
摘要:“大美育”作為對一般美育概念的補充,為數字技術賦能美育發展提供了一個新的發展方向。在大美育觀念的指引下,虛擬現實(VR)技術為傳世名畫的傳播、展示、學習與創新提供了全新的視角,在補足和發展美育模式方面有著極大潛力。
關鍵詞:虛擬現實技術 中國傳世名畫 大美育 文化傳承與創新
一、大美育、VR技術與傳世名畫
(一)“美育”發展與“大美育”的概念
“美育”(Aesthetic Education)概念源自十八世紀德國哲學家弗里德里?!は眨‵riedrich Schiller)的《美育書簡》,文中提出,美育是一種基于審美體驗的感官教育,能夠提升審美能力和審美素養,從而達到完善人本身的目的。①“大美育”概念誕生于美育理念在學術和實踐領域不斷發展的過程中,是美育概念的拓展和延伸?;谥袊鴩?,美育實踐在我國的發展經歷了從改革開放初期強調德育屬性的提出階段,到明確在地化美育內涵與目標體系的發展階段,再到近年來以數字化和民族化為重要背景的完善階段這三個階段。中國學者對“大美育”的討論從20世紀末開始,強調“大美育”觀念對一般美育意識的補充。因此,這一概念是完善本土化美育內涵和體系的重要嘗試?!按竺烙睂⒚烙膶嵺`場域和對象擴展至全社會的每一位成員,重視美育作為文化傳承創新、推動社會發展的獨特價值,②為持續推進中國美育發展提供了理論支持。
學校美育和社會美育是“大美育”實踐的兩條重要實施途徑。③其中,學校美育主要由教育部發布的各項美育政策直接推動,其實施對象為廣大學生群體。在我國,教育范疇的“美育”一詞最早于二十世紀初由蔡元培引入,④1989年,教育部通過的《全國學校藝術教育總體規劃(1989—2000年)》中,明確將藝術教育作為美育的主要內容和途徑。其后,“大美育觀”提倡,美育應當面向全體社會成員,實施多種美育途徑、形式,其中藝術欣賞、創作是重要手段。⑤而與學校美育不同,“大美育”的另一個主要實施途徑:社會美育,更強調審美的公共向度,其內容及表現形式也更為豐富且多元。⑥作為更廣泛的審美教育空間,社會美育被期待營造健康向上的社會文化環境。
在信息化和全球化時代的大背景下,公共文化場所、數字平臺則是社會層面美育實踐的重要場域。美育的“數字化”和“民族化”趨勢愈發突出。2015年的《教育部工作要點》提出要加快推進教育信息化,而美育作為素質教育的重要一環也隨之走向信息化。2019年的《教育部關于切實加強新時代高等學校美育工作的意見》中,明確將學校美育的改進與完善作為當下和今后的重要教育任務,提出繼承和創新中華優秀傳統文化應是美育未來的發展方向。要求學校能夠遵循美育特點,弘揚中華美育精神,以美育人,推動文化傳承創新。2023年12月,教育部發布了《教育部關于全面實施學校美育浸潤行動的通知》,文件在“工作舉措”第七條,增加了“美育智慧教育賦能行動”板塊,并明確提出“以數字技術賦能學校美育”的方向,這是國內教育政策文件首次提及數字美育。①不過,以數字化方式賦能根植于傳統文化的美育藝術欣賞的課程仍處于萌芽階段。②
與獨立探討校園美育或社會美育不同,“大美育”強調各個美育實踐場域的良性聯動和循環,③主張通過教育資源的整合和多維協作,實現美育的多領域滲透,它不僅關注個體審美能力和創造力的培養,還關注這些能力如何在更大的社會和文化層面上發揮作用,從而推動文化的傳承與創新。對于當前以“信息化”“民族化”為趨勢的美育環境而言,“大美育”提供了一種更加全面的視角,引導美育走向文化體系的綜合建構,為新時期的數字化賦能美育發展提供了新的方向。
(二)傳世名畫與VR技術的“大美育”潛能
