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移動游戲中女性角色設(shè)計探究

2024-12-31 00:00:00余雨心張飛相
藝術(shù)科技 2024年15期

摘要:目的:本研究旨在分析國內(nèi)熱門移動游戲中性別角色的表現(xiàn),主要關(guān)注女性角色在游戲下載預覽頁是否被過度性化,以及這種性化描繪與男性角色相比的普遍性和比例。本研究試圖通過量化分析,理解這種現(xiàn)象背后的社會文化因素,及其對性別和游戲行業(yè)的影響。方法:選擇國內(nèi)21款熱門移動游戲作為樣本,對這些游戲下載預覽頁展示的94個角色進行詳細的內(nèi)容分析。分析的焦點在于性別比例和角色的視覺呈現(xiàn),特別是對女性角色的性化描繪。通過記錄和分類角色的服裝、裸露和身體比例等,來評估性化描繪的程度和頻率。結(jié)果:研究結(jié)果顯示,國內(nèi)熱門移動游戲下載預覽頁女性角色的比例比男性角色略高,且這一現(xiàn)象普遍存在于熱門移動游戲的下載預覽頁中。這種差異表明,盡管女性角色在數(shù)量上得到了一定程度的展現(xiàn),但在形象塑造上仍然存在差異。結(jié)論:研究認為,女性角色在移動游戲中被性化描繪的現(xiàn)象,是多方面因素共同作用的結(jié)果。具體而言,包括但不限于性別刻板印象的延續(xù)、男性主導的游戲市場環(huán)境以及游戲開發(fā)者的商業(yè)策略。要想改變這一現(xiàn)象,行業(yè)內(nèi)外需共同努力,采取鼓勵多元化的角色設(shè)計、批判和抵制性別歧視的商業(yè)實踐等措施。

關(guān)鍵詞:移動游戲;女性角色;內(nèi)容分析;性化描繪

中圖分類號:G899 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2024)15-00-03

0 引言

近年來,搭乘“互聯(lián)網(wǎng)+”快車,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速。市場研究機構(gòu)Newzoo發(fā)布的《2022全球游戲市場報告》顯示,2022年,32億玩家預計將為全球游戲市場創(chuàng)收1968億美元,移動游戲成為市場增長的主要動力,產(chǎn)生1035億美元的收入,增長率為5.1%[1]。

在全球范圍內(nèi),中國成為第一大游戲市場。移動游戲的出現(xiàn)讓越來越多的人接觸到游戲,手機游戲獲得迅猛發(fā)展,捕獲大量用戶,成為當前國內(nèi)的主流游戲平臺。同時,隨著女性玩家的不斷擁入,傳統(tǒng)以男性為中心的產(chǎn)業(yè)格局正在改變。據(jù)CPV與IDC統(tǒng)計,2015—2020年,我國女性用戶游戲?qū)嶋H銷售收入逐年增長,2015年為218.9億元,2019年達到526.8億元[2]。同時市場上出現(xiàn)了一系列如《閃耀暖暖》《戀與制作人》等面向女性群體且以其需求為核心的女性向游戲。游戲是一個受眾群體廣泛且擁有巨大影響力的媒介,因此,塑造女性形象的方式是值得研究的問題。

本文關(guān)注我國本土語境下電子游戲中的女性角色設(shè)計,將移動游戲中的女性視覺形象作為研究對象,揭示女性形象在游戲中的呈現(xiàn)和塑造方式。

1 文獻綜述

1.1 媒介與女性形象

我國女性媒介形象研究主要集中在電視報刊上,近年來,被研究的媒介逐漸轉(zhuǎn)向各類新興媒體,更有針對特定事件中媒介呈現(xiàn)出的女性形象[3]與關(guān)注特定女性群體的研究[4][5]5[6]。如丁小桐通過分析女性群體的相關(guān)新聞報道,指出女性群體媒介形象呈現(xiàn)污名化、兩極化、標簽化和刻板化的趨向[7]。趙涵認為女性在報道中呈現(xiàn)出多戰(zhàn)線、多領(lǐng)域、多層次的形象,彰顯了女性在國家危難之際的責任與擔當[5]39。

