摘要:游戲的歷史相當(dāng)悠久,可以追溯到遠(yuǎn)古時(shí)代,而電子游戲已經(jīng)逐漸融入快節(jié)奏的現(xiàn)代人生活中。隨著技術(shù)的發(fā)展,游戲轉(zhuǎn)變成了一種虛擬的電子的形式,使其擁有了更具吸引力的外觀,同時(shí)也使電子游戲業(yè)成為了一個(gè)老少皆宜的世界性產(chǎn)業(yè)。問題總是與發(fā)展相伴而生,思想與表達(dá)二分法的傳統(tǒng)思想在適用于現(xiàn)代電子游戲著作權(quán)侵權(quán)案件時(shí)似乎顯得格格不入。本文通過對(duì)思想表達(dá)二分法在電子游戲語(yǔ)境下的重新檢視并分析以著作權(quán)法保護(hù)游戲的司法保護(hù)路徑,以期給予游戲產(chǎn)業(yè)一個(gè)健康發(fā)展的明天。
關(guān)鍵詞:電子游戲;游戲規(guī)則;換皮游戲;著作權(quán)法;思想表達(dá)二分法
(一)思想表達(dá)二分法的廣泛應(yīng)用
1. 思想表達(dá)二分法在著作權(quán)保護(hù)中的一票否決
思想與表達(dá)二分法是著作權(quán)法的一項(xiàng)基本原則,是決定作品是否具有被著作權(quán)法保護(hù)的價(jià)值的關(guān)鍵。在任何情況下,對(duì)原創(chuàng)作品的著作權(quán)保護(hù)都不延及任何思想、程序、過程、系統(tǒng)、操作方法、概念、原理或發(fā)現(xiàn),無論該作品以何種形式對(duì)其進(jìn)行描述、解釋、說明或體現(xiàn)。
這意味著,無論創(chuàng)意多么富有創(chuàng)造性,都不能受到著作權(quán)法的保護(hù)。該規(guī)則的核心在于,使著作權(quán)法的保護(hù)范圍在一個(gè)合理的區(qū)間限度之內(nèi),不讓權(quán)利過分?jǐn)U張而成為創(chuàng)作的枷鎖和壟斷的溫床。它包含兩層含義:第一,它不保護(hù)只存在于思想空間而沒有任何物質(zhì)載體的思想;第二,表達(dá)必須豐富、系統(tǒng)、完整到一定程度,才能受到知識(shí)產(chǎn)權(quán)的保護(hù)。
2. 法律實(shí)踐中思想與表達(dá)二分法的不確定性
這種模糊性和不確定性來自于思想與表達(dá)之間的分界線。正如里恩德-漢德法官曾經(jīng)說過的那樣,從來沒有人能夠確定這一界限,也沒有人能夠做到。他還在另一份判決書中寫道:“顯然,對(duì)于模仿者何時(shí)超越了抄襲‘創(chuàng)意’的范圍而借用了其‘表達(dá)’,沒有任何原則可言。”因此,決定必然是臨時(shí)性的。已故英國(guó)著名法官和學(xué)者休-拉迪(Hugh Laddie)認(rèn)為,如果作者創(chuàng)造了一個(gè)足夠精致的結(jié)構(gòu),它就構(gòu)成了一種“表達(dá)”。
實(shí)踐中,諸如電子游戲的相關(guān)著作權(quán)問題,就思想表達(dá)二分法已經(jīng)產(chǎn)生了不少新的理解與適用。從北京市海淀區(qū)法院調(diào)研組的判斷來看,游戲規(guī)則是一種創(chuàng)意,即使這種創(chuàng)意被表達(dá)出來,也是一種有限的表達(dá)方式。既然是有限的,就屬于思想的范疇,不能受到著作權(quán)法的保護(hù)。思想和表達(dá)通常很難完全分開。相反,它們相互融合,形成一個(gè)整體。思想和表達(dá)之間的界限很難確定。
(二)電子游戲在表現(xiàn)形式上的演變
1. 什么是電子游戲的“規(guī)則”?