中國傳世名畫根植于民族審美體系,一直是藝術欣賞、審美培養的重要內容。相較于其他美育資源,傳世名畫具有顯著優勢。就來源而言,傳世名畫原真性高,且電子化資源豐富、易于傳播;就內容而言,一幅名畫必然融合了歷史、文學、哲學、藝術等多維內容,能夠提供跨學科的豐富體驗;此外,名畫的題材廣泛,形式直觀,并且具有明顯的情境化特點。這些優勢使得傳世名畫成為美育的重要實踐內容。
虛擬現實(Virtual Reality,VR)技術作為近年來極為重要的一種視覺信息呈現方式,具有很強的開發潛力。VR是一種集沉浸、交互、想象力、人工、仿真等特點于一身的視覺傳播媒介,通過頭戴式顯示器來隔絕真實環境和虛擬世界,令使用者完全沉浸在計算機生成的虛擬現實環境當中。④一方面,其所具備的沉浸感和趣味性能為學校美育教學提供不同于傳統教學方式的活力增長點;另一方面,其廣泛的應用領域和重構虛擬視覺空間的技術特點為其在社會美育實踐方面提供了更多的可能性。
傳世名畫的美育優勢和VR技術特點與“大美育”所提倡的跨場域審美實踐需求相契合。但在教育領域的實踐之中,兩者的美育潛能卻并未受到重視:在VR的教育項目研究當中,研究者普遍關注美育實施政策、評價機制、思想史等宏觀層面,⑤卻忽視數字技術應用與美育模式進行結合的創新探索;而在傳世名畫的美育項目當中,主要的實踐途徑依舊是傳統講授模式。⑥在大美育模式下,筆者提出,基于VR技術和傳世名畫素材的融通,人與藝術的關聯方式具備以下三點優勢潛能。
其一,沉浸的藝術視角。VR構建了一個區別于真實世界的全新空間模式,極大縮小了人與藝術對象的現實距離,而其“在場性”所產生的審美體驗感大大超越了傳統藝術教育模式,對名畫的場景重構必然能夠提供一種全新的藝術視角,并形成一種“實踐-重構-反思-體驗-新知”的全新藝術認知模式。這不僅是對傳統文化藝術的學習與傳承,也是基于新技術的藝術重構。
其二,交互的審美體驗。VR提供的虛擬現實環境不僅能夠提供沉浸式的觀察視角,還能夠通過“知識+情境+交互”,將傳統美育模式的被動學習變為主動接受,調動使用者身體的各項活動機能,在虛擬現實空間中真實地與藝術作品進行互動。在還原與重構傳世名畫的虛擬空間環境與歷史環境時,使用者能夠以第一視角與虛擬現實環境進行互動,虛擬現實環境取代了日常的周圍環境,將使用者帶到另一個重構的視覺空間中。這些技術特點為VR技術與美育的融合提供了更多可能性。藏于北京故宮博物院的繪畫作品《韓熙載夜宴圖》中的人物、家具、樂器等內容在VR技術的加持下,被三維還原,成為一款VR教育游戲中的虛擬場景,綜合運用游戲敘事、視聽、交互設計,讓使用者通過與游戲內容交互來學習了解中國傳統藝術,培養人們的審美。
其三,游戲化的驅動模式。將傳世名畫的美育內容游戲化,不僅能提高使用者的參與度,同時還能促進使用者對學習內容的理解與反思,在增強沉浸感、提高學習動機、提升參與感等方面能夠起到積極的作用。在文化遺產領域,這類游戲與VR技術的結合已經得到了較為廣泛的關注與實踐。①一款賽龍舟文化項目引入了VR技術與游戲模式,使得體驗者在娛樂化的過程中感受民族文化的獨特魅力。②游戲化將游戲策略和組件引入一些非游戲場景,這一過程中,各種美育材料,包括建筑、紀念碑、藝術作品、機器和其他被認為有足夠價值的材料作為要素被運用在重構的場景中。這些材料作為美育內容的重要組成部分,有機地與游戲相結合,成為一種融合了藝術體驗、故事敘述和數字技術的現代工具。③
二、VR技術與中國傳世名畫的大美育實踐