綜上所述,媒介中的女性形象研究持續(xù)受到學者關(guān)注,具體表現(xiàn)為研究的媒介與關(guān)注的細分類型不斷增加。然而,在不同類型的媒介與時間節(jié)點,女性形象的呈現(xiàn)有所不同。此外,雖然已有一定數(shù)量的研究對媒介中的女性形象進行探索,但游戲作為當下最熱門的敘事媒介之一,其呈現(xiàn)的女性視覺形象未得到深入研究。

1.2 游戲中的女性形象

在國內(nèi),游戲研究尚未進入主流研究議題,學者對游戲中女性角色呈現(xiàn)問題的研究較少。但仍有學者探索了電子游戲中女性形象塑造問題,如陳思婷從敘事理論角度指出了其中失衡的性別關(guān)系,女性常被動地呈現(xiàn)負面的刻板印象,被表現(xiàn)為男性的陪襯,或承載男性欲望的符號,或鞏固男權(quán)秩序的英雄[8]。伍曉蕓通過文本分析發(fā)現(xiàn),網(wǎng)游中的女性角色在外形風格上由寫實轉(zhuǎn)向性感,在性格塑造上由單薄變得生動立體,在能力上趨于弱勢,在數(shù)量上逐漸增加[9]。

此類觀點在國外學者中也得到了證實。Dietz在1998年對33款流行游戲進行內(nèi)容分析后,指出女性形象在流行的電子游戲中未得到充分展現(xiàn),且在描繪中常常被過度性化[10]。Berrin與Tracy則將女性服飾作為指標,指出任天堂64中的女性角色數(shù)量最少,而且大多數(shù)女性角色服飾比男性角色服飾更加暴露[11]。隨著電子游戲的不斷發(fā)展,越來越多電子游戲傳播媒介中女性角色偏見化呈現(xiàn)的問題凸顯。Edward等在對2003年度美國最暢銷的20款游戲進行分析后發(fā)現(xiàn),女性更可能出現(xiàn)裸體、不現(xiàn)實的身體形象,并衣著暴露[12]725。Miller和Summers的研究指出男性更有可能成為英雄和主角,擁有更多種類的能力,肌肉更發(fā)達;女性則多作為性感、天真的配角出現(xiàn),穿著也更暴露[13]。

現(xiàn)有研究表明,女性角色在電子游戲中的出現(xiàn)頻率比男性角色更低。且當她們出現(xiàn)時,比男性角色更有可能成為身材失真和皮膚暴露的性化主體。國內(nèi)外對游戲中女性形象的研究主要集中在網(wǎng)絡(luò)游戲和PC游戲,而中國作為擁有海量玩家的世界第一大移動游戲市場,移動游戲中的角色尚未受到足夠關(guān)注。因此,筆者基于以上文獻提出以下假設(shè):

H1:當下的熱門移動游戲中,被展示的女性角色的數(shù)量少于男性角色。

H2:當下的熱門移動游戲中,女性角色存在性化(Sexualization)描繪現(xiàn)象。

H3:當下的熱門移動游戲中,相比男性角色,對女性角色的性化描繪更多。

2 研究方法

2.1 樣本

本研究分析了21款移動游戲下載預覽頁的59張圖片。這21款游戲根據(jù)App magic提供的2024年1—5月App store游戲免費下載與收入排名前二十榜單進行篩選,剔除了因榜單排名導致的交叉樣本、不涉及人物角色的樣本及不含明顯游戲角色的圖片。其中包括冒險類游戲2個,策略類游戲4個,動作類游戲2個,角色扮演類游戲4個,卡牌類游戲3個,模擬類游戲1個,桌面游戲1個,競速游戲1個,音樂游戲1個。

