摘 要:為打造成熟的影視類型,電競題材影視劇在融合多方資本、借力傳播渠道、秉承受眾導向的制播策略等方面,實現了內容造勢和渠道互補,拓展出影游聯動的業界新樣態。但這類影視作品在獲得市場關注的同時,也體現出些許不足,尤其是無法充分滿足電競玩家與電競粉絲圈層的觀影需求。要實現電競題材影視劇的長足發展,需要制作者在與電競、游戲行業深度融合的基礎上,切實體現內容創作的真正優勢。
關鍵詞:電競題材影視劇制作模式傳播渠道制播策略
一、電競題材影視劇的創制模式
我國最早的電競題材影視作品是2008年北京普雷世紀廣告有限公司為“新浪游戲運動會”創作的獻禮片《電競之王》(盧正雨)。這部網絡電影以奪得世界電子競技大賽魔獸爭霸項目冠軍的 Sky 為原型,影片不僅植入當下最流行的即時戰略游戲《魔獸爭霸》,同時還邀請了李曉峰(Sky)、孟陽(RocketBoy)、孫力偉(xiaOt)等電競明星出演。在2008年喜迎奧運的氛圍下,開展線上游戲運動會讓更多人接觸到“電子競技”這一新興體育項目,而《電競之王》以千萬觀看量迅速起到了電競項目的線上宣傳作用。此后,以電競為題材或元素的微電影、網絡大電影、電視劇、網絡劇以及院線電影接連創生,其中網絡劇《穿越火線》(許宏宇,2020)《全職高手》(十一月,2019)《你是我的榮耀》(王之,2021)和網絡大電影《硬漢槍神》(胡國瀚、周思堯,2021)的“破圈”,不僅打破了網絡影視的題材桎梏,同時也成為影游跨媒介融合的新范式。
(一)內容創作模式
電競題材影視內容創作表現電競玩家的競技和生活故 事,例如早期電競電影《電競之王》《荊棘之路》(田果,2015)《超能電競:傳奇一代》(陳奏鳴,2017)和《電競高 校》系列(六娃,2016)等主要以電競傳奇人物的成長史為 故事原型,彰顯電競玩家的執著、熱血與正能量也是大多電 競題材影視劇的敘事基調。一些作品還以游戲外延為劇情創 意,使故事充滿奇幻色彩。例如《次元王》(林留進,2017)以 MOBA 類游戲的插“眼”功能展開故事聯想,原本 游戲中幫助己方玩家擴大觀察視野、觀察敵方動向的“眼”變成了電影里毒販在城市中布局交易的暗號;《電競殺機》 (張琪東,2017)則虛構了一款可以連接人體、具備 VR 體驗 功能的角色扮演類競技游戲“鎖魂記”,講述了劇中人物通 過進入游戲世界與怪物展開競技最終解救同伴意識的故事; 《冰火奇緣》(陳彥銘,2018)則是以游戲“DOTA2”中的游戲角色“冰女”和“火女”為靈感,講述了游戲玩家歐陽勁幫助來到現實世界的萊拉和莉莉(即游戲中的冰女和火女)拯救游戲世界的故事。總的來說,以游戲創意為敘事構想的影視劇相對較少,而大部分電影、劇集都集中于表現電子競技的對抗性和感染力,展現電競人“青春、勵志、正能量”的競技風貌以及玩家的現實情感故事。盡管早期電競題材影視劇的內容較為粗糙,但是隨著敘事藝術的不斷探索以及數字制作技術的提高,電競題材開始創意化構建電競游戲“里世界”,通過奇觀影像的逼真性和真實感搭建起可供觀眾游牧自如的游戲想象空間,對“表世界”中電競玩家真實生活和心理活動的表現也更加深入。
(二)產業制作模式
電競題材影視劇制作的產業構成也是推進內容生產的重要部分。在不斷推進敘事和影像多樣化的過程中,其他不同類型資本也逐漸參與到影視產業中來,使電競題材的制作模式呈現多元復雜的融合形態。結合敘事內容和資本構成,主要分為五種產業制作模式:
