本文引用格式:.AI驅動下互動數字敘事權力的分配博弈研究[J].藝術科技,2025,38(19)114-116,161.
中圖分類號:G206
文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2025)19-0114-03
互動敘事的誕生根植于人類對敘事主權的深層渴望,意味著向讀者讓渡部分故事操控權[1]91。權力讓渡得太少,用戶會感覺被束縛。故事完全是線性的,選擇毫無意義,互動性成為擺設,用戶的自主性需求被嚴重壓抑,容易產生挫敗感。權力讓渡過多,可能會導致敘事失控,故事變得松散、缺乏主題、焦點模糊且沒有情感弧光。用戶可能因為自由度過高而感到迷茫,不知道目標,體驗變得像一盤散沙。作者意圖與用戶需求的平衡,是互動數字敘事作品中需要處理的重要權力關系。
隨著AI原生游戲的技術開發,生成式人工智能的涌現能力打破了權力格局。GPT式大語言模型通過概率引擎實現敘事拓撲的動態延展,敘事權限和自主性需求的進一步開放使人們對于生成式人工智能在互動數字敘事領域的應用充滿了期待。在實踐方面,如AI沙盒游戲《麥琪的花園》,基于大模型實現AINPC自主決策,結合AIUGC編輯器,玩家可以通過自然語言實時生成任務、道具、地圖乃至角色關系[2]。在生成式人工智能的技術應用上,互動數字敘事更注重敘事的表達與體驗,在當前生成式人工智能驅動的互動數字敘事實踐中,用戶的敘事權力得到了顯著擴張,但這種高度的自主性也催生了新的困境:過度的自由可能導致用戶在互動開始時感到無所適從,而持續引導的缺乏則容易使敘事過程變得乏味與碎片化,最終損害整體的沉浸式體驗。
當前,許多學者已對生成式人工智能與互動數字敘事相關領域展開了學術探討。常江、王洪坤探討了生成式人工智能通過其獨特的機器邏輯重塑媒介敘事[3];黎安潤澤等利用生成式AI的技術特性研究如何構建一個基于SPP框架的文化遺產互動數字敘事新模式[4]。本文以互動數字敘事中的敘事權力分配機制為主線,分析人工智能時代下敘事權力的變遷,解構敘事權力的分配模式,并結合當前互動數字敘事作品所呈現的敘事困境,從博弈角度深入探討互動數字敘事中的權力分配問題。
1人工智能時代互動數字敘事中的敘事權力變遷
1.1互動數字敘事中的敘事權力
《國語辭典》中將權力解釋為具有控制、指揮等影響的力量[5]。在社會學語境中,馬克斯·韋伯( Maxamp;eber )將其界定為即使在面對他人抗拒時,仍能貫徹自己意志的能力[6]。敘事權作為跨學科領域的概念,常常被應用在政治語境中,通常指個體或群體在社會、文化或歷史語境中講述故事、建構意義并被承認為“有資格敘述”的權利。
在經典敘事學領域,敘事權力更多指向敘事主體對敘事話語和敘事進程所具有的控制力、選擇權與影響力。在此模式下,敘事者占據主導地位,受敘者只能從旁解讀[7]。傳統敘事的核心關注點是敘述行為的支配權,體現了誰通過何種方式在講故事中掌握了主導地位。基于紙質文學的傳統敘事學認為,創作者在敘事行為中占據絕對的權威地位,創作者可以通過選擇情節、設定角色、鋪設沖突等方式控制敘事的軌跡。簡言之,傳統敘事學中的敘事權力更多指向創作者與文本之間的控制力,體現為創作者通過語言與形式設定敘事的方向。
隨著互動要素的引入和數字媒介技術的發展,數字媒介的互動性使敘事這一過程擁有了新的可能性。互動敘事的本質是將原本在傳統敘事環境中完全掌握在作者手中的部分敘事權讓渡給讀者,達到故事實際創作者角色在讀者和原作者之間的平衡[1]97。在互動數字敘事中,體驗者可通過自主選擇,主動參與敘事。克里斯·克勞福德強調交互是多個活躍主體間循環的傾聽、思考、發言過程[8]24,互動敘事的本質是用戶與系統之間的雙向交流,但這一交流仍是在設計者設定的框架內進行。互動數字系統通過交互的方式介人敘事,在此框架下,創作者設定系統框架和故事結構,系統通過規則和反饋機制引導敘事,而體驗者則通過選擇和行動推動故事發展。互動數字敘事中的敘事權力區別于傳統敘事中對文本的控制力,指對敘事走向的控制力,即敘事主導權。