電子游戲可以分為兩部分,一部分是核心玩法(規(guī)則),另一部分是畫面和音效。顯然,畫面和音效是外在表現(xiàn)形式,可以直接對(duì)應(yīng)著作權(quán)法中的相關(guān)作品。將游戲分為兩部分意味著這兩部分對(duì)游戲都很重要。一款高質(zhì)量的游戲應(yīng)該同時(shí)具備上述兩部分的高質(zhì)量。
游戲規(guī)則可以描述為:能夠解釋游戲的內(nèi)容、被準(zhǔn)確理解、適用于所有玩家、限定玩家行為,包括玩家、游戲目標(biāo)、沖突、獎(jiǎng)懲機(jī)制、游戲資源等。 我們應(yīng)該看看這些游戲規(guī)則是泛泛而談的一般性描述,還是具體到足以產(chǎn)生獨(dú)特的游戲體驗(yàn)。如果具體到一定程度,就足以達(dá)到構(gòu)思和表達(dá)的臨界點(diǎn),可以作為表達(dá)處理。
2. 電子游戲?qū)儆谑裁醋髌罚?/p>
在我國(guó)的司法實(shí)踐中,游戲規(guī)則中的許多外部表達(dá)元素通常被認(rèn)定為文學(xué)作品、藝術(shù)作品、音樂作品、電子作品等進(jìn)行保護(hù)。這也是目前司法實(shí)踐中常見的一種“分割保護(hù)”方式,因?yàn)橛螒虿⒉辉凇吨鳈?quán)法》明確列舉的作品之列。
在《著作權(quán)法》2020 年修訂之前,法律規(guī)定了一種以類似電影攝影的方式創(chuàng)作的作品形式,一些法律專業(yè)人士用它來定義電子游戲。從某種意義上說,網(wǎng)絡(luò)游戲是一系列可以被感知并固定在技術(shù)設(shè)備上的連續(xù)圖像,這與視聽作品的定義是一致的。游戲與電影類似,是音樂、美術(shù)、攝影、文字等作品的集合。
計(jì)算機(jī)軟件當(dāng)然受版權(quán)法保護(hù),但就“QQ堂 ”和“泡泡堂”而言,程序代碼是獨(dú)立開發(fā)的。這說明僅對(duì)代碼進(jìn)行保護(hù)是不夠的。
3. 什么是換皮游戲?
一般來說,對(duì)視頻游戲進(jìn)行“換膚”是指在不改變其核心玩法(規(guī)則)的情況下,更換某些游戲的圖形和音效。

換皮游戲的棘手之處在于,模仿者改變的是最顯眼的外表,表面上符合創(chuàng)意/表達(dá)二分法。剽竊者聲稱,“換皮”游戲并不侵犯版權(quán),因?yàn)椤皳Q皮”游戲取代的是表達(dá),他們認(rèn)為其他部分只是創(chuàng)意的一部分,不享有版權(quán)保護(hù)。從游戲抄襲的發(fā)展過程來看,游戲抄襲的方式已經(jīng)從最初的代碼抄襲發(fā)展到了游戲換皮。人們開始意識(shí)到,游戲規(guī)則的重要性超過了游戲的外在表皮,因?yàn)橛螒虻莫?dú)特性在于實(shí)際操作體驗(yàn),而不是簡(jiǎn)單的無為而治。如果游戲規(guī)則得不到保護(hù),顯然會(huì)使游戲設(shè)計(jì)者失去創(chuàng)新的動(dòng)力。
任何創(chuàng)新都或多或少地基于前人,或受到他人的啟發(fā)。即使真有這樣一個(gè)天才,可以不借助任何人的幫助,獨(dú)自創(chuàng)造出震撼人心的作品,那他也需要使用別人能夠理解的語(yǔ)言來表達(dá),而使用語(yǔ)言本身就是在使用前人的創(chuàng)造。因此,公有領(lǐng)域部分和新創(chuàng)作部分之間的界限一直存在,也一直很模糊。從這個(gè)意義上說,這一規(guī)則不會(huì)過時(shí)。