其一是由純影視制作公司主創的以游戲外延和玩家為內容主體的制作模式。由于電競游戲與影視在媒介屬性、創作方式及創作難度上的多種差異,電競影視劇的制作方常常在探索兩者融合潛力的同時,也相應地避免表現太過復雜的游戲場景,因此電競影視劇大多呈現單一的,也是最為常見的一種制作模式,即由專業的影視制作個體去孵化、制作、宣發具有電競元素的影視項目,運用電影、電視劇的影像語言和影視特效去構建游戲畫面(而非專業的電腦游戲建模)。同質化地表現玩家的現實競技生活,或投機地以游戲的虛構角色、敘事設定或游戲機制為敘事創意,也是這類純影視制作公司在游戲畫面制作方面能力受限的無奈之舉。
其二是由游戲制作方發起的制作模式。在2020王者共創·榮耀盛典晚會上發布了“王者榮耀”官方授權影視劇《你是我的榮耀》,同時這也是“王者榮耀全面影視計劃”開啟的首部作品。對于電競題材來說競技畫面是否專業、精彩是吸引受眾的關鍵,王者榮耀游戲制作方不僅是這部劇集的發起者,同時也是劇集中的游戲動畫的制作者,由此便為劇中電競畫面部分提供了藝術性和專業性的雙重保證。
其三是由游戲代理發行商發起的制作模式。第一人稱射擊游戲“穿越火線”(CrossFire,簡稱 CF)便是由韓國 Smile Gate 研發、國內“騰訊游戲”公司代理運營的老牌游戲,這款游戲承載了一代中國青年的熱血青春。2017年騰訊互動娛樂年度發布會宣布開展“穿越火線大影視圈計劃”,將“穿越火線”打造成具有延長價值的泛娛樂 IP,由耀客傳媒、企鵝影視及騰訊影業聯手打造 CF 電子競技題材的超級網劇《穿越火線》正是成果之一,通過創作具有青春懷舊色彩的槍戰電競網劇,喚起老玩家們的懷舊情感并重回游戲是游戲運營商的主要制作目的。
其四是電競資本參與出品的制作模式。除了專業的影視制作公司以外,電競行業資本也抱著傳播電競文化、擴大電競影響力的熱望進入到影視圈。微電影《荊棘之路》的主創團隊之一“上海隆麟網絡科技”“上海隆麟信息科技”“深圳麥克斯電競文化”是電競行業的綜合運營服務商,網絡大電影《電競高校2》(六娃,2016)的制作方之一“浙江網競網絡科技”是一家網吧、電子競技 O2O 服務平臺,《超能電競:傳奇一代》則由“WE 電子競技俱樂部”參與出品,這些由電競資本投資制作、電競明星參演的網絡電影正是電競與影視跨界聯動的最直觀證明。
其五是頭部文娛公司文創外延的 IP 生態布局的制作模式。真人網絡劇《全職高手》和動畫電影《全職高手之巔峰榮耀》是由騰訊旗下閱文集團的簽約作者蝴蝶藍創作的電競網文《全職高手》改編,劇集《全職高手》的制作發行公司“企鵝影視”和在線播放平臺“騰訊視頻”以及電影《全職高手之巔峰榮耀》(史涓生、鄧志巍,2019)的主創公司閱文影視皆是圍繞在騰訊“新文創”IP 生態矩陣周圍的優質內容創作平臺。網劇《最強男神》(張力,2018)是阿里影業大文娛影游聯動戰略開發的影視項目,由阿里巴巴旗下的“阿里影業”與“優酷視頻”聯合制作出品,并在優酷視頻平臺獨家播映。此外《電競紀元》(孫放、2016)《陪你到世界之巔》(沙維琪,2019)《你微笑時很美》(裘仲維,2021)也是由騰訊視頻、芒果 TV、優酷視頻等頭部流媒體視頻平臺參與制作、發行、放映的影視作品。這些電競影視作品并不是簡單的網絡文學影視化改編,而是具備雄厚資源配置的文娛公司、流媒體平臺為延長 IP 產業價值,向影視全產業鏈布局的產物。遵循這類制作模式的影視公司雖然同樣與電競、游戲無直接關聯,卻以另一種更為復雜的文創生產布局涉足到電競題材的影像創作中來。
不同的制作模式會影響電競題材作品的主要傳播渠道和宣發手段。在這五種制作模式中,已經有粉絲基礎的游戲或電競公司在影視項目宣傳上具有先天優勢,而以網文 IP 文創外延開發的頭部文娛公司也憑借所擁有的龐大產業鏈資源,直接影響電競題材影像在網絡平臺的傳播機制,尤 其是將優質影視作品納入會員化的傳播渠道。而純粹的第三方影視公司盡管缺乏專業電競或游戲研發和培育經驗,但也能充分借助當下跨屏傳播的媒介環境優勢去擴大自身作品的影響力。