1.2從二元關系到三角博弈
在生成式人工智能出現之前,互動數字敘事的敘事主導權僅集中在創作者與體驗者之間。絕大部分數字敘事中的互動都屬于列夫·馬諾維奇(LevManovich)所謂的“分支式交互”,即“當用戶接觸到某一特定對象時,程序會提供一系列選項供用戶選擇”[9]。克里斯·克勞福德批評了這種敘事結構的設計,他認為這種設計是一種偽交互,并指出這種設計的局限性在于薄弱的人際交互,體驗者無法與故事中的角色進行開放式的對話,只能依循對話樹限定的結構展開[8]10-113。在此模式下,系統作為絕對的交互工具并不具備敘事主體性的功能,敘事權力以創作者絕對主導的形式,掌握在創作者與體驗者之間。
敘事環境更開放的互動數字敘事作品中,部分智能體可以依靠有限狀態機做出更加生動的交互反應,敘事主導權在一定程度上可以掌握在設定規則和概率的系統之中,但敘事權力本質還是集中在創作者手中。如在《模擬人生》中,玩家可自由組合體驗完全不同的敘事環境,但角色的行動、關系與事件都在有限變量與規則的控制下運行,玩家無法創造出超越系統行為組合的新敘事邏輯,其敘事空間依舊被限制在一定范圍內。傳統互動數字敘事雖然在表層上去中心化,但其敘事權力的分配依舊存在強烈的不對稱性。在這種模式下,系統雖具備一定主導敘事的功能,但并不具備獨立的自主性,敘事權力的關系依舊是創作者和體驗者的二元關系。
生成式人工智能的出現改變了這一局面。生成式人工智能不再依賴有限分支的預設邏輯,而是通過算法、概率建模與語料學習,在動態生成中進行實時響應。它不僅能夠分析用戶的輸入行為,還能根據創作者設定的元規則運作。例如,在文字冒險游戲AIDungeon中,玩家的輸入能夠直接觸發模型生成全新的敘事路徑,傳統“被設計好的自由”被重新塑造為一種更開放的交互空間。這一轉變使得敘事權力的討論不再局限于創作者與體驗者之間,而必須納入人工智能系統的生成邏輯。在此意義上,生成式AI打破了作者對敘事權力的絕對壟斷,用戶的敘事權力被進一步拓展,AI大模型作為互動系統的一部分,將敘事權力關系塑造為“創作者一AI系統一體驗者”的三角格局:作者提供元規則設定,AI作為具有轉譯的第三方,體驗者通過交互與反饋推動敘事展開。由此,敘事權力從傳統敘事的“作者中心”,到互動敘事中的初步讓渡,再到生成式人工智能時代的三角關系。
2生成式人工智能的敘事權力行使模式
敘事權力的開放創造了全新的敘事機制,互動數字敘事走向了真正意義上的人機協作模式。生成式人工智能在敘事生成上具有獨立決策的能力,但并不具備影響敘事走向的自主性。一些人將生成式AI視為一個“故事黑箱”,用戶輸入一個提示,它就神奇地“創造”一個故事。這種看法忽略了敘事活動中的關鍵要素:意圖。AI沒有自我創作或表達意圖,它的所有敘事行為都是在人類的約束下進行的。AI的敘事權力行使過程是基于算法和人類期望的人機協作模式。
2.1代理模式—敘事生產工具
敘事的生產和延伸是生成式AI的核心功能。在這種模式下,敘事權力主要由創作者掌握,AI則扮演一個強大的創作代理。如游戲中搭載AI對話模組的智能NPC,其僅具備基礎聊天能力,主要功能在于提升沉浸感,并不具備影響整體敘事環境和主線故事的能力。在此情境下,生成式AI僅僅是創作者補充互動敘事環境的生產工具,并不具備有效的敘事權力。
2.2協作模式—共同敘事體
當創作者賦予AI更具體的敘事目的而不是有限的工具時,AI互動敘事則轉向與用戶的協作模式。用戶與AI在同一規則預設的敘事環境中進行交互,通過人機交互協作完成敘事。如在AIDungeon中,玩家可以通過預設或自設的場景進行敘事交互,隨后AI會進行情景搭建,整個敘事過程在玩家輸入與AI響應中完成[10]。在此模式下,敘事權力在AI與體驗者之間流動,二者作為共同敘事體協作推動敘事。
2.3涌現模式一 -涌現性敘事
