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基于扎根理論的視疲勞檢測(cè)游戲設(shè)計(jì)策略研究

2025-03-31 00:00:00李若茜
美與時(shí)代·上 2025年2期
關(guān)鍵詞:設(shè)計(jì)策略

摘" 要:隨著生活、工作的數(shù)字化,人們出現(xiàn)視疲勞的頻率和比例越來(lái)越高,但主動(dòng)檢測(cè)的意愿卻不高。游戲的趣味性和互動(dòng)性能夠帶動(dòng)用戶(hù)的檢測(cè)積極性。通過(guò)游戲自動(dòng)檢測(cè)視疲勞,既能為用戶(hù)提供方便又能加強(qiáng)其自主檢測(cè)意識(shí),進(jìn)而能達(dá)到普及視疲勞檢測(cè)的目的,并能提高用戶(hù)對(duì)于護(hù)眼的重視。首先通過(guò)文獻(xiàn)回顧了視疲勞眼動(dòng)儀檢測(cè)的可行性;然后,采用半結(jié)構(gòu)訪談對(duì)15位專(zhuān)家(眼科醫(yī)生、程序員、設(shè)計(jì)師與設(shè)計(jì)學(xué)科高校教師)進(jìn)行數(shù)據(jù)采集,形成了25042字逐字稿;接著,使用扎根理論對(duì)文本進(jìn)行三階段編碼分析(開(kāi)放編碼、主軸編碼、選擇編碼),歸納出了125個(gè)初始概念、45個(gè)副范疇、12個(gè)主范疇;最終,形成了3個(gè)核心范疇,得出了視疲勞檢測(cè)游戲的設(shè)計(jì)要素,并構(gòu)建了視疲勞檢測(cè)游戲設(shè)計(jì)策略,為用戶(hù)提升視疲勞自主檢測(cè)意愿的游戲應(yīng)用設(shè)計(jì)提供了參考。

關(guān)鍵詞:視疲勞檢測(cè);扎根理論;設(shè)計(jì)策略;眼動(dòng)儀

基金項(xiàng)目:本文系福建省引進(jìn)臺(tái)灣高層次人才“百人計(jì)劃”項(xiàng)目(GY-S21081)階段性研究成果。

在長(zhǎng)時(shí)間使用電腦或其他智能設(shè)備后,會(huì)出現(xiàn)眼部不適、干眼等視疲勞癥狀[1]。如果長(zhǎng)期處于視疲勞的狀態(tài)中卻不進(jìn)行檢測(cè)或?qū)I(yè)治療,可能會(huì)進(jìn)一步導(dǎo)致眼球產(chǎn)生嚴(yán)重病變。現(xiàn)有客觀的眼科醫(yī)學(xué)檢查手段多為驗(yàn)光檢查,更進(jìn)一步的專(zhuān)業(yè)眼科檢查則需要昂貴的精密儀器且操作復(fù)雜。對(duì)于用戶(hù)來(lái)說(shuō),進(jìn)行一次視疲勞檢測(cè)十分耗時(shí),因此,視疲勞的檢測(cè)無(wú)法廣泛普及。于是,尋求客觀、準(zhǔn)確且簡(jiǎn)便的視疲勞檢查方法是多方共同的期盼。基于科學(xué)研究及臨床工作中對(duì)眼球運(yùn)動(dòng)的大量觀察發(fā)現(xiàn),眼球運(yùn)動(dòng)對(duì)維持人類(lèi)清晰視覺(jué)至關(guān)重要,因而對(duì)眼科疾病的診斷和定位具有重要意義[2]。眼動(dòng)追蹤設(shè)備能夠精確識(shí)別異常注視、掃視等,進(jìn)而定位病變位置[3]。國(guó)內(nèi)外關(guān)于眼動(dòng)追蹤技術(shù)的視疲勞檢測(cè)應(yīng)用研究都取得了一定進(jìn)展。利用眼動(dòng)追蹤技術(shù)可以獲取客觀的眼動(dòng)數(shù)據(jù),判別視疲勞的狀態(tài)[4]。嚴(yán)肅游戲的發(fā)展將游戲這一形式與醫(yī)療行為結(jié)合,逐漸成為一種研究的熱點(diǎn),旨在通過(guò)游戲的趣味性提高用戶(hù)的檢測(cè)意愿,幫助用戶(hù)更好地達(dá)到檢測(cè)效果。因此,對(duì)視疲勞檢測(cè)進(jìn)行游戲化的研究具有重要的意義。

