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網絡游戲玩家生成內容的版權保護獨創性分析

2024-12-02 00:00:00王琦
傳播與版權 2024年24期

[摘要]文章從網絡游戲玩家生成內容的可版權性分析著手,發現網絡游戲玩家的時間、精力、財產投入與內容的獨創性無關,網絡游戲預設規則、目標的明確程度與玩家獨創性空間負相關,網絡游戲素材的基礎程度與玩家獨創性空間正相關。基于此,文章提出提升游戲玩家生成內容獨創性的創作高度要求,旨在明確游戲玩家生成內容的法律邊界,保護玩家的創作成果,進而推動游戲產業的創新發展。

[關鍵詞]獨創性;版權;網絡游戲;生成內容

隨著信息技術的高速發展,我國網絡游戲市場規模已相當可觀,游戲品質在不斷提升,各細分類型市場日臻成熟,且均有著龐大的用戶群體。2023年,伽馬數據提供的數據顯示,國內游戲市場實際銷售收入達3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億關口,用戶規模達6.68億人,同比增長0.61%,為歷史新高點。在此背景下,對各網絡游戲開發運營商而言,如何在激烈的競爭中謀得一席之地,吸引更多玩家,并建立用戶黏性是不容忽視的議題。游戲設計師RaphKoster曾言,“權利歸屬感”是游戲吸引并持續留住用戶的關鍵手段。那些玩家在游戲中“建造的房子”“塑造的角色”“找到的工作”讓他們有了“責任感”,正是這種對自身創造物的權利歸屬感,成為他們退出游戲的“障礙”[1]。由此,各類游戲進行過諸多嘗試,以不斷增加游戲的體驗感、參與感和代入感,讓用戶有更多的創造性空間,甚至產生“權利責任感”,進而增強用戶黏性。但正如法學理論和司法實踐對“虛擬財產能否享有財產權”一直存在爭議,“玩家生成內容能否享有版權”同樣也具有爭議和存在討論空間。

一、網絡游戲玩家生成內容的可版權性分析

在Web2.0時代,每一位互聯網用戶不僅是內容的消費者,同時也是內容的生產者,其創造力得到了前所未有的彰顯。用戶內容生成(UGC,UserGeneratedContent)在互聯網各領域興起蔓延,包括網絡游戲領域。索尼娛樂在游戲開發者大會提出“游戲3.0”理念,其核心在于將網絡游戲內容提供商的角色從世界的構架者轉變為平臺的提供者,融入了更多玩家創作元素,突破只能依照預設路徑進行游戲的模式,使玩家在游戲中的自主空間得到極大提升。例如,游戲角色形象已從傳統的預置角色轉變為玩家可選角色,乃至如今許多游戲為玩家提供自定義角色形象功能。基于此,玩家生成內容早已成為游戲競爭的關鍵高地,換言之,如何實現玩家自主空間的最大化已成為網絡游戲開發商必須深耕的重要命題。

網絡游戲是計算機代碼生成的虛擬世界,玩家在虛擬空間中的創作內容是否具備版權保護的可能性,對此我們很難找到否定的理由—洛克的勞動財產權論抑或是自然權利說、功利主義的正當性解釋均無法否認虛擬世界創作內容的可版權性,我國最新修訂的《中華人民共和國著作權法》(以下簡稱《著作權法》)也進一步擴大保護范圍,將作品類型由“封閉”改為“開放”,即“文學、藝術和科學領域內具有獨創性并能以一定形式表現的智力成果”均可以獲得法律保護,版權制度正趨向于更加寬容和開放的導向[2]。因此,判斷玩家生成內容能否受到版權保護的落腳點依然是《著作權法》第三條對作品的認定,其中最具理論爭議的,或者說司法實踐中最難判定的,即玩家生成內容是否符合著作權法的獨創性要求。

二、判斷網絡游戲玩家生成內容是否具備獨創性的影響因素

(一)網絡游戲玩家的時間、精力、財產投入與內容的獨創性無關

目前,全球范圍內采用“額頭流汗”標準來判斷獨創性的國家已為數不多,我國著作權法同樣要求作品需具備一定的創作水準,玩家生成內容也不例外。玩家在游戲中無論投入多少時間、精力、金錢,達到何種等級都與其生成內容的獨創性無關。然而,玩家在游戲中通過“建造房屋”“飼養寵物”“改進裝備”及“修煉等級”等行為所培養出的“權利歸屬意識”,往往源于他們為此投入的大量時間、精力及金錢,這些投入激發了玩家確認其權利歸屬的強烈意愿與需求。這不僅體現在玩家對游戲中虛擬財產所有權的認知上,也體現在玩家對游戲內創作內容尋求版權保護的訴求中。因此,玩家往往將自己在游戲中的投入作為權利受保護的充分而非必要條件。例如,在“陶瑋鈺與敖曉青侵害作品署名權、信息網絡傳播權糾紛案”中,原告陶瑋鈺主張其通過網絡游戲《楚留香》內置的捏臉系統塑造的游戲人物形象享有著作權。陶瑋鈺在訴訟中稱,其在捏臉時“對臉型、五官、妝容等多處細節均進行了數次的精細調整及搭配,耗費了巨大精力”。然而,這一主張對該形象獨創性的判斷沒有任何法律意義,游戲玩家的所有精力和經濟成本的投入等同于現實世界的“額頭流汗”,與內容的獨創性高低沒有