當規則資料設定得足夠精細,借由生成式AI本身的涌現性能力,多個智能體之間足以完成具有敘事特性的互動數字敘事。如在斯坦福《AI小鎮》中,玩家可以通過自定義角色的方式,讓自己的AI智能體在小鎮中生活,還可以與其進行對話和行為要求[]。在此情境下,生成式AI的敘事功能和生成自由得到了極大的放大,不同智能體之間的交互使AI敘事更具活力,敘事的可能性被徹底打開,生成式AI依靠算法邏輯和概率運算掌握敘事權力,完成數字的涌現性敘事。
3敘事權力博弈中的自由悖論
敘事權力的整體動態是一個此消彼長的過程,一方獲得了更多的敘事權力,另一方則會減少。人工智能生成敘事的重要特性之一是開放性,在生成式人工智能的驅動下,AI技術賦予了互動數字敘事前所未有的可能性,其主要表現在用戶輸入行為和AI生成機制上。AI賦予了過去只能進行被動選擇的用戶自由的期望:自己的行動能對敘事世界產生真實且有意義的影響。創作者在將人工智能融入互動數字敘事時,其初衷是構建一個更生動、開放的敘事世界。名為“開放性”的“自由”成為生成式AI驅動下互動數字敘事的核心主旋律。然而在三者的動態關系中,人工智能作為協作方,在連接創作者與用戶需求時會產生敘事權力的偏倚,標榜自由的互動敘事權力必然與另一方的需求產生博弈,導致某一方的敘事體驗或目的達不到預期。雙方的自由需求產生矛盾沖突,導致標榜“自由”的人工智能互動數字敘事陷入名為“自由悖論”的敘事困境。
3.1用戶需求的自由悖論:自主性需求矛盾
對用戶而言,生成式AI敘事最迷人的承諾莫過于極致的自主性。用戶渴望在一個虛擬世界中擁有不受限制的自由,能夠隨心所欲地影響故事走向,塑造獨屬于自己的故事。然而,當用戶被賦予極大的敘事自由時,面對無限選擇,常會感到困惑或難以做出決策,陷入“體驗需求的自由悖論”,這在心理學上可以用“選擇悖論”理論來解釋。心理學家巴里·施瓦茨(BarrySchwartz)指出,當選項過多時,人們不僅不會感到更幸福,反而會因為決策困難、機會成本和過高期望而感到焦慮和不滿[12]。這種現象在與AI智能體的對話中時常出現。當用戶面對一個可以進行任何對話、采取任何行動的智能體時,最初的新鮮感很快就會被“然后呢?”的茫然感所取代。用戶缺乏明確的目標和有意義的反饋,在沒有結局、無限開放的背景下,用戶創造的敘事行為變得空洞乏味,使得這份自由最終導向敘事體驗上的空虛,以自由為目的的體驗需求反而成為體驗的敘事困境。
3.2創作者意圖的自由悖論:表達需求矛盾
創作者運用生成式AI,其初衷是構建一個更動態、更具生命力的世界。在AI技術初步得到實踐的當下,自身的敘事意圖和藝術表達成為AI互動敘事的下一個發展目標。創作者們希望用戶在自由探索的過程中,同時理解和體驗其作品的核心主題。然而,人工智能驅動下的敘事權力的不穩定性有可能導致敘事內容的崩壞,如長對話敘事后AI敘事邏輯崩潰,或是用戶的強行干涉等。而當創作者為了限制用戶過于奔放的輸入時,如QQ飛車中的說服小游戲,將輸入限制為人工智能生成的選擇,雖然開放性得到了適度保留,但創作初衷與人工智能敘事的自由特性卻消失了。
3.3體驗需求與表達意圖的博弈:敘事權力的爭奪
創作者和用戶的需求不同,因此不可避免地會產生敘事權力的爭奪。從創作者的角度出發,用戶的自由意志或是對規則限制的逆反心理所帶來的敘事權力的爭奪,隨時可能偏離創作者預期的軌道,導致敘事內容的崩壞,在此基礎上,創作需要預設限制來控制敘事的走向。例如,在獨立AI原生游戲《星之低語》中,游戲的進程完全通過玩家與女主角stella的語音對話交互來推進,通過對話解救被困在蓋亞星球的女主角stella。為了創造更沉浸的敘事體驗,游戲中的諸多場景和物品以及stella的人物性格和行為具有一定的不可更改性。雖然在《星之低語》的敘事設計中,增添了不少避免敘事崩壞的手段,比如當玩家給出離譜的指令時,游戲通過死亡回溯的方式調節敘事。然而敘事權力的自由開放很難徹底創造穩定的敘事路徑,當玩家沒有任何交互行為時,主角會主動進行引導,同時也會出現玩家沉迷于與主角的對話交互,造成敘事進程停滯的情況[13]。