一、研究概念與現(xiàn)狀

(一)計(jì)算機(jī)綜合征與視疲勞概念

自從2019年新興冠狀病毒疫情以來(lái),網(wǎng)絡(luò)教學(xué)和會(huì)議逐漸常態(tài)化。現(xiàn)代的閱讀和學(xué)習(xí)方法、休閑娛樂(lè)方式對(duì)智能設(shè)備的依賴(lài)性升高。視疲勞也呈現(xiàn)出低齡化的趨勢(shì),18歲以下的青少年兒童的視疲勞患病率從疫情前的10%~20%增長(zhǎng)至50~65%[5]。美國(guó)驗(yàn)光協(xié)會(huì)AOA(American Optometric Association)將計(jì)算機(jī)視覺(jué)綜合癥(Computer Vision Syndrome,CVS)定義為使用計(jì)算機(jī)相關(guān)的眼部癥狀與視覺(jué)問(wèn)題的結(jié)合,其癥狀的產(chǎn)生是由于個(gè)人的視覺(jué)能力不足,眼睛無(wú)法舒適地執(zhí)行計(jì)算機(jī)任務(wù)。Rossignol等人報(bào)告稱(chēng),每天在VDT(Visual Display Terminal,視覺(jué)顯示終端)上工作超過(guò)4小時(shí)的人,計(jì)算機(jī)視覺(jué)綜合癥的患病率會(huì)顯著增加[6],因此,許多人容易出現(xiàn)與視覺(jué)有關(guān)的癥狀。近視問(wèn)題會(huì)增加計(jì)算機(jī)視覺(jué)綜合癥或數(shù)字眼疲勞(Digital Eye Fatigue, DEF)癥狀的嚴(yán)重程度。在長(zhǎng)時(shí)間視疲勞的狀況下,眼球可能會(huì)產(chǎn)生病變。

(二)眼動(dòng)儀識(shí)別視疲勞

基于科學(xué)研究及臨床工作中對(duì)眼球運(yùn)動(dòng)的大量觀察發(fā)現(xiàn),眼球運(yùn)動(dòng)對(duì)維持人類(lèi)清晰視覺(jué)至關(guān)重要,因而對(duì)眼科疾病的診斷和定位具有重要意義[7]。眼動(dòng)追蹤設(shè)備能夠精確識(shí)別異常注視、掃視等,進(jìn)而定位病變位置[8],能夠作為一種客觀衡量眼球運(yùn)動(dòng)的工具,輔助神經(jīng)眼科醫(yī)生診斷疾病。利用眼動(dòng)追蹤技術(shù)可以獲取精準(zhǔn)客觀的眼動(dòng)數(shù)據(jù),探究眼動(dòng)發(fā)生的機(jī)制、發(fā)育過(guò)程及不同眼動(dòng)類(lèi)型代表的臨床意義[9]。國(guó)內(nèi)多名學(xué)者都對(duì)眼動(dòng)指標(biāo)判斷視疲勞進(jìn)行了深入研究。耿磊,梁曉昱和肖志濤等人使用了深度學(xué)習(xí)的方法對(duì)眼睛狀態(tài)進(jìn)行識(shí)別,以此來(lái)判斷人體疲勞狀態(tài)[10]。而隨著家用眼動(dòng)儀的普及,眼球追蹤技術(shù)從臨床研究的應(yīng)用范圍擴(kuò)大至面向普通用戶(hù)的研究[11]。近年來(lái)對(duì)于眼動(dòng)儀檢測(cè)視疲勞的研究主要集中在駕駛疲勞檢測(cè)上,如申南玲①以及王海曉,丁旭,呂貞等人[12]的文章。其他接觸式傳感器因在身體部位佩戴不同的儀器可能會(huì)干擾受試者的注意力,并影響其安全駕駛的能力,而使用非接觸式的眼動(dòng)儀能夠盡可能排除這一干擾情況。因此,眼動(dòng)儀應(yīng)用在檢測(cè)視疲勞是合適的方法,并具有便利性。

