
“你們一定都聽說過關于他的故事……但我要講的故事,你們一定沒有聽說過”。《黑神話:悟空》(以下簡稱《黑神話》)預告片的末尾言之鑿鑿,游戲里的孫悟空絕非雷同。媒介作為物質的支撐對文化記憶起到扶持作用,并與人的記憶互動。每一代人都有自己的悟空,這既關乎媒介想象,也離不開媒介記憶。談及新近熱門游戲《黑神話》,或許有了和名著《西游記》相近的知名度。一句“直面天命”成了當下流行的暗號,游戲愛好者急于通關尋寶,津津樂道著游戲場景的精致細膩,“變身”在黑風山和電子屏幕之間,修著各自的“取經路”。游戲《黑神話》以虛擬的境界復刻現實實景,以游戲承載對神話與古典的想象,雙重的虛擬與實在覆寫著新的媒介記憶。
虛擬的“實景”:想象往返在大地與神話之間
《黑神話》作為一款虛擬游戲,打造了一方神話世界,但實地考察和實景采樣為何成為一大賣點,或是成了游戲質量之高的佐證?若只依憑神話,又何以彌合腦海想象和地理實景之間的差異?
據統計,在《黑神話》中出現的場景分別來自國內36處地理古建筑。游戲制作團隊借由高精度三維掃描技術,利用光學原理,通過設備捕捉物體的形狀、顏色等信息,并轉化為三維模型。從其在游戲中的呈現來看,小至樹木形態和古跡浮雕,大至建筑和神像整體形態復刻,模型的真實感與細節表現力在當前眾多游戲制作水準之上。游戲進行時,亦是伴隨對虛擬場景的觀賞。有中國北方保存最為完整的遼代木構建筑之一的天津薊州獨樂寺,有被譽為“天下第一奇觀”的山西恒山懸空寺,有石窟藝術寶庫的重慶大足石刻,也有江南古剎杭州靈隱寺等。在諸多游戲場景中,其中27處景觀來自山西,不論是大同的云岡石窟、朔州應縣木塔還是臨汾廣勝寺等,均能悉數辨析,讓人如入其境。當進入游戲媒介中,掃描和復刻越是逼真,越是追求“還原”,也越容易引人關注虛擬和現實之間的差異,“計較”兩者之間究竟差幾分。
行進本身即推動游戲劇情的一種必要方式。玩家在游戲中扮演“天命人”的角色,隨著闖關足跡的遷移,以角色在場景中的“橫沖直撞”來觸發新的關卡和劇情演示。在游戲中,景觀有著鮮明的神圣意味,很大程度上與其布置的虛擬場景有關。游戲本身與神話小說《西游記》關系密切,脫胎于此,也出新其上。盡管在游戲劇情上為西天取經之后的百年,所依托的故事背景仍是基于對《西游戲》的大眾化演繹,圍繞著世俗和神界的往來,神性和禪宗的底蘊在游戲中頗為濃厚,甚至有意為之。值得稱道的是,游戲本是虛擬,“游戲中再現了原著中的經典場景”成了造景講究的依據。何為再現?又或者說,如何稱其為“現”?原著中是文字的書寫,同樣是“水簾洞洞天”或“但見那虛檐拱斗,絕頂留云”,每個人內心的“實在”自有差異。因而身為玩家,默認了在游戲中需要發揮或者說延續著媒介想象力。
不同于閱讀書面文字的文學描繪在腦海中浮想聯翩,也有別于電視、電影的影視劇實景拍攝或技術特效演繹造景,在游戲里的站立之處與目光所見之物即要“照單全收”。當玩家身處場景中,越是知曉游戲無處不是虛擬,越會投入地比照其和現實世界的真實性差異,接近現實的程度越高,往往也作為評價一款游戲逼真與否、精細與否的判斷標準。在認可游戲在如此接近現實時,同時接納和釋懷虛擬和現實的參差。因此,進入游戲即獲得一種新的媒介體會,玩家的掌上操控同步著角色的一切動態,游戲的虛擬場景在電子屏幕上徐徐揭曉,角色在平面上自由穿梭奔走,游戲的進程聯動了內心深處的縱向摸索,從現實進入虛擬后再假擬想象的成真,以此完成劇本設計的“修行”,神話意境方有了講故事的空間。