綜上所述,只要游戲規(guī)則體現(xiàn)了游戲和智力勞動(dòng)的價(jià)值,就可以受到法律的保護(hù)。困難仍然在于游戲規(guī)則應(yīng)在多大程度上受到保護(hù),因?yàn)榕f式的二分法仍然閃閃發(fā)光。
我們需要進(jìn)一步豐富二分法的細(xì)節(jié)來明確保護(hù)路徑,有兩種方法。一種是由學(xué)者進(jìn)行研究,通過成文法加以明確,這是大陸法系的方法;另一種是保持抽象的方法,讓法官在普通法的道路上發(fā)現(xiàn)法律,從而逐案發(fā)展理論。無論是哪種方式,都可以考慮以下兩個(gè)方面。
1. 游戲分類
如今的電子游戲可分為角色扮演游戲、即時(shí)戰(zhàn)略游戲、模擬游戲、賽車游戲、音樂游戲等類別。游戲的模式多種多樣。游戲類型越模擬,如賽車游戲,侵權(quán)的可能性就越小。體育游戲如《FIFA》和《Pro Evolution Soccer》,兩者互不侵權(quán)。在審理空手道游戲版權(quán)侵權(quán)上訴案時(shí),美國(guó)第九巡回法院認(rèn)為,被告和原告游戲中相似的格斗機(jī)制、規(guī)則、操作方法、技能等都是創(chuàng)意。
視頻游戲的另一個(gè)成語(yǔ)類別是單人游戲和多人競(jìng)技游戲。這兩種游戲都有玩家主動(dòng)發(fā)現(xiàn)的內(nèi)容,甚至有游戲制作者沒有想到的內(nèi)容。但對(duì)于多人競(jìng)技游戲來說,競(jìng)技游戲的平衡調(diào)整對(duì)于提升游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn),也算是游戲規(guī)則的一部分,對(duì)于游戲的運(yùn)營(yíng)至關(guān)重要。如果競(jìng)技平衡性不好,即失衡,運(yùn)營(yíng)公司就會(huì)在網(wǎng)絡(luò)上受到批評(píng),甚至失去玩家直至關(guān)閉服務(wù)器。
與研究過程一樣,細(xì)節(jié)的分離不可或缺。在現(xiàn)行著作權(quán)法沒有明文規(guī)定的情況下,法官不應(yīng)苛責(zé)游戲作品的分割。這樣的拆分也有利于更全面地理解游戲。此外,外在與內(nèi)在的檢驗(yàn),也可以作為完善法律推理的一種方法引入中國(guó)。
2. 將電子游戲定義為一種新型作品?
游戲提供的是一種互動(dòng)體驗(yàn),玩家可以在有限的范圍內(nèi)進(jìn)行探索,這超出了受版權(quán)法保護(hù)的其他類型的作品。中國(guó)法院的態(tài)度也從完全不支持保護(hù)游戲規(guī)則到逐步保護(hù)部分游戲規(guī)則。就像電影作品的發(fā)展過程一樣,電影從不曾被版權(quán)法承認(rèn)為作品,到在英國(guó)版權(quán)法中占有一席之地,經(jīng)歷了近 70 年的時(shí)間。可以想象,“網(wǎng)絡(luò)游戲”的獨(dú)立之路也將十分漫長(zhǎng)。
我國(guó)已故著名學(xué)者劉春田曾說過,所有前沿的問題都是基礎(chǔ)的問題。這恰如其分地描述了著作權(quán)法對(duì)新質(zhì)生產(chǎn)力產(chǎn)品的規(guī)制所面臨的這一困境、挑戰(zhàn)和機(jī)遇,它仍然有關(guān)律師和法官為之付出了大量努力的思想與表達(dá)二元對(duì)立的問題。如果能夠抓住這個(gè)契機(jī),將問題轉(zhuǎn)化為創(chuàng)新,就像美國(guó)著作權(quán)法找到了轉(zhuǎn)化性合理使用的構(gòu)建規(guī)則一樣,就有可能通過克服眼前的問題,明晰著作權(quán)的本質(zhì)屬性。