(三)游戲化檢測(cè)與眼控要求

游戲化被視為一種激勵(lì)因素,可以提高個(gè)人對(duì)訓(xùn)練、檢測(cè)過(guò)程的參與度,鼓勵(lì)自我健康管理。Achtman等人設(shè)計(jì)了康復(fù)活動(dòng)的一般材料和游戲材料的滿(mǎn)意度對(duì)比實(shí)驗(yàn)。結(jié)果表明用戶(hù)更喜歡帶有游戲性的訓(xùn)練材料,這意味著患者更傾向于游戲化的康復(fù)過(guò)程。從醫(yī)療管理的角度看,游戲化能夠促進(jìn)檢測(cè)過(guò)程中的自主性和引導(dǎo)性[13]。本研究所提出的視疲勞檢測(cè)主要是基于眼動(dòng)技術(shù)出發(fā),因此要額外考慮對(duì)視覺(jué)材料的精確識(shí)別,且要盡可能地減少對(duì)用戶(hù)額外的視覺(jué)負(fù)荷。在眼動(dòng)控制的界面中,使用圖形用戶(hù)界面(Graphical User Interface, GUI)元素可以有效地引導(dǎo)用戶(hù)執(zhí)行眼球運(yùn)動(dòng)任務(wù),并能夠提高交互準(zhǔn)確性,降低認(rèn)知負(fù)荷。Weelden等人研究指出,過(guò)多的顏色和紋理會(huì)導(dǎo)致用戶(hù)的高認(rèn)知處理負(fù)荷。在字體和顏色的使用上,在一個(gè)區(qū)域使用兩種不同的字體或強(qiáng)烈的顏色可以引起用戶(hù)的注意,但使用太多不同的字體或顏色會(huì)讓用戶(hù)感到疲憊和煩惱[14]。Kumar等人認(rèn)為與傳統(tǒng)的界面相比,眼動(dòng)控制的界面需要具有更大的交互式組件,以適配低精度的眼動(dòng)追蹤系統(tǒng)[15]。Niu等人通過(guò)實(shí)驗(yàn)確定了不會(huì)造成眼睛產(chǎn)生過(guò)多負(fù)擔(dān)的最佳交互元素的大小、形狀和距離[16]。實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明:在縱橫比為16∶9,原始分辨率為1920px×1080px、像素間距為0.2745mm的屏幕條件下,當(dāng)交互組件的尺寸大小為120和160px時(shí)視覺(jué)搜索任務(wù)最為容易,而當(dāng)大小為80和100px時(shí)則更為困難;抽象的圖標(biāo)會(huì)比具體的圖標(biāo)的實(shí)驗(yàn)難度更高,這意味著具體圖標(biāo)更有利于眼睛控制交互的表現(xiàn);視覺(jué)任務(wù)在243px的距離上難度最小,在459px的距離下難度最大,因此,視覺(jué)任務(wù)的難度隨著距離的增加而增加。在上述的研究中,主要針對(duì)眼動(dòng)控制界面中的不同元素,如何在不增加視疲勞的情況下進(jìn)行更精確的眼動(dòng)識(shí)別,然而,關(guān)于如何對(duì)眼控游戲的綜合視覺(jué)設(shè)計(jì)卻并未涉及。

綜上所述,多項(xiàng)研究已證實(shí)用眼動(dòng)追蹤技術(shù)檢測(cè)視疲勞的可行性與前景[17]。但多數(shù)的研究主要集中在評(píng)估眼疲勞的程度,探討了不同眼動(dòng)指標(biāo)對(duì)于視疲勞的判別效果,卻并未對(duì)用戶(hù)自主檢測(cè)的行為進(jìn)行研究,同時(shí)缺乏對(duì)于具體的視疲勞檢測(cè)游戲的設(shè)計(jì)策略。因此,本研究旨在引入游戲化檢測(cè),增加視疲勞檢測(cè)過(guò)程中的樂(lè)趣,從而消減用戶(hù)對(duì)視疲勞檢測(cè)的抗拒心理;并通過(guò)扎根理論收集并分析視疲勞檢測(cè)游戲的影響因素,構(gòu)建相關(guān)理論框架以提出設(shè)計(jì)策略;最終對(duì)視疲勞檢測(cè)游戲提供設(shè)計(jì)指導(dǎo),進(jìn)一步推廣視疲勞檢測(cè),并拓展視疲勞檢查的游戲化應(yīng)用范疇。

