工作。在工作中,她憑借敬業與努力,從助理設計師晉升為品牌主理人,展現出專業進取的形象;在感情中,女主從羞澀被動逐漸變得勇敢主動,最終收獲美好的愛情。游戲通過雙線成長敘事,打破了女性柔弱刻板的印象,塑造出堅強獨立的新時代女性形象。
2.2尊重女性話語權的男性角色
“話語即權利”,權利生成話語,話語反過來影響權力。在現實生活中,“男尊女卑”的性別秩序一直存在,拘束著女性的思想,而話語的時間往往映射出兩性之間的權力關系[2],受男權社會的影響,女性在兩性關系中通常屬于低位“失語”的狀態。但在游戲《光與夜之戀》中,許多橋段都展現出女性主義思想,整個游戲的傾向仍然是為女性服務,女主在兩性相處以及社會工作中都享有相當的話語權。例如,在主線劇情第十六章,女主為了品牌利益和陸沉簽訂對賭協議,這說明女主對自己的職業有足夠的話語權,有底氣和公司爭取權益,而男主陸沉也將女主放在了對等的位置上進行協商;齊司禮在與女主的工作溝通中,不止一次強調,女主已經很好地完成了工作,并給予她選擇的空間:“你又不是一件只允許盈利的投資產品,如果想放棄,那就放棄,但你更應該考慮得失,如果一樣東西帶給你的都是痛苦,那還有沒有堅持的必要。”在主線劇情第十二章中,查理蘇求婚時說:“婚姻并不公平,它對男性來說是份終身收益的契約,可對女性來說卻是一旦踏足便很難逃離的劫難。”他在點明了婚姻的缺失后,又不忘告訴女性玩家們:“女孩應該是開在曠野上的花,婚姻應該建立在愛情之上,而不是被人粗暴折下,放在玻璃花瓶中沒有生命力的豢養。”此外,“獨特本來就是美的,如果不這么認為,那么連美本身都會變成負擔”“女人的價值不是取決于她的外貌或是她的年齡,而是取決于她的智慧、勇氣和獨立”,這些游戲文本[3]都展現了對女性自我價值和獨立性的重視,并不是依靠單一的“英雄救美”式文本取悅女性玩家。
深入分析游戲文本可以發現,在其敘事框架內部,女性在戀愛關系中占據主導地位,在有限的可選范圍內享有決定情感走向與關系節奏的權力。不論是為了向玩家提供情緒價值,還是建構一種女性獨立的潛在環境,這一設計本質上源于創作者通過敘事編碼意圖向女性玩家傳遞的價值導向。
2.3各具風采的女性角色
男權結構主導的社會逐漸形成了一套關于性別氣質的規范標準。男性往往被塑造為具備陽剛氣質與話語主導權的形象;而女性則通常被賦予溫柔、順從等柔和的性別特質。這種二元對立的性別氣質劃分,經由社會文化的不斷重復與強化,逐漸被自然化、標簽化,并深刻植入公眾的意識之中。但《光與夜之戀》中的女性角色并沒有非常固化的性別氣質,有種不同的閃光點。
例如,女主的好朋友安安,性格活潑,樂于助人,對好朋友非常上心,在工作上認真肯干,對生活充滿熱情;主線劇情第四章中出現的林瑤,對外是美麗動人的女明星,對內則是一直被母親拘束的女孩,她向往擁有自己做主的權力,并一直為此努力;李滿滿是一個應聘了五次被拒仍想進入夢中情司的女生,她擁有明確的目標并愿意為達成這個目標而不斷改變;姜萊曾經被隊友傷害過,但在和女主的溝通和比賽中逐漸放下了自己的偏見,堅持著自己對行業的熱愛。
《光與夜之戀》塑造了眾多形態各異的女性角色,她們拒絕被標簽化,以不同的身份和獨特的魅力推動著劇情發展。這種多樣化的設定為女性玩家提供了豐富的榜樣認知,展現了女性作為主體的生動性與復雜性。這些角色有血有肉,具備自我成長的過程,其故事不僅契合當代女性價值觀,也通過積極多元的人物形象,潛移默化地堅定著女性玩家追求自信與精神獨立的信念。
游戲創作者通過女性主義敘事視角,建構了健康的擬態環境和積極的虛擬親密關系,并在主人公成長過程中塑造了風格迥異的女性形象與之共同奮斗。該游戲通過在互動中建立新的認知體系,強調了女性的主體性,體現出對多元價值觀的尊重。
3解碼:玩家對《光與夜之戀》中女性的認同感建構
游戲互動體現為對游戲內容的操作以及與系統產生關聯的體驗行為。無論以何種形式進行互動,玩家的認知與情感都會投射于每一次決策和操作中,從而直接影響游戲的進程發展與結局走向。游戲作為載體,承載著女性玩家的情感,但游戲也會反作用于玩家,給予女性玩家心理上的影響。
