
隨著元宇宙時代的到來,虛擬現實(VR)影視行業面臨著巨大的發展機遇和挑戰。本文旨在分析元宇宙時代下VR影視行業的前景,探討其在內容創作、消費體驗、市場競爭等方面的發展趨勢,并提出相應的應對策略。通過綜合調研和分析,本文認為VR影視行業在元宇宙時代將呈現出蓬勃發展的趨勢,但同時也需要克服技術、內容和商業模式等方面的挑戰。
1935年,名為《皮格馬利翁的眼鏡》的中篇小說發表,作者是美國科幻作家斯坦利·溫鮑姆,小說中的主人公擁有一副“魔法”眼鏡,戴上“魔法”眼鏡之后,他就能進入一部“夢幻”電影中,這部電影可以模擬視覺、聽覺、嗅覺和觸感,VR一詞由此誕生。虛擬現實(Virtual Reality)真正科學概念的界定是美國VPL公司創始人伊薩在20世紀60年初提出的,他認為VR技術是由計算機生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。由此,我們可以得出VR的關鍵詞:交互、沉浸。借助VR技術,VR電影為我們打開了新的感官窗口。
“吸引力電影”(cinema of attraction)是湯姆·甘寧在1986年提出的概念,該概念認為,“敘事”功能并不是電影創世沖動,電影作者的初衷其實只是為了向觀眾呈現現實生活中無法具有的視覺奇觀,它是純屬視覺上的,可以吸引觀眾的注意力、滿足觀眾的好奇心。VR電影的出現,仿佛回到了早期電影的概念,但又跟早期電影完全不同,因為它是一種全新的視知覺體驗,VR電影為觀眾打造了一種類真實環境,在這種環境中,觀眾體驗到與現實世界雷同的“夢幻世界”,這一切改變了傳統的電影模式,讓觀眾在沉浸交互的環境中置身于敘事的“知覺空間”。
摩擦到并存:VR與影視的攜手之路
2016年,隨著Oculus的Rift、Sony的PS VR、VIVE等家用級別VR設備的陸續推出,這一年被稱為VR元年,Facebook CEO扎克伯格認為2016年后十年VR將是下一波浪潮,國際巨頭在當年紛紛布局,搭建各自的業務平臺。在國內的虛擬市場中,不同類型的公司正在不同的虛擬現實領域取得進展。
可以說在2016年VR出現井噴式的增長,增長率達到331.6%,當時的預測顯示,最值得關注的是與VR視頻相關的產業,因為在VR九大產業領域中,它占據五分之一的份額。
然而,VR與影視的攜手,也并非想象中如此簡單,就如同電影初現時,它與戲劇的聯系,看似有千絲萬縷的聯系,實際上并沒有想象中那么關系密切。正如卡努杜曾經提及的電影法則:電影和戲劇是沒有相同點的,它們有著本質的不同:在電影的固定的非現實和舞臺劇的變化的現實之間,不論在精神上、形式上、啟示方式上,還是在表演手段上,都沒有共同點。
因此,早期的VR“電影”呈現的主要是客觀世界,例如動物、風景等,同一時期,國外也開始悄然興起諸如全景動畫、全景體育直播等。可以說,在早期,VR內容未達到真正意義上的敘事功能,離影視的概念相距甚遠。到中近期,全景概念逐漸普及,影視公司也逐漸跟進, VR網絡“長”電影出現。
但是仔細分析VR影視的定位,大部分影視制作者依然只是將VR作為一種媒介載體,試圖在“新瓶”中裝上“舊酒”,在傳統影視與VR技術之間尋找結合點,相較于VR與游戲的結合,VR影視很難凸顯出其新特性,加之當時的設備缺陷(分辨率不夠、頭顯設備造價昂貴、長時間使用易眩暈等)、場景限制(VR頭顯設備無法如手機一樣在碎片時間使用),因此在2016年集體爆發后,VR出現了斷崖式的泡沫。
并存到融合:5G加持下VR影視的加速賽道