2.2 分析單位:角色

本研究分析了94個角色,被分析的角色是每張圖片中的首要角色。首要角色被定義為占畫面比例最大的角色、處于畫面視覺中心的角色、出現(xiàn)在畫面前景的角色,或者是畫面中出現(xiàn)的唯一角色。

2.3 變量

本研究包含的變量共有兩大類型,分別為人口統(tǒng)計學變量和性化變量。人口統(tǒng)計學變量包括生理性別、種族。性化變量的設(shè)置參考了學者Edward Downs與Stacy L.Smith在2005年的研究[12]723,并在對研究樣本進行試編碼過程中進行了調(diào)整,其中包括暴露服飾、裸露、身體比例、胸部尺寸和腰部尺寸。

在人口統(tǒng)計學變量中,首先是生理性別,類目為男性、女性或未知性別。其次是種族,編碼為人類或非人類。最后是游戲類型,類目為動作游戲、冒險游戲、模擬游戲、測量游戲、角色扮演游戲、女性向游戲、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲、音樂游戲、體育競技游戲、卡牌游戲、桌面游戲。

本研究將性化定義為過度涉及或展示性外觀。第一個變量是暴露服飾,指任何為了加強、夸大、提請注意或突出身體任何部分的曲線或角度而穿(從頸部到膝蓋以上),并通過設(shè)計引起他人對身體親密關(guān)系的興趣的服裝。角色中出現(xiàn)的暴露服飾分別被編碼為是、否、不適用或無法分辨。第二個變量是裸露,指角色裸露皮膚的面積。分為無裸露,即身體被覆蓋,從膝蓋到肩部的領(lǐng)口沒有可見的皮膚;部分裸露,如女性暴露的胸部和/或乳溝,男性不穿衣服,男性或女性暴露的大腿和/或臀部;完全裸露,除鞋子或帽子外,人物角色的身體幾乎沒有任何衣服遮蓋,或用毛巾等任何透明遮蓋物;不適用或無法分辨。第三個變量為身體比例,指身體不同部位之間或整體之間的和諧關(guān)系。變量被編碼為現(xiàn)實、不現(xiàn)實、不適用或無法分辨。任何具有夸張的胸部尺寸、極長的腿或過于窄的腰的女性或男性都會被編碼為不現(xiàn)實,如女性中芭比娃娃式的比例(如勞拉)和男性中過度膨脹的肌肉(如綠巨人)。第四個變量為胸部尺寸,它只被應(yīng)用于女性角色。其編碼為扁平、平均水平、豐滿或無法分辨。最后一個變量為腰部尺寸,指角色腰線與其他部位的比例。編碼為小的、平均水平、不合比例的大或無法分辨。

3 結(jié)果

研究結(jié)果顯示拒絕假設(shè)1,接受假設(shè)2和假設(shè)3。當下熱門移動游戲的下載預覽頁中,被展示的女性角色的數(shù)量并不少于男性角色;女性角色存在性化描繪現(xiàn)象;相比男性角色,對女性角色的性化描繪更多。

假設(shè)1認為游戲中出現(xiàn)的女性角色比男性角色的數(shù)量少。在對樣本中不同性別角色進行頻數(shù)統(tǒng)計后,發(fā)現(xiàn)女性角色的比例(50.00%,n=94)比男性角色的比例(44.68%,n=94)略高,因此拒絕假設(shè)1,即女性角色的數(shù)量略多于男性角色。