關系[3]。

(二)網絡游戲預設規則、目標的明確程度與玩家獨創性空間負相關

“玩游戲,就是自愿嘗試克服種種不必要的障礙”,這是伯納德·蘇茨(BernardSuits)闡釋的游戲的本質。游戲由目標、規則、反饋系統和自愿參與四個核心要素組成,在此過程中,玩家依據游戲規則進行游戲,接受系統反饋,完成游戲預設目標。一般而言,游戲的任務越具體、規則越明確,反饋和預設目標越精準,玩家的獨創性空間越小[4]。因此,部分游戲本身未為玩家預留創作空間,導致玩家在游戲進程中不會產生受版權保護的作品。這類游戲在玩家操作后,其游戲畫面通常與原始畫面相差無幾,玩家的游戲過程并未展現出顯著的獨創性。例如,在故事情節主導的角色扮演游戲中,游戲的各個情節發展通常已被預設,玩家在游戲中主要通過完成任務來推動情節發展,其發揮獨創性的空間相對較小。相對而言,沙盒類游戲、模擬經營策略類游戲則屬于獨創性空間較大的游戲類型。以美國藝電公司(EA)出品的城市建造(City-Building)系列模擬游戲為例,該游戲的基礎規則為:由玩家擔任一座城市的市長,通過城市建設滿足市民日常生活所需,維持城市稅收及公共支出的平衡。至于如何規劃、建造,怎么保持收入和支出的平衡都由玩家自行設計。這看似給予了玩家較大的創造空間,但進一步分析游戲規則,我們會發現玩家的獨創性空間被極大壓縮。一方面,該游戲將城市建設的合理布局與功能性作為核心規則進行約束,而城市發展的進度則以市民滿意度作為量化評估標準,市民滿意度越高,城市規模便能隨之擴大,進而解鎖更多地圖區域,并開啟更高難度的任務。因此,玩家需要充分考慮城市建設的合理性,如居民區是否遠離污染源,道路交通是否容易擁堵等,同時考量建設成本和預期回報;另一方面,游戲中城市建設設施的使用受到規則限制,設施項目的解鎖跟等級掛鉤,因此城市建設中各類設施的使用在很大程度上已被游戲預先設定,在此情形下,該游戲的獨創性空間就變得相對有限了。

(三)網絡游戲素材的基礎程度與玩家獨創性空間正相關

一般而言,游戲素材越基礎,玩家的獨創性空間越大。游戲素材的基礎性體現在以下兩方面:一是素材本身構造越簡單,越基礎,素材能夠進行排列組合的可能性越多;二是對素材能夠進行最大程度的自定義。例如,城市建造(City-Building)系列模擬游戲的游戲素材為各類建設設施,玩家只能在游戲給定的數據庫中選取建設項目,設施的造型是預設的,玩家無法自行改造設計。這樣一來,玩家的創新空間主要局限在建設項目的布局與位置選擇上,加之前文所述城市建設需遵循的合理性規則,導致玩家的獨創性創新空間極為有限。相較而言,既定素材越基礎的游戲,獨創性空間越大,如英國FrontierDevelopments出品的游戲《動物園之星》,是一款由玩家自己設計、建造一座虛擬動物園,飼養和管理不同種類的動物,并進行動物園開放經營的游戲。該游戲提供給玩家的設計素材極為基礎,園中動物的棲息環境需要玩家從地形開始編輯,玩家可挖水坑、壘土坡,且高度、坡度、深度都由自己決定。同時,對基礎素材,玩家仍可通過拖拽、堆疊、拉伸、旋轉等操作對其進行改造,獨創性空間相對較大。基于此,有玩家在這款游戲中搭建出煙柳畫橋、風簾翠幕的蘇州園林,復刻出恢宏瑰麗、肅穆莊嚴的紫禁城,這是游戲出品方所無法預設的。由此可見,游戲給定素材越基礎、簡單、可編輯性越強,越類似于美術作品的點、線、面,音樂作品的DoReMi,這類素材本身在獲得版權保護方面存在一定困難—就如同組成創意積木的各個零件塊,“是帶有功能性的組合單元(其功能是相互契合、共同連接,最終組合成目標物體),單獨看來,都難以形成某種獨立的美感造型,因此這些素材難以構成‘作品’”[5],但這些最基本的表達單位,反而給足玩家創作空間,使得玩家的游戲過程成為一種版權創作行為。

