《黑神話:悟空》“神跡”的產生,建立在傳統文化堅實的基礎上,其中蘊含的,是樸素、悠遠、經典的共同價值觀與情感認同。同時也產生于游戲本身所具備的屬性:多介質融通文化要素,多維度聚合文化要素流通,契合人類思想文化存續和傳播發展的規律。
“神跡”現世,石破天驚,直上凌霄,橫掃全球。拿起游戲手柄,化身天命人(or悟空),一根金箍棒,攪動全世界的關注神經,同時也引發了我們對于當下教育與人才培養如何破局的深切思考。
中華優秀傳統文化傳承發展的有效載體
古道老樹,西風瘦馬,大漠孤煙,菩薩垂目?!逗谏裨挘何蚩铡访撎ビ谥袊诺渌拇竺段饔斡洝?,吸收1986年版同名電視劇及以解構主義著稱的周星馳電影《大話西游》的精神內核,以一眾極具東方古韻的中式景觀,呈現出一場獨屬于中國人的夢境。
《黑神話:悟空》“神跡”的產生,建立在傳統文化堅實的基礎上,其中蘊含的,是樸素、悠遠、經典的共同價值觀與情感認同。同時也產生于游戲本身所具備的屬性:多介質融通文化要素,多維度聚合文化要素流通,契合人類思想文化存續和傳播發展的規律。
依托于極具感官沖擊力的視覺呈現,《黑神話:悟空》甚至讓“游戲小白”們也加入到越來越龐大的玩家行列,也讓我們深刻意識到:文化傳承發展的途徑多種多樣,而游戲是不可忽視的有效載體。
現代人如何解讀歷史,這是傳統文化教育的核心問題,也是其痛點與難點。游戲提供了真切的代入性體驗,將傳統文化中的精髓融入優秀任務和劇情腳本,在歷史敘事與人物角色的交織推進中,帶領玩家領悟傳統文化的視覺感知與精神內涵,從而彌合傳統文化與當代人群的疏離感。
而這種領悟與彌合,甚至是跨文化的。游戲上線翌日,在外交部例行記者會上,路透社記者發問:《黑神話:悟空》席卷游戲界,中國文化特色給國際玩家留下了深刻印象,中方對此有何評論?網絡
上,外國玩家連夜惡補《西游記》原著的故事層出不窮……在對外傳播過程中,滲透于移動互聯網生活各層面的、能體現中華傳統文化的形象正日益成為反映一個國家文化軟實力、價值觀念影響力、生活狀態和精神面貌的重要符號。符號是傳播文化內容和思想價值的重要載體,玩家在游戲進程中,始終可以體驗到中國古代建筑、造像、服飾、兵器等具有象征意義的文化符號的魅力。在這種由文化符號構成、以共同個體偏好為基礎的公共文化空間,不同膚色、不同種族的玩家深深體會到中華文化的源遠流長、博大精深。
學科發展與人才培養的提前布局
在漫長的制作周期內,“黑神話”的出品方—“游戲科學”走遍全國,實地掃描古建古跡,以一場超乎想象的視覺盛宴征服所有人。游戲藝術總監、中國美術學院校友楊奇回憶,他們掃描重慶大足石刻時,建模一度達到“12億個面”的恐怖工作量。游戲采用了多種前沿數字技術,提升渲染技能、模型精度和光影效果,令游戲畫面實現了全景深的逼真效果,令人不禁驚嘆于當下數字藝術的巨大魅力,它超越了以往美術和當代藝術的范疇,為人類的藝術感受、藝術表達和藝術創造開辟出了新的空間。而作為數字藝術的重要分支,游戲專業日益顯現出其中所蘊含的可反哺教育文化事業的新質生產力。
以中國美術學院動畫與游戲學院的發展為例,作為全國最早設計游戲專業的院校之一,其前身動畫系建于2002年,2004年成立傳媒與動畫學院, 2010年開始招收博士生, 2011年獲批教育部戲劇與影視學一級學科碩博點,人才培養體系的逐步完善體現了學科的持續發展。2015年,傳媒與動畫學院更名為影視與動畫藝術學院。2023年,影視與動畫藝術學院分設為電影學院、動畫與游戲學院。
中國美術學院游戲專業的創建與發展,始終站在時代奔流的潮頭,與2004年杭州市政府提出“國際動漫之都”的定位,并先后舉辦多屆國際動漫節的發展大勢相契合。自成立之初,游戲專業即定位于傳達中國文化價值,定義未來社會圖景,拓寬學科發展邊界,催生行業多元為目標,旨在培養具有國際視野的藝術與科技相融的互動媒體與游戲設計師。