二、扎根理論與數(shù)據(jù)收集

扎根理論(Grounded Theory)是一種定性研究方法,旨在在經(jīng)驗(yàn)資料的基礎(chǔ)上建立理論,強(qiáng)調(diào)自下而上將資料不斷濃縮,通過(guò)比較分析和抽象化,構(gòu)建概念范疇和理論模型。本研究采用扎根理論的研究流程(如圖1)。

訪談專(zhuān)家包含了眼科醫(yī)生與程序員。同時(shí),考慮到本研究是為了利用以視覺(jué)效果為主的游戲形式進(jìn)行檢測(cè),故納入具有豐富視覺(jué)設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的設(shè)計(jì)師與設(shè)計(jì)學(xué)科的高校教師。文章通過(guò)對(duì)9名設(shè)計(jì)師,2名程序員,2名眼科醫(yī)生,2名設(shè)計(jì)學(xué)科高校教師,共計(jì)四個(gè)群體的15位專(zhuān)家進(jìn)行深入的半結(jié)構(gòu)式訪談,收集其對(duì)利用游戲這一形式完成視疲勞的眼動(dòng)檢測(cè)的看法與建議,從而構(gòu)建起視疲勞檢測(cè)游戲的設(shè)計(jì)策略模型。

三、編碼與理論模型構(gòu)建

根據(jù)對(duì)視疲勞檢測(cè)、眼動(dòng)技術(shù)和游戲化的文獻(xiàn)分析形成的半結(jié)構(gòu)式訪談大綱,主要包括視疲勞癥狀、游戲化檢測(cè)動(dòng)機(jī)、游戲視覺(jué)設(shè)計(jì)元素三大區(qū)塊,共12個(gè)題項(xiàng)。本研究讓受訪者暢所欲言,以展開(kāi)對(duì)視疲勞檢測(cè)游戲的思維發(fā)散與聯(lián)想,并在征得其同意后全程錄音,最后將專(zhuān)家意見(jiàn)材料整理為25042字逐字稿。

(一)開(kāi)放式編碼

開(kāi)放式編碼是指對(duì)資料的詞句和片段進(jìn)行抽象化和概念化的過(guò)程:對(duì)每個(gè)語(yǔ)句進(jìn)行貼標(biāo)簽并賦予概念,再與原始資料進(jìn)行不斷比較、整理形成范疇。初步編碼形成了125個(gè)初始概念,組成了45個(gè)副范疇(如表1)。

(二)主軸式編碼

主軸式編碼在開(kāi)放式編碼的基礎(chǔ)上,繼續(xù)對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行編碼分析,發(fā)現(xiàn)各范疇之間的潛在關(guān)系。本研究在開(kāi)放式編碼的基礎(chǔ)上,通過(guò)分析45個(gè)副范疇的內(nèi)涵,對(duì)多個(gè)意義相同的副范疇進(jìn)行合并,最終形成了12個(gè)主范疇(如表2)。

(三)選擇式編碼

在選擇性編碼階段,本研究對(duì)主軸編碼所形成的12個(gè)主范疇進(jìn)行了進(jìn)一步歸納和整合,以從中提煉出更加系統(tǒng)的核心范疇,最終形成了3個(gè)核心范疇,分別是布局與信息聚類(lèi)、風(fēng)格與色彩搭配、圖標(biāo)與交互引導(dǎo),進(jìn)而構(gòu)建起視疲勞檢測(cè)眼動(dòng)游戲設(shè)計(jì)策略理論模型(如圖2)。

(四)飽和度檢驗(yàn)

扎根理論要求研究者對(duì)構(gòu)建出的理論進(jìn)行飽和度檢驗(yàn),以驗(yàn)證對(duì)材料的提煉是否可信且充分。完成三級(jí)編碼后,對(duì)預(yù)留的2份訪談資料作為飽和度檢驗(yàn)的材料進(jìn)行分析,可以發(fā)現(xiàn)剩余材料中沒(méi)有再出現(xiàn)新的概念,已構(gòu)建的模型在剩余材料中仍適用。由此,可認(rèn)為本研究提出的視疲勞檢測(cè)游戲策略在理論上是飽和的。

四、視疲勞檢測(cè)游戲化設(shè)計(jì)策略闡釋

(一)簡(jiǎn)單清楚的布局與信息聚類(lèi)