“被認為神圣的地點,在那里可以感知神祇的存在。一個這樣的地點是通過特別的禁忌得到凸顯的。”《黑神話》取材于神話故事,延續著《西游記》自有的神幻色彩,游戲的虛擬性更加準許了遐想邊際的開拓。結合神話題材和對禪宗場景的實景地理取材意圖,宗教意味和神幻色彩在游戲中得到了重疊,縹緲的神話于現實中有了映照。正如段義孚認為神話空間本質上是一種知識建構,反映著人們對基本需要的感受和想象力。在其看來,有兩類基本的神話空間。第一種神話空間是由直接經驗決定的人們日常生活空間的概念拓展,幻想的世界建構于知識和念想之上,基于實用性的活動領域賦予了一定方位感。第二種神話空間發揮了部分世界觀或宇宙觀的作用,關乎著如何思索人在自然界中所處地位的問題 。在《黑神話》的景觀呈現中,每有路過作為裝飾的石燈、石碑乃至不同情節節點的石牌坊,或腐蝕,或坍塌散落,都會共同渲染虛擬場景中的神秘與莊嚴氛圍。在佛寺環境打造中,聲響的匹配也強調著環境意境的一致性。有威懾力的旁白和清淡的樂器聲,同時也有淺淺梵音夾雜其中。自然的聲音景觀高度契合玩家的步伐,移步換景時伴隨風聲和水聲,包括角色行走在不同的地面材質上時也會發出不同的聲響。因此,在游戲中對虛擬神話場景的搭建,是基于對現實印象的加工與加重。
“建筑創造了一種有形的世界,可以在這樣的世界中清晰地闡明那些深深感受到的和夠用言語表達的個人經驗和集體經驗”。游戲中的場景取材源自不同城市的名勝古跡,固歷史的痕跡以建筑自身的古舊說話,但在現實中多為4A、5A以及國家重點文物和遺跡保護對象,在實景參觀中難見真正的破敗與無人管理維護的廢墟。反之在游戲的虛擬世界中,殘缺之美偏是映襯《黑神話》自身的陰郁基調,以一種破敗廢棄之感塑造神秘與神性。當游戲角色的行動歷險與打斗闖關發生在坍塌斜歪的建筑之間,任每一位玩家以個體經驗和知識念想穿梭往來,游戲以一種媒介呼應著神話空間,發揮著建筑空間所具備“自然物所缺乏的明晰性的小宇宙” 的作用,繼續放大著對神話想象的期待。
悟空的覆寫:形象更迭在媒介演化之際
《黑神話》中的孫悟空,既非神采奕奕,也非活潑靈動。肅穆和沉重,和游戲的整體基調相襯。正如題名中“黑”的應有之義,頗有隱情。也誠如游戲預告片里先知般低沉地告誡,“但我要講的故事,你們一定沒有聽說過。”虛擬游戲的媒介想象和已有文化記憶之間的差別,似乎成了需要玩家認可的前提,也是確保玩家能真正沉浸游戲世界之中的默契。
《黑神話》依托《西游記》進而建構了完整的游戲世界。在中國的文化背景或是文化語境下,似乎無人不知《西游記》及關鍵角色孫悟空。但對于孫悟空的初印象,每個人存有差異。閱讀名著《西游記》,以書面和文學的進路了解孫悟空,較之吳承恩的筆觸,及楊景賢在元雜劇《西游記雜劇》中對孫悟空的描寫賦予了更多詼諧滑稽的性格特征。假若概述般泛泛地稱孫悟空是一只來自花果山的猴子或沒有人執意糾錯,但魯迅在《中國小說史略》中卻要深入探討孫悟空的原型為何。他認為孫悟空的形象是基于中國民間傳說的啟發,直指《太平廣記》中外形如猿猴、能靈活出入水中的怪獸無支祁。孫悟空的書面形象遠不止一只大顯神通的猴王或英勇的斗戰勝佛,亦能讀取為是民族反抗歷史上的典范,不屈服于天地間或神或怪的約束。縱使有一千種哈姆雷特般的印象,等到了動畫、電視劇以及電影普及開時,孫悟空的形象卻有了收束和趨同,既有微妙變化,又漸成一種框架。1986年電視連續劇《西游記》在中央電視臺播出,演員六小齡童的飾演及其充分動物特征化的服化道成了一代人的電視媒介記憶。當電影《大話西游》的演繹以新視角賦予了另一種解讀空間,相較于如神似佛般的孫行者轉變為具有人類情感弱點、優柔寡斷的經典影視角色,愛恨情仇的糾葛增添了新式的遐想。直至2015年動畫片《大圣歸來》所塑造的大圣形象,對漫畫近乎默認的媒介認識賦予了想象力以更多權限,天馬行空是孫悟空再創作的起點。孫悟空的形象具備漫畫的特征,身材修長,毛發通體發紅而全然別于記憶中的動物絨毛,表情一改俏皮機靈之態卻顯憂郁沉重。孫悟空的媒介形象,既是依靠想象的,也不曾脫離實體。不論是借由印刷媒介字里行間的意會繼而實現腦海中的構想,還是隨著電視遙控器的指引,抑或一張電影票的引薦,對于孫悟空的個體認同和文化記憶,每個人都有各自的讀解,初見的起點可以不都是名著的紙頁,悟空形象的建構可以是多線并行,終歸匯成了一個盡人皆知的文化IP,既是古典,也頗具現代性。