2019年被稱為5G商用元年。5G的低時延、高帶寬、大容量能解決網絡虛擬社會現實的算力不足、終端通過有線方式束縛、眩暈感強等痛點問題。醫療專家可以通過5G遠程“懸絲診脈”;騰訊AI將通過5G為敦煌壁畫“看病”;機器人靈巧的“雙手”也可以通過5G低時延網絡彈奏一曲優美的《茉莉花》;國慶閱兵、籃球世界杯4K和8K視頻5G傳輸……毫無懸念,在5G概念推動下,VR/AR在2017年沉默之后再度“崛起”,硬件用戶基數增加,業態愈發多種多樣,并且瞄準的標的更為明確——C端市場的應用落地。
2019年,在C端市場層面,虛擬現實硬件的出貨量迅速增長。超級數據顯示,僅2019年,VR硬件的出貨量就接近六萬臺,包括近兩百萬臺PCVR頭顯和主機。尤其值得關注的是移動端VR一體機在當年呈現出猛烈增長的態勢。數據顯示,2019年的VR一體機出貨量同比增長翻了一番多,從2018年的一百二十萬臺增長到兩百八十萬臺,占全年VR硬件出貨量的49%。
在產業投資層面,產業企業融資持續向好,AR引領中國投資熱潮。全球市場,2019年上半年,全球虛擬現實產業投融資達到124億元,同比增長49.7%。在2019年,中國的投資和融資占了一半以上,投資覆蓋了整個產業鏈,再次掀起新一輪的投資熱潮。
5G的優勢突破了在VR影視應用上的技術發展瓶頸,帶來VR影視文化產業的全面進行升級,有10多個先鋒品牌,如Visbit、鴻圖盛世、VeeR、平行現實、看到科技、七維科技、insta360、GoPro、圓周率等等。
在5G賦能下,VR影視作品也呈現出多元化的主題編碼。除去凸顯技術、視覺沖擊的奇幻類型,作品還廣泛關注感情、弱勢群體、環保,反思社會問題、科技、軍事等,聚焦社會焦點、社群情緒、社會心理,表現出藝術作品應有的人文關懷,也不再只是制造視覺奇觀。
融合到裂變:元宇宙時代VR影視的無限未來
1992年,Neal Stephenson的科幻電影小說Snow Crash中提出了“metaverse”(元宇宙,漢譯本可以譯為“超元域”)和“化身”(Avatar)這兩個基本概念。在本書中,主人公通過VR設備與虛擬人共同生活在一個虛擬世界中。Snow Crash拉開了元宇宙的帷幕。直到2021年元宇宙爆發出超強的想象力,進而成為大熱的商業概念,可以將2021年稱為“元宇宙”元年,而這一概念的底層邏輯就是沉浸、交互,但同時又需要VR和AR等相關的硬件與軟件支持,以及數字娛樂類內容的支持。
米蘭·昆德拉曾在《不能承受的生命之輕》中感嘆人只能活一次,沒有糾錯的可能,不知道自己想要什么,什么是對的,什么是錯的。而且永遠無法做好準備。是的,現實世界是獨一無二的,它只能是它本來的樣子,而虛構一個世界發展可以“是其所不是”,可以實現多種可能性。因此,小說一直是人類文明的根本動力。人在現實世界的有所不能,在元宇宙中都將努力進行補償。
Elon Musk認為,假如按照統計學來看,宇宙中存在另一種文明是有很大可能性的,因為無窮無盡的時間。上述情況如若存在,那么另一種文明的“人類”建立自己的虛擬多重空間并不是概率問題,而是時間問題。事實上,多年前,這種“世界模擬”論在好萊塢電影《黑客帝國》(Matrix)中已然進行了想象,包括后來的《銀翼殺手2049》,好萊塢的編劇也勾勒出了虛擬陪伴、虛實相生的未來世界。
VR全稱為虛擬現實,單從名稱,顯而易見,人們對于VR的愿景:用虛擬的手段在使用者眼前創造另一種現實。本身這一期望就契合元宇宙的概念——共情。共情作為一個個體社會認知的一種基礎工作能力,對社會文化生活具有非常重要的影響。VR影視作品由于其技術本身的特點,可以較為全面地反映人物所處環境,提供多種感官體驗,因此,比傳統影視作品更能增強受眾的“在場感”,從而引發共情。可以預見,在元宇宙概念的助推下,VR影視將實現更多的可能性。