假設(shè)3認為相比男性角色,對女性角色的性化描繪更多。為檢驗這一假設(shè),采用卡方檢驗研究生理性別對暴露服飾、裸露、身體比例、胸部尺寸、腰部尺寸的差異關(guān)系。研究發(fā)現(xiàn),不同生理性別樣本對于性化的5項指標存在顯著性(p<0.05),即不同生理性別樣本對于暴露服飾、裸露、身體比例、胸部尺寸、腰部尺寸均呈現(xiàn)出差異性。生理性別對暴露服飾呈現(xiàn)出水平顯著性(χ2=40.348,p<0.01),由此可見,呈現(xiàn)出暴露服飾的女性角色(70.21%)比男性角色(23.81%)的比例更高。研究探索了角色生理性別對裸露程度的影響??ǚ椒治龅慕Y(jié)果(χ2=46.793,p<0.01)顯示,生理性別與裸露存在顯著差異。與男性角色(16.67%)相比,更高比例的女性角色(70.21%)以裸露的形式被描繪。在身體比例這一變量中,樣本被區(qū)分為現(xiàn)實、不現(xiàn)實與無法分辨??ǚ綑z測的結(jié)果顯示出二者同樣呈現(xiàn)顯著差異(χ2=9.706,p<0.05)。同時通過百分比對比可知,女性角色(46.81%)比男性角色(23.81%)更傾向于呈現(xiàn)不現(xiàn)實的比例。本研究對胸部尺寸進行了考察,結(jié)果顯示,擁有豐滿胸部的女性角色占53.19%,這說明女性角色更傾向于以一種擁有豐滿胸部的形象出現(xiàn)在游戲展示頁。在對生理性別對于腰部的差異關(guān)系進行卡方檢驗后,發(fā)現(xiàn)二者與上述變量相同,呈現(xiàn)出顯著差異(χ2=17.322,p<0.01)。比較男性角色與女性角色的腰部尺寸,可以看出女性角色(57.45%)更傾向于呈現(xiàn)出不合比例的小,而男性角色(30.95%)則較少呈現(xiàn)出這一特征。

綜上所述,不同生理性別樣本對于暴露服飾、裸露、身體比例、胸部尺寸與腰部尺寸均呈現(xiàn)出顯著差異,即女性角色設(shè)計呈現(xiàn)性化描繪的頻率比男性角色更高。這與前文假設(shè)一致,即假設(shè)2與假設(shè)3成立。

4 討論

本研究采用內(nèi)容分析法對國內(nèi)熱門移動游戲下載展示頁呈現(xiàn)的游戲角色視覺設(shè)計進行分析,意在從本土化視角考察游戲中的女性視覺形象呈現(xiàn)。研究發(fā)現(xiàn),在當下熱門移動游戲下載預覽頁中,被展示的女性角色數(shù)量并不少于男性角色,但女性角色設(shè)計中對其的性化描繪普遍存在,且相較于男性,女性角色受到性化描繪的比例更高。

這一現(xiàn)象是多種因素共同影響的結(jié)果。在男性玩家主導的市場中,游戲開發(fā)者為迎合市場需求,可能認為強調(diào)女性角色的性特征可以增強吸引力,因此在視覺設(shè)計中加入更多性化元素,以吸引男性玩家的注意力。在迎合女性凝視的商業(yè)策略指導下,游戲開發(fā)者可能將女性角色作為一種商品來看待,通過對她們進行性化描繪來滿足消費者的心理期望,從而提高銷售量和利潤。這種商業(yè)策略會影響游戲開發(fā)者塑造游戲角色的決策,導致女性角色被賦予過度性化的形象。同時,女性角色也被作為一種刻板印象的符號來使用。這些刻板印象可能來自流行文化、傳統(tǒng)觀念等,并在游戲中被強化和放大,從而導致游戲中的女性角色出現(xiàn)不合理的形象和特征。

5 結(jié)語

游戲市場中存在的對女性角色的性化描繪現(xiàn)象,需要多方予以重視。行業(yè)內(nèi)外應(yīng)共同努力,采取措施加以改變,包括鼓勵多元化的角色設(shè)計、批判和抵制性別歧視的商業(yè)實踐,以打造一個更(下轉(zhuǎn)第頁)(上接第頁)加豐富和包容的游戲環(huán)境,讓所有玩家都能感受到被尊重,促進游戲行業(yè)健康發(fā)展。

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