3.1角色代入及選擇映射自我認同
美國社會學院雪莉·特克提提出虛擬世界的“化身”這一概念。她指出“化身”是人們在虛擬世界中的一種自我替代,是一種理想的自我認同[4]。游戲中的女主角代表玩家自己,在游戲互動的過程中,不論是劇情選擇,還是工作室的裝扮以及個人的裝扮,都是玩家現實生活中個人形象的自我投射,也可能包括她們理想中自我形象的建構。
《光與夜之戀》采用第一視角敘事,玩家在推進劇情時,代入自身情感解讀內容,使現實與虛擬情感逐漸交融,形成自我認知結構。通過將自我意識投射于角色“化身”,不同玩家會作出各異的選擇,導向多種結局;若無游戲道具的輔助,每人所體驗的故事版本甚至存在細節差異。這些選擇差異也折射出玩家在戀愛觀與價值觀上的不同,進而強化其對自我身份的認同。
3.2解讀游戲文本趨向共鳴
在主線劇情中,文本的閱讀量相當大,創作者在創作游戲文本時,賦予了游戲相當龐大的世界觀和完整的設定,這個設定趨近于現實社會,玩家在操作游戲時,經常陷入情緒無法自拔。虛擬的角色只是一個容器,真正充盈其中的,是玩家真實的情感、欲望與自我投射。
《光與夜之戀》自2021年8月25日起嚴格規定,凡是經公安校驗確認未滿18歲的用戶不能登錄游戲,這一舉動也被很多玩家視為國內游戲產業分級制度落實的開始。但游戲分級并不只是為了內容尺度的突破,更是希望玩家能在游戲中得到治愈、產生共鳴。
在主線劇情中,主角所在的A組全員都或多或少遭遇了家庭或生活上的變故。面對生活中不斷走失的朋友,滿滿說:“我不知道該說什么,因為我一路也在不停地失去老朋友,認識新朋友,每個階段都會遇見不同的人。大家彼此有了新生活后步伐不同,自然就漸行漸遠了。后來我發現,其實一個人走路才是常態吧”。貓哥說,仔細想,其實滿滿媽媽也沒說錯,一個人在外面,生病也只能獨自去醫院。但是面對這樣的現實問題,貓哥也依然堅定地選擇不回到家鄉,因為過像模像樣的成熟大人的人生,并非他內心所求[5]。對此,游戲的文案組給出了自己的答案:“或許生活就是這樣,該踩的坑避不過,該什么時候懂的道理少一秒都不行,但至少我們還有期待,這才是最重要的。”
這些對話雖未直接推動劇情,卻精準反映了屏幕前許多年輕人迷茫時期的心理困境,因此在抖音、B站等平臺引發廣泛共情與回應。玩家通過沉浸游戲與主動解讀文本,獲得與自身心境契合的情感慰藉。游戲所營造的成熟溝通氛圍,尤其使女性玩家感受到平等、包容與尊重,進而增強了自我認同感、內在力量與對自身處境的覺察。
4結語
在男性主導的電子游戲領域,女性玩家正逐漸獲得參與游戲文化建設的話語權。面對精神、現實的多重困境,她們亟須將注意力轉向虛擬世界,以尋求情感滿足、主體性與自我認同。
以《光與夜之戀》為代表的乙女游戲,為女性提供了打破傳統角色規范、釋放自我的虛擬空間。這類作品通過賦予女性話語權、建構女性主義敘事,與當代價值觀相契合,助力玩家重塑身份認同、緩解現實壓力,并增強自我包容感。同時,游戲突出塑造多元女性形象,傳播女性意識,有助于緩和性別對立,營造平和與包容的社會氛圍。
參考文獻:
[1]曾麗紅,鐘潔柔.探析乙女向游戲對女性的主體性與認同感建構:基于《戀與制作人》的個案研究[J」.中華文化與傳播研究,2022(1):105-117.
[2」劉冰潔.“虛擬之友”:女性向手游的玩家解碼研究[D」.廣州:暨南大學,2021.
[3]劉依然,陳紅梅.“乙女”向手游社群中的女性身份與空間建構:以《戀與制作人》手游為例[J」.戲劇之家,2019(29):227,229.
[4]錢姝.幻想、妥協與抵抗:基于霍爾“編碼/解碼”理論的女性向游戲研究[D].杭州:浙江理工大學,2023.
[5」李繼東,吳茜.近五年網絡流行語的青年身份認同與話語實踐[J].現代傳播(中國傳媒大學學報),2020,42(8):39-43.