當前VR技術與傳世名畫融合實踐的大美育項目主要分為兩種類型:其一是由高校團隊主導開發的,以學習和科研為導向的教育或研究項目(下文簡稱為“教育研究類項目”);其二是博物館主導開發的大眾博物教育與文化傳播類項目(下文簡稱為“文化博物類項目”)。
教育研究類項目的特點是文獻研究數量多,但以點狀實驗研究為主,缺少系統的理論指導和長期的實踐反饋。Jin等人,利用數字技術將《漢宮春曉圖》還原并制作成為一個供大學生進行中國傳統美術作品鑒賞的VR教育游戲。還原的內容包括繪畫中的人物、建筑、植物、樂器等,將一系列的歷史文化知識通過三維的場景與活動傳遞給參與者,并通過雙人協作學習的模式,對學生的學習行為、學習效率和學習動機進行了對照試驗研究,研究結果認為,使用VR技術能夠有效支持年輕人學習文化藝術知識,并顯著提高學習效率。④VR技術提供的虛擬現實環境中的高互動性使學生能夠開發多種與文化藝術工作相關的具身學習策略,⑤在協作學習中實現互動;高水平的沉浸式環境同時可以讓使用者根據自己的學習方式探索藝術作品中的歷史場所,并在無意識中將虛擬體驗與現實體驗聯系起來,產生對藝術作品的視覺體驗并引發思考。
此外,北宋畫家張擇端創作的長卷絹本繪畫《清明上河圖》也是VR技術復原的熱點?!肚迕魃虾訄D》描繪的是清明時節北宋都城汴京(今河南開封)東角子門內外和汴河兩岸的繁華熱鬧的大運河景象。在劉欽等人的研究當中,以《清明上河圖》為藍本創作的VR動畫為觀眾帶來了一個全新的“窺探視角”,不同于觀察二維平面繪畫,VR形式的繪畫創造了一個虛擬三維世界,觀眾進入畫面并能夠掌握重新觀察這幅畫的主動權。“再現”的《清明上河圖》打破了時空的界限,通過對繪畫中酒館內部場景的再現,豐富了觀眾的視覺信息體驗,并增強了“穿越感”。⑥紀藝的《清明上河圖》VR項目以北宋普通人家的全天生活為故事線索,帶領觀看者走進宋代社會,并觀察船夫忙碌工作、老人品茶休憩、孩童嬉笑玩耍的各種生活場景,讓觀看者真切感受到宋代的民風與文化。⑦《清明上河圖》的虛擬再現不僅需要保留原有繪畫的審美“原真性”,還需要在使用新科技對原本畫面內涵進行拓展的基礎上,保證其內容的科學性,因此開發的過程需要多專業背景的成員共同協作才能完成。
文化博物類項目的特點是社會影響力和文化傳播力更強,但很多項目以展覽策劃的方式限時呈現,有場地和時間限制。博物館推出的以展示北宋畫家王希孟繪《千里江山圖》與元代趙孟頫繪《浴馬圖》為代表的名畫沉浸式展覽,為傳世名畫的數字化美育與文化創新做出了有意義的實踐嘗試。①《千里江山圖》描繪了祖國的錦繡河山,畫面峰巒起伏綿延,江河煙波浩渺,氣象萬千,壯麗恢宏。以此為藍本制作的沉浸式互動展覽復原了繪畫當中的層巒疊嶂,通過雷達交互技術捕捉參觀者的動作并與畫面進行互動。參觀者碰觸山巒,虛擬畫面中就會飛出白鶴,參觀者仿佛置身其中,產生如夢如幻的藝術體驗感受。《浴馬圖》為元代趙孟頫繪,絹本設色,現藏于北京故宮博物院。該畫描繪了夏日疏林間,馬官在水塘邊為駿馬洗浴納涼的情景。以此為藍本創作還原的全息影像《石渠寶笈》作為博物館數字科技展中的首展項目,以沉浸式交互博物展為代表的、基于傳統繪畫藝術的數字化創新案例為社會層面的大眾美育提供了一種卓有成效的傳播方式。
三、VR技術協同美育發展的前景、挑戰與應對策略
以前述《漢宮春曉圖》等傳世名畫為代表的VR技術實踐,為當代大美育提供了一條基于VR技術的全新思路,其發展前景體現在以下兩方面。