(四)從網絡游戲玩家生成內容后的結果感官判定獨創性空間

判斷一個創作行為是否具備獨創性,可以通過對比觀察其創作結果來實現。例如,《楚留香》提供的捏臉系統雖然包含多可選素材,但是這些素材間差異極其細微。更為重要的是,玩家的選擇僅限于游戲預設的素材范圍內,不能自行繪制,也不能自由選擇擺放位置,因此不論如何進行臉型、眉目、妝容的排列組合,均在游戲預設的角色形象范圍內,所呈現的人物整體形象也差別較小。基于此,法院認為,“就陶瑋鈺在本案中主張受保護的臉型和五官來看,由此產生的勞動成果與基礎人物形象之間的差異過于細微”“這也意味著據此生成的角色形象之間會存在一定的相似性,在剔除發型、發飾、服裝對人物形象的作用后,相似度更甚,從涉案游戲捏臉系統的設置來看,存在生成較為雷同的角色形象的可能性,不同組合的五官、臉型甚至可能存在不易被客觀識別的細微差異”,從而否認該捏臉形象具備最低限度的獨創性。

三、提升游戲玩家生成內容獨創性的創作高度要求

我國立法對作品獨創性的高度沒有作明確規定,司法實踐中也缺乏統一的尺度,但是筆者認為司法部門在衡量游戲中玩家生成內容的獨創性時,應提升審查標準,拔高獨創性的高度要求。

第一,從主觀視角出發,玩家進行游戲的主要目的是尋求娛樂與樂趣。在遵循游戲規則完成任務的過程中,玩家所體驗到的成就感與滿足感與版權保護下典型作品(如小說、詩歌、美術作品及音樂等)創作時所懷揣的主觀意圖存在著顯著區別。因此,大多數游戲中玩家產生成果的過程不符合版權保護作品“創作”的立法旨趣。從客觀層面來看,在游戲設定的規則與具體情境范圍內,“創作”行為本身受到游戲的限制,大多數情況下玩家在游戲中的成果均落在開發者預先設定的可能性范疇內,即便排列組合的方式多樣,也并未超越游戲的既有框架,且玩家的“創作”極易呈現相似性,因此不宜設定過低的獨創性評判標準。第二,從制度機制而言,版權制度存在的初衷是鼓勵作品創作、繁榮文化發展,對普通作品而言,獨創性的評判標準不宜設定得過于嚴苛,否則可能致使眾多作品無法獲得版權保護,從而不利于激發作者的創作熱情。然而,對游戲玩家而言,版權保護的激勵效果并不突出,玩家在游戲中的創作僅是其體驗游戲的一種附屬成果,玩家更為關注的是游戲本身的任務設計,而能否創作作品并非其進行游戲的主要目的,游戲的趣味性也不因其創作的作品無法受到版權保護而降低,因此激勵機制在游戲玩家身上并未發揮鼓勵創作的制度功效。第三,版權的這種激勵機制應當更多地體現在對游戲制作者的激勵和保護上,由于玩家的“創作”更多的是在游戲設定的規則范圍內利用游戲預設的素材、框定的發展路徑、確定的基礎架構進行的“再創作”,游戲制作者的創造力是所有玩家“創作”的前提和基礎,司法部門優化制度應首要考慮的是激發游戲制作者開發和制作游戲的積極性。如果司法部門對游戲玩家創作作品設定過低的獨創性評判標準,致使一款游戲產生諸多受著作權保護的作品,這些作品的權利運用則可能會影響游戲本身的推廣與傳播,甚至可能與游戲制作者的合法權益相沖突,這將與激發游戲開發創作的目的背道而馳。

[參考文獻]

[1]張書青.網絡游戲著作權法保護的路徑選擇與模式優化:評《藍月傳奇》案[J].電子知識產權,2020(07):93-104.

[2]王遷.著作權法[M].北京:中國人民大學出版社,2015.

[3]喻夢妍.從著作權法角度思考網絡游戲直播畫面:從耀宇訴斗魚案談起[J].傳播與版權,2017(03):184-186.

[4]董瀚月.網絡游戲規則的著作權法保護[J].上海政法學院學報(法治論叢),2016(03):102-109.

[5]袁博.泛娛樂與著作權的那些事兒[M].北京:知識產權出版社,2018.

[作者簡介]王琦(1991—),女,安徽合肥人,安徽警官職業學院教師,講師。

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