因而,眼下在全球有流行之勢的《黑神話》中再度示人的孫悟空延展了媒介想象的又一種可能。每種媒介都會打開一個通向文化記憶的特有的通道,當下的電子存儲技術存放和讀取著偌大的虛擬游戲世界,于電子硬件和腦洞均是考驗。《黑神話》中的孫悟空虛擬形象,仍然保留了媒介形象中一貫的猴面,在英偉達全景光線追蹤技術以及Game Ready驅動程序等諸多技術加持下,面部毛發和類人化的五官更加清晰立體。恰切的人形姿態和理想的身材比例盡管在電影和動畫中早有先例,但這一位時常低垂眉目、若有所思的孫悟空延續著大眾認知下的媒介形象,不跳脫既有的框架,但也緊攥技驚四座的野心,才讓人發出“終于有了自己的神話角色”的感慨。在角色誕生的那一刻,虛擬的想象有如成真,只不過這一次發生在游戲中,和以往的文字、電視、電影、動畫乃至其他游戲里的如愿以償,既相似又不同。《黑神話》中的孫悟空如點題般,“神”態呼之欲出。
如阿斯曼所言的范式轉換,在存儲技術和大腦結構研究中,一種對持久寫入的想象被不斷覆寫的原則所取代,回憶得以不斷重構。經由游戲中的虛擬呈現不斷覆寫著原有對大圣的形象記憶,只不過時隔許久又見悟空,他是越發冷峻而心事重重。游戲以一種既虛擬又真切的任務驅動感賦予了玩家以“天命人”的身份,以猴形人身的神話形態,果不其然地重新書寫“沒有聽說過的故事”。
流行的《黑神話》:媒介記憶勾連在虛實之間
游戲的銷量和優質口碑共同構成了對《黑神話》的盛譽。游戲在今年8月20日正式上線后,火爆程度遠超預期后成為現象級產品。上線后的全平臺銷量超450萬份,銷售額超15億元成為Steam游戲平臺全球周銷量冠軍,并在多個國際地區實現霸榜。隨之而來的是為它附上的“定位”,將之稱為國內首3b5LsW63GbYuIkqjeS89cQ==款備受矚目的3A(Triple-A Game)游戲大作,其意直指巨額預算、大量時間和高質量資源開發,均以頂級水準而論。《黑神話》的流行,既不是投機式的乘風口而上,也不是兜售盲盒,而是選中了能夠持續流淌的文化記憶,勾連著虛擬想象和實體媒介形象。恰如雷蒙德·威廉斯對“文化”的看法,即文化是對一種特殊生活方式的描述,這種描述不僅表現藝術和學問中的某些價值和意義,而且也表現制度和日常行為中的某些意義和價值。由此定義出發,文化分析就是闡明一種特殊生活方式、一種特殊文化隱含或外顯的意義和價值。《黑神話》所依托的《西游記》以及孫悟空,恰恰從未被冷落。
以往若想踏上西游之境,紙頁間的前后往復或重溫影視劇集會是主要的媒介依托,每個人心中各自的孫悟空擔負取經之路的主角形象。當《黑神話》呈現了更新鮮也前所未見的孫悟空形象,特定的媒介記憶被喚醒,真正能夠如入其境的想象力通牒才得以到手。如本雅明對記憶的理解,記憶不是一種探尋過去的工具,而是媒介。它是經歷過的事物的媒介。真正的回憶更多的是為研究者能找到它們標明了地點,而不是娓娓道來。
由此想來,《黑神話》中的“黑”如同隱喻一般,游戲本是媒介,假如以往的媒介一致地傳頌神話,是一種不中斷的文化溯源,那么“黑”字是一反常態,立場果斷鮮明,記憶熟悉卻又直面一股陌生。正像玩家身處游戲,在虛擬場景和現實之間得以自如切換。當角色穿梭在熟悉的場景和文化氛圍中,朝圣與通關之路在每個“天命人”的腳下,媒介與游戲的關系,既是一種內心和記憶的印證,又仿佛松動了以往的媒介預期和投射。或許正如被熱議的那一句感慨,進入游戲如同修行,通關快慢自在腳下。“直面天命”或是直面媒介,看似虛實二分,實則是新的媒介記憶在悠悠然存檔,同時讀取著孫悟空和我們自身的當下與過往。
作者 上海大學新聞傳播學院博士研究生