第一,科技持續進步為現代美育發展提供支持。虛擬現實技術在科技創新層面體現出強勁的韌性和引領性,基于VR技術協同性強、適用性廣、產業結構相對完整等特性,融合5G、AI、互聯網、云技術等科技內容,向文化教育領域大幅跨界。以數字科技為支點實施創新驅動戰略,并有效地推進產業的融合升級,為實現現代美育的高質量發展提供強有力的支持。②
第二,VR技術與傳世名畫在呈現層面的契合優勢。中國傳統繪畫展現了一種特殊的世界觀,表現在繪畫中則是視覺的全局性和動態性,它集成了一個連續的時間窗口,并以情境為中心構建場景表現,因此繪畫通常以絹質的長卷為載體。③中國傳世名畫具有現實與超現實相結合的特征,長卷形式的畫面富有故事性,其中包含了山川河流、建筑街巷等各類場景,在觀看方式上非常適合VR技術移步換景的觀察模式。④早在20世紀,研究機構就通過動態建模、聲音技術和立體顯示等技術對中國傳世名畫進行數字化復原,使用者可以通過電腦參觀高清的數字繪畫圖片。⑤利用VR的技術優勢,能夠強化人和藝術作品的深度互動,有效提升人的審美體驗和審美感受。
雖然有研究表明年輕一代更喜歡使用沉浸式VR技術體驗中國傳世名畫等藝術作品,但目前VR案例大多聚焦該技術對傳統建筑等實體空間的應用,較少關注中國傳世名畫。①因為在從二維平面繪畫向三維立體空間轉化的過程中,挑戰無處不在。
首先,美學價值的轉譯對美育內容具有一定影響。中國傳統繪畫美學追求“寫意”精神的二維平面與VR交互環境追求“在場”(Presence)和“寫實”(Photorealistic)的三維空間,②在媒介與內容的轉譯過程中勢必會發生多重價值變化。知識性的內容易被轉換,但美學性的內容在由二維平面到三維空間的轉換過程中,仍面臨著龐大的工作量。在中國傳統繪畫中,并不使用西方繪畫中的近大遠小的透視方法,而通過“寫意”的方式追求超脫于外形的、高于形式的情感的表達,以達到畫面最高級的美學效果。畫家會根據自己的空間記憶將各類景致在繪畫中進行尺度的調整,將宏大的空間敘事和個人情感置入有限的畫面中,以創造符合中國傳統審美文化的美學特點,即“意境”。③因此繪畫世界與真實世界在形態尺度上存在差異,而VR空間所追求的“在場性”則要求空間具備視覺上的真實性,因此在從二維轉向三維的過程中,必須首先對畫面空間進行尺度修正,以保證VR空間具備真實性與交互性。此外,還需要三維建模、游戲場景設計、交互設計、美學渲染、傳統繪畫與園林建筑、歷史文化等多專業背景協同合作的知識應用,以保證在將有限的二維信息轉換為龐大的三維信息時,其美學價值盡可能被保留,這對開發團隊而言是近乎苛刻的要求。
其次,形式大于內容的隱患對美育效果具有影響。形式大過內容會導致使用者的注意力往往集中在新穎的展示效果上,而忽略其中傳遞的教育內容。作為需要進行人機交互的三維虛擬空間,觀察者從固定視角調整為自由視角,觀察媒介發生改變的同時,空間信息從二維平面轉換為三維空間;為保證人和空間能夠正常交互,虛擬空間的重建需要符合人的普遍視覺經驗和使用習慣。使用者可以在全新的虛擬現實空間中觀看建筑、山水、植物的細節,這會幫助使用者以一種更為沉浸的方式體驗傳統空間,并激發他們對空間細節的想象力和感知力。④但有趣的虛擬空間環境探索往往吸引了學習者的大部分注意力,從相關學者的研究結果來看,這很有可能對教育效果形成負面影響。⑤此外,當前該領域的相關研究多以點狀實驗為依據展開,系統性的長期美育模式仍處于探索階段,這也導致了VR技術美育實踐領域理論的缺乏。