對體驗者來說,限制的存在將引發對“自由許諾”的不滿,進而陷入對敘事權力爭奪的循環,使得互動體驗不符合預期。一部分玩家不滿足于基礎設定,他們渴求主角的性格更具備“可調教性”或更多樣的環境,并試圖做出各種引導和嘗試。《星之低語》本身具備一定的敘事環境,如主角性格的不可變性應當是劇情內容的一部分,當用戶強行用自己自由的敘事權力去改變敘事時,將互動體驗降格為一場無謂的拉鋸戰,更會使玩家錯失與角色建立情感聯結、共同探索敘事深度的機會,這也是對自身敘事體驗的破壞。
4結語
生成式人工智能為互動數字敘事帶來了全新的敘事模式與設計難題,敘事權力這一重要平衡點勢必成為AI互動敘事的設計要點。當前,AI技術還在持續發展的過程中,互動數字敘事應當在技術發展的同時進行探索,面對AI驅動導致的敘事權力不穩定性,創作者應當考慮以下三個方面:其一,核心敘事主題的確定,創作者首先要清晰自身的敘事目的和訴求,在此基礎上做好基本的權力限制;其二,體驗者的不可控性,權力的徹底開放意味著敘事輸入的無限開放,如何在敘事體驗的基礎上對體驗者行為加以限制引導是AI互動敘事的重難點;其三,人機交互的局限性,在低敘事權力的控制下,即提示詞和限制詞極其有限的情況下,生成式人工智能的敘事表現力十分有限,創作者需要對AI模型進行詳細且細節化的設計控制,以期最大限度地發揮生成式人工智能的敘事能力。
參考文獻:
[1]陸文婕.互動敘事中的敘事支點研究:結構、權重與語境[J].出版科學,2019,27(5):91,97.
[2]劉曉潔.AI原生游戲來了行業押注下一代“破圈”產品[N].第一財經日報,2025-08-21(A10).
[3」常江,王鴻坤.機器人如何講故事:生成式AI的媒介敘事原理及后人類反思[J].編輯之友,2025(6):23-31.
[4]黎安潤澤,牛力,劉慧琳,等.復調合唱:生成式AI驅動的文化遺產互動數字敘事機理[J].圖書情報知識,2025,42(3): 76-87.
[5]中國大辭典編纂處.國語辭典[M].北京:商務印書館國際有限公司,2011:603.
[6]馬克斯·韋伯.經濟與社會[M」.閻克文,譯.上海:上海人民出版社,2019:184.
[7]魯沛怡.敘事權限的徹底開放與藝術“靈韻”的再度轉生:AI生成與交互敘事[J].當代文壇,2024(6):72-80.
[8]CRAWFORDC.游戲大師ChrisCrawford談互動敘事[M].方舟,譯.北京:人民郵電出版社,2015:24,110-113.
[9]馬諾維奇.新媒體的語言[M].車琳,譯.貴陽:貴州人民出版社,2020:37,40,228.
[10]徐麗芳,左濤.基于人工智能的開放式文字冒險游戲:AIDungeon個案研究[J].出版參考,2021(2):19-23.
[11]PARKJS,O'BRIENJC,CAI CJ, et al. Generative agents: Interactive simulacra of human behavior[C]//Proceedingsof the 36th Annual ACM Symposium on User Interface SoftwareandTechnology.NewYork:ACM,2023:1-22.
[12]施瓦茨.選擇的悖論:用心理學解讀人的經濟行為[M].梁嘉歆,黃子成,彭珊怡,譯.杭州:浙江人民出版社,2013:101-115.
[13」沈湫莎.蔡浩宇研發AI新游全球上線,不到30元,拆別墅也要敲開“刀劍神域”之門?[EB/OL」.上觀新聞,(2025-08-15)[2025-08-31].https://www.shobserver.com/staticsg/res/html/web/newsDetail.html?id=964976amp;v=2.0amp;sid=67.