游戲產業所需的人才是全方位的,其崗位分工十分細化,包括游戲策劃、美術設計、程序開發、音樂音效、市場營銷等,其中美術設計又細分為角色設計、場景設計、動畫設計等。而我國的游戲產業發展也經歷了其漫長的成長過程,從21世紀初的基本制作加工,逐漸轉向原創。在此轉型過程中,急需一批經過不斷的行業實操磨煉,藝術與技術素養兼備的高端復合型創意人才。他們的視野貫通古今中外,方得以跳出專業藩籬直面問題領域,因而具有跨界整合知識與技術的行動力,他們的作品就需經由業內專家確定、市場認可,以及歷史的檢驗。這支新銳創意人才隊伍,其能量從游戲行業不斷外溢至電影、動畫、文創等相關衍生領域,構成了推動社會文化教育事業創新發展的生力軍。
凸顯美術學學科的核心競爭力
楊奇的經歷,映射著游戲行業人才的“通關路徑”:自小學習國畫,大學又從傳統美術學科的油畫專業轉入數字繪畫領域,以興趣與熱愛為動力,一頭扎入游戲行業深耕二十年,最終一朝成名天下知。這個頗具代表性的成功先行者案例,濃墨重彩地勾畫出美術學學科背景之于數字藝術人才的核心競爭力。
核心競爭力是迄今為止人類文化學科發展內部的原動力。高校的學科核心競爭力聚焦于創新型人才培養,需充分整合各學科內部服務于藝術專業目標的核心理念、核心資源、核心方法。
游戲是一門綜合藝術,集合了多種藝術的表現形式,文學、美術、音樂、戲劇、電影、建筑等藝術的相關元素和多元化藝術語匯,都在游戲中有所呈現。游戲專業的廣義性和交叉性,決定了游戲人才培養類型的多樣性和學科背景的豐富性。其中,美術學作為游戲專業所依托的大學科背景,起到了關鍵性核心作用。技法上,游戲的表現形式決定其影像離不開美術和美術要素,必須以美術造型為其視覺表現語言,因而美術思維在游戲創作中具有重要作用,具體包括形式探索和技巧變革;同時,傳統美學特征中的筆墨情趣、意境之美、以形寫神、虛實相生,亦對游戲的視覺藝術產生重大影響。
美術學賦予游戲人才的審美素養,包括審美經驗、審美鑒賞能力和審美創造能力,并構成其核心競爭力。在《黑神話:悟空》的世界內,從“火照黑云”到“風起黃昏”,從“夜生白露”到“曲度紫鴛”,在一幕幕風格迥異的視覺奇觀中,我們在游戲中以天命人的角色不斷通關行進,沉浸式地體悟到藝術賦能游戲世界的巨大能量。
單機游戲的深度敘事和高度審美
游戲伴隨著人類社會的發展而發展,無處不在。其發展源自人類實踐和無限的想象空間,其與生俱來的巨大吸引力也正在于此。經歷了“談游戲色變”的時代,網絡游戲蓬勃發展,但又因其“沉迷上癮”問題而引發社會各界,尤其是教育界的反對聲音。
2021年8月,國家新聞出版署發布《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,同年9月中國音像與數字出版協會發布《網絡游戲行業防沉迷自律公約》,進一步強化游戲行業的自律意識。與此同時,“游戲企業防沉迷落實情況舉報平臺”上線。
而與網絡游戲相比,單機游戲從本質而言,更接近私人化的“閱讀”或者“觀影”,是一種并不關涉“他者”的個人體驗。單機游戲通常擁有深度敘事和高度審美,豐富的劇情和世界觀,游戲形態的高敘事能力提升了游戲的傳播力,也增進了人與虛擬世界的交互深度。高品質的單機游戲也是藝術和審美的載體,不僅適合“合家歡”場景,游戲的體驗過程也不啻為一場寓教于樂的文化課堂。與此同時,歸因于網絡直播與視頻技術的發展,通過觀看獲得滿足的“云玩家”開始涌現,作為新概念和單機游戲網絡傳播形態的補充,也為單機游戲的傳播拓展了光譜。相信《黑神話:悟空》的成功,讓大家再次激起對單機游戲前景與市場的信心。
回望兩年前中國音像與數字出版協會發布的《中國動漫游戲產業年度報告》,報告指出:“十四五”時期,動漫游戲產業展現出了時代新風貌,也存在著多年來仍待突破的難題和挑戰。一是動漫優質IP原創產能供給量不足,二是動漫游戲人才培育體系有待完善,三是游戲防沉迷仍需共同引導。
在《黑神話:悟空》橫掃全球的今天,似乎在某種程度上已對上述三個癥候給出了一劑“猛藥”。但我們深知,世上沒有包治百病的靈丹妙藥,只有在遇到問題、解決問題中的不斷探索與試錯。正如《黑神話:悟空》所隱喻的那樣,悟空最終所求,并非“取得真經”,而是“辭了佛位,歡喜還鄉”,這是一場歸本溯源、尋找自我的心靈之旅。于我們而言,此時此地邁向“靈山”的堅實步伐,每一步都算數。
作者 中國美術學院宣傳部副部長,講師