最后,設備與場地的限制。截至2024年9月,字節跳動旗下國產VR品牌PICO最新的VR設備價格已經低至千余元,⑥且不需要煩瑣的場地設備布置,相較于Oculus、VIVE等國外品牌,其在產品價格方面頗有優勢。但不可否認的是,這類一體式頭戴顯示設備雖然能為使用者提供沉浸式體驗環境,但是長時間的佩戴仍然會令人感到頭暈或惡心。⑦此外,如果在課堂中集中使用VR設備來開展美育課程,那其所需的實踐場地、課程經費也將遠高于傳統的授課形式。
結合上述前景與挑戰,筆者認為,VR技術與傳世名畫的大美育融合發展策略應該突破開發者圈層,進行協同合作。教育項目的開發主要基于科研與學習目的,因此在整體的虛擬環境開發能力上存在劣勢,具體體現在建模軟件的應用、游戲目標的設置、場景渲染等方面上,而優質的虛擬環境的開發質量對提升學習者的沉浸感和學習動機有重要影響。⑧基于以上案例分析,以學校等教育機構為核心的VR美育課程在教育目標與教學內容等方面具有優勢,但在數字化技術方面存在劣勢,與此情況相反的是,游戲行業在技術層面存在優勢,而在游戲內容的開發方面存在短板。因此,通過產學研合作的方式,形成“教育-博物-游戲”的三軸聯動,將博物館傳世名畫等文物資源,與學校教學科研的優勢及行業技術優勢進行結合,共同開發基于傳世名畫的VR虛擬環境,達到互利共贏的目標。其產出成果可作為學校美育的實踐課程與科研項目,亦可作為游戲產業平臺的商業成果來計算效益,還可作為博物館的美育展覽實現社會層面的美育普及。這與大美育觀強調的不同美育實踐場域的良性聯動和循環、實現美育的多領域滲透、推動社會層面的文化傳承與創新的目標相吻合。由騰訊聯合敦煌研究院開發的數字敦煌虛擬現實漫游項目便是實踐范本之一,使用者能夠利用桌面VR和沉浸式VR的形式參觀敦煌壁畫,并獲得相關知識和良好的審美體驗。①而對于學校美育課程來說,僅需在此虛擬環境基礎上增添與深化課程細節便可獲得質量極佳的教學內容。
基金項目:2024年教育部產學合作協同育人項目“基于藝工融合人才培養的文創產品設計智慧教學實踐基地建設”(24CXHZ022)
作者:
盧蓉,西安交通大學人文學院博士研究生,西安歐亞學院講師,研究方向:中國美學
周利明,西安交通大學人文學院教授、博士生導師,研究方向:中國美學、文化遺產
Abstract: As a supplement to the general concept of aesthetic education, ‘Holistic Aesthetic Education’ provides a new direction for the development of aesthetic education empowered by digital technology. Under the guidance of the concept of Holistic Aesthetic Education, virtual reality (VR) technology provides a new perspective for the dissemination, display, learning and innovation of classical masterpieces, and has great potential to complement and develop the model of aesthetic education.
Key Words: Virtual Reality Technology, Chinese Classical Masterpieces, Holistic Aesthetic Education, Cultural Inheritance and Innovation