一、用戶畫像
從如下調研數據可以看出,VR用戶的活躍范圍在東部沿海,廣東地區位居首位,占比近14%。其次是西部地區如四川等。相較于傳統影視女性占優勢,VR用戶男性用戶占絕對優勢。其中占比近84%的用戶人群,根據收入狀況可歸屬于中產階級。
在年齡方面,當前VR活躍用戶接近于Z世代,另外,占總人數26.7%的是18~24歲年齡層;超40歲的用戶僅占比10%左右。在學歷方面,虛擬現實視頻的活躍用戶一般都受過高等教育。
在用戶需求與偏好方面,視頻需求超過七成,而僅兩成是游戲需求,由此可見,VR影視市場前景巨大。但是,目前面臨的現狀是,市面上高質量的VR內容極度匱乏,許多用戶只能選擇使用VR設備來觀看傳統的3D影片。
二、產業趨勢
元宇宙仍是一個企業不斷創新發展、演變的概念,有人斷言它將是互聯網的下一個形態。無論如何,VR是打開元宇宙的鑰匙,元宇宙最終也會反哺VR影視,元宇宙是一種新型的虛實相生的互聯網應用和社會形態,它整合了多種新技術并擴展現實技術以提供更深層次的沉浸式體驗。元宇宙利用數字孿生技術打造基于現實世界的鏡像,并通過區塊鏈技術構建其自身的經濟體系,將虛擬世界與現實世界在經濟系統、社交系統、身份系統上全面打通并融合,允許每個用戶進行內容生產和世界編輯。
元宇宙并非游戲,亦非虛擬世界,它構筑的是人類的一種新的綜合環境和綜合感觀,這種綜合既包括現實世界亦包含虛擬世界,既提供了現實的視聽觸覺也創造了虛擬的視聽觸覺,這或許能夠幫助VR影視突破瓶頸——拓寬VR影視的主題、表達形式。內容市場將取代設備市場,成為未來最有前途的市場。華為公司預計2022年大眾應用+行業技術應用在企業全球VR市場占比將達到48%,超過整機生產設備。據艾瑞咨詢公司估計,到2021年,中國的虛擬現實內容市場將達到278.9億元人民幣,消費者和企業內容合計占有46.4%的市場份額,使其成為虛擬現實市場中最大的一塊。
三、應對策略
元宇宙時代VR影視行業可以采取以下策略以取得競爭優勢:
首先是加大技術層面創新與研發的投入,以提高VR影視的畫質、交互性和沉浸感。開發更先進的VR設備和工具,以滿足消費者對更高質量的體驗的需求。
其次是豐富多元化的內容創作,包括電影、電視劇、紀錄片、游戲等。注重創新和個性化,將觀眾帶入不同的虛擬體驗中,滿足其多樣化需求。
再次是探索新的商業模式,通過跨界合作與IP整合,打造更具吸引力的VR影視作品,吸引更多觀眾的關注和參與。另外,在元宇宙時代,傳統的發行模式可能會發生變革。考慮采用訂閱服務、虛擬商品銷售、廣告投放等新的商業模式,以實現可持續的盈利和發展。
最后是增強用戶參與和社交互動,構建互動的元宇宙平臺使觀眾可以在虛擬空間中與其他觀眾、角色和內容創作者進行社交互動。鼓勵用戶參與內容創作,提供用戶生成內容(UGC)的機會,增強用戶黏性和忠誠度。
在虛實相生的元宇宙未來,VR影視面臨機遇與挑戰。一方面,VR影視亟須找到自身無可取代的影視語言,而不是作為傳統影視的“新瓶裝舊酒”,事實上,VR影視的內容全景性與觀看自主性消解了現實和虛擬的邊框,亦契合元宇宙的概念,但是如何擺脫傳統影視表現模式的束縛,不再浪費VR全景性內容優勢將是從業者的切入點。另一方面,VR影視站在產業風口,需要探索如何拓展上下游產業鏈,擴寬分發渠道,實實在在地發展為新興產業,實現內容變現,擺脫概念炒作與泡沫經濟。
作者簡介:
姜文,1968年11月生,男,山東省煙臺市人,本科,學士學位,制片人,中級職稱,研究方向:電視專題節目。作者單位:國家廣電總臺。