視疲勞檢測(cè)游戲界面需要承載不同種類(lèi)的信息,這會(huì)使用戶(hù)難以快速區(qū)分想要知道的信息。在疲勞狀態(tài)下,過(guò)于復(fù)雜的界面可能會(huì)加重用戶(hù)視疲勞,導(dǎo)致其難以判斷視覺(jué)信息。而簡(jiǎn)潔的界面更具有良好的指引性和大眾性。盡量減少干擾因素能夠避免用戶(hù)進(jìn)行誤操作。簡(jiǎn)潔界面可以采用不同的間距實(shí)現(xiàn)不同種類(lèi)的信息聚類(lèi),可以使用視覺(jué)元素的距離來(lái)表示信息之間的關(guān)系;簡(jiǎn)潔界面的每個(gè)區(qū)域之間應(yīng)有適當(dāng)?shù)牧舭祝梢赃\(yùn)用空白區(qū)域造成的距離引導(dǎo)玩家的視覺(jué)流,從而增強(qiáng)其視覺(jué)層次以及信息流方向,讓玩家更快速地找到他們想要獲取的信息;簡(jiǎn)潔界面也可以用相同的線條和形狀構(gòu)建不同的“容器”,可以使用“容器”將同組信息框定在某一個(gè)區(qū)域,利用不同“容器”的視覺(jué)層次來(lái)區(qū)分可交互性與優(yōu)先級(jí),以減少用戶(hù)的認(rèn)知負(fù)荷。

在視疲勞檢測(cè)之后,根據(jù)視疲勞的情況提供相對(duì)應(yīng)的科普知識(shí)也被納入了眼疲勞的游戲設(shè)計(jì)中。將科普知識(shí)融入交互流程中,在等待過(guò)場(chǎng)中或游戲結(jié)算頁(yè)面中展示不同的護(hù)眼科普,可以使用戶(hù)無(wú)意識(shí)地學(xué)習(xí)相關(guān)知識(shí)。使用相對(duì)應(yīng)的信息聚類(lèi)手段,能夠使用戶(hù)在不知不覺(jué)中掌握護(hù)眼知識(shí),從而達(dá)到促進(jìn)用戶(hù)心理層面護(hù)眼動(dòng)機(jī)的目的。

(二)整體和諧的風(fēng)格與色彩搭配

視疲勞檢測(cè)游戲由許多界面構(gòu)成,風(fēng)格或色彩過(guò)于花哨都會(huì)造成不必要的視覺(jué)負(fù)荷。而營(yíng)造統(tǒng)一的視覺(jué)風(fēng)格不僅依賴(lài)視覺(jué)單元之間的搭配,還需要色彩的配合。色彩的情感定位是首位。結(jié)合視疲勞檢測(cè)游戲的設(shè)計(jì)目的,首先要考慮的色彩效果是溫和的、舒適的,不能帶給用戶(hù)過(guò)多的緊張感和嚴(yán)肅情緒。色彩的和諧是指在界面中的色彩在色性、面積、位置等分布上達(dá)到對(duì)比和強(qiáng)度都相當(dāng)?shù)钠胶飧小T谝暺跈z測(cè)游戲的配色選擇上,在準(zhǔn)確區(qū)分背景和主體的情況下,需要不會(huì)加重視覺(jué)負(fù)擔(dān)的顏色,并需要避免使用高飽和度的純色和大面積的深色色塊。不當(dāng)使用高純度的顏色和深色可能會(huì)加深視疲勞的狀態(tài),不利于用戶(hù)情緒的放松。大面積的深色色塊會(huì)在游戲環(huán)境中營(yíng)造出一種壓抑、嚴(yán)肅的氛圍,而過(guò)于深沉的配色會(huì)使用戶(hù)加重心理負(fù)擔(dān),帶來(lái)一定的情緒負(fù)荷,也不利于緩解用戶(hù)檢測(cè)時(shí)的緊張情緒。

游戲界面色彩的節(jié)奏和韻律感是界面美感表達(dá)中不可缺少的重要因素。在界面中,顏色按照一定的規(guī)律反復(fù)出現(xiàn)或者是依次呈現(xiàn),會(huì)產(chǎn)生類(lèi)似樂(lè)理概念中的節(jié)奏和韻律排列。例如,通過(guò)色相、明度、純度和一定的形狀、面積按照光譜或色階的順序依次排列(順序可以是從大到小、從強(qiáng)到弱、從冷到暖等不同的等差或等比漸變)可以起到增加層次感、空間感的作用。想要進(jìn)一步利用色彩達(dá)到風(fēng)格上的統(tǒng)一,可以利用色彩關(guān)聯(lián)。配合的色彩之間進(jìn)行呼應(yīng),你中有我,我中有你,以形成配色中的整體性和協(xié)調(diào)性。

(三)清晰明了的圖標(biāo)與交互引導(dǎo)

圖標(biāo)在游戲交互界面中起到非常重要的引導(dǎo)功能。功能的可視性越好,越方便用戶(hù)發(fā)現(xiàn)和了解游戲的游玩方法。在視疲勞檢測(cè)游戲視覺(jué)設(shè)計(jì)中,直觀又有趣的圖標(biāo)會(huì)使游戲畫(huà)面富有想象空間。利用圖標(biāo)進(jìn)行相應(yīng)的指引,可以讓用戶(hù)快速上手游戲,從而降低用戶(hù)的焦慮。豐富又有趣的LOGO設(shè)計(jì)會(huì)在第一時(shí)間吸引到用戶(hù),激發(fā)起用戶(hù)游玩興趣。良好的交互體驗(yàn)?zāi)軌蛟谟脩?hù)操作系統(tǒng)時(shí)及時(shí)給出反饋,以便用戶(hù)能夠正確地繼續(xù)下一步游戲操作。在用戶(hù)進(jìn)行了正確操作后,可以利用不同的視覺(jué)圖標(biāo)獎(jiǎng)勵(lì)和刺激用戶(hù)的積極性,帶給用戶(hù)一定的成就感和滿(mǎn)足感。整體游戲的交互流程不宜過(guò)長(zhǎng),因?yàn)榱鞒踢^(guò)長(zhǎng)可能會(huì)使用戶(hù)的興趣下降,也有可能會(huì)加重視疲勞的程度。但是,需要利用良好的交互指引和足夠的學(xué)習(xí)時(shí)間使用戶(hù)理解檢測(cè)游戲的方式。游戲的游玩形式是游戲的核心主體,可以采用多種不同的游戲關(guān)卡,以提升趣味性。有效的交互不僅僅是視覺(jué)上的元素配合;適合的音效也能夠配合操作,實(shí)現(xiàn)“雙通道”配合,從聲音層面向用戶(hù)傳達(dá)信息,進(jìn)一步減少用戶(hù)的認(rèn)知負(fù)荷,從而達(dá)到輕松快樂(lè)的游玩體驗(yàn)。

五、結(jié)語(yǔ)

隨著視疲勞癥狀的普遍化,用戶(hù)對(duì)于視疲勞檢測(cè)與醫(yī)療需求也會(huì)不斷提升。本研究通過(guò)文獻(xiàn)回顧分析了采用眼動(dòng)技術(shù)檢測(cè)視疲勞的可行性與游戲檢測(cè)的前景,收集了相關(guān)專(zhuān)家的建議,使用扎根理論對(duì)收集到的資料進(jìn)行分析與研究,構(gòu)建了視疲勞檢測(cè)游戲設(shè)計(jì)策略模型。游戲應(yīng)用設(shè)計(jì)在保證游戲趣味性的同時(shí),通過(guò)視覺(jué)設(shè)計(jì)上的和諧有序、層次分明,可以減少給用戶(hù)帶來(lái)額外的認(rèn)知負(fù)荷、操作負(fù)荷和視覺(jué)負(fù)荷。后續(xù)的研究工作將進(jìn)一步探索設(shè)計(jì)實(shí)踐,以驗(yàn)證設(shè)計(jì)策略的有效性。

注釋?zhuān)?/p>

①申南玲.典型駕駛場(chǎng)景中駕駛員眼動(dòng)差異及感知規(guī)律研究[D].西安:長(zhǎng)安大學(xué),2023.

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作者簡(jiǎn)介:李若茜,福建理工大學(xué)設(shè)計(jì)學(xué)院設(shè)計(jì)學(xué)專(zhuān)業(yè)碩士研究生,研究方向?yàn)楣I(yè)設(shè)計(jì)。

通訊作者:吳正仲,博士,福建理工大學(xué)設(shè)計(jì)學(xué)院設(shè)計(jì)學(xué)專(zhuān)業(yè)教授,主要研究方向?yàn)楫a(chǎn)品設(shè)計(jì)、療愈設(shè)計(jì)、感性工學(xué)。

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