二、電競題材影視劇的多元傳播渠道
電競影視劇不僅擁有主創公司和發行商提供的充足的資金、團隊、技術、設備等資源,同時流媒體視頻平臺也為其提供了分賬合理、受眾穩定的播放渠道。此外,院線式宣發、融媒體傳播、跨屏傳播等成為當下影像傳播的整合性渠道資源,這些都為電競題材獲得最大的傳播勢能和最廣泛的受眾群體奠定了基礎。傳播渠道不僅是不同制作模式找到相應受眾群體、實現收視變現的切實路徑,同時也決定了電競題材作品打開知名度和市場影響力的下限。電競影視劇類型廣泛,網絡劇、網絡電影、電視劇、院線電影都涉及,因而也形成了多元的宣發流通渠道,合力推動電競題材的成長。
(一)會員化傳播鼓勵題材創新
我國頭部流媒體平臺將那些合作取得平臺首發權或者院線轉網、臺網同步的電競題材電影、劇集定級為“會員免費觀看”作品,這些會員才能免費觀看的視頻影像會被打上“平臺獨播”的特殊標記,這不單是保護影像知識產權,同時也是對具有創新性且符合觀眾需求的優質內容予以肯定。“會員分賬”是視頻平臺保障創作者經濟收益、鼓勵優質內容創作的分賬模式,例如愛奇藝、優酷、騰訊視頻都有自己的分賬合作方式—一般平臺會根據網絡電影和網絡劇(電視劇)的內容質量或獨家/非獨家合作進行播前定級、播后定級或不定級,視頻作品的不同級別對應不同分賬方案,其中獨家合作視頻作品的分賬比例或單片價格會高于非獨家合作視頻。想要成為會員作品首先要與平臺達成會員分賬協議,進而流媒體視頻平臺與制作方互助互惠,實現利益最大化。
近五年內的電競題材電影、劇集多為頭部視頻平臺的獨家合作會員級作品,同時為鼓勵更多優質爆款作品,平臺會推出附加模式鼓勵創新。例如騰訊視頻創作平臺除基礎的分賬模式外,還設置了收益新賽道,一些受眾廣泛、開播即爆款的作品如《全職高手》《穿越火線》《你是我的榮耀》等可進入超前點播分賬期,并且獲得保底收入與更高標準的收視政策補貼。而對于內容質量相對一般的作品,例如在豆瓣平臺暫無評分的《超能電競:傳奇一代》《電競殺機》《高校電競風云之巔峰對決》(葛大偉,2019)《電競紀元》《最強男神》等,會員化的分賬模式實則是平臺對它們創新題材的政策性鼓勵與扶持。
(二)跨媒介、跨屏傳播滿足用戶更多觀影需求
媒體融合潮流下,互聯網新興媒體的線上傳播已經成為與影視劇用戶建立深層互動關系的重要傳播渠道。一方面,電競影視劇的跨屏傳播是影像消費用戶從傳統電視媒體向移動媒體分流的大勢所趨,如電視劇《親愛的,熱愛的》(項旭晶,2019)在東方衛視和浙江衛視兩大傳統電視平臺首播,同時也同步投放在愛奇藝和騰訊視頻這兩家流媒體視頻平臺;《墊底聯盟》和《全職高手之巔峰榮耀》這兩部電競題材僅有的院線電影市場表現平平,但不得不說它們更具有網絡影視的特質,因而不久便選擇縮減院線窗口期,從院線銀幕轉至網絡屏幕,也獲取了更多經濟回報和不錯的網絡口碑。這些臺網同步、院線轉網的多屏傳播方式一定程度上反映了跨屏傳播已經成為媒介融合背景下電競影視劇拓展傳播渠道和受眾圈層的一把“利器”,滿足當下小眾題材影像消費用戶碎片化和非電視場景下的特殊觀影需求。其次,融媒體傳播通過“兩微一端”和短視頻進行電競影視劇作品的物料宣傳和口碑營銷,通過多種媒介形式的影像內容碎片化傳播,可以將一部分對電競影視劇感興趣的潛在用戶推送到電視、院線、網絡等完整觀看影像的平臺。就電競題材的目標受眾或潛在用戶,以“網絡原住民”的青少年群體居多,因而融媒體傳播更適應這類群體的影像消費習慣。
(三)院線式宣發打響口碑
優質的電競網絡大電影還采用了院線電影的宣發方式來發酵口碑。《硬漢槍神》采用主打口碑的院線電影的宣發方式,影片在優酷平臺上線前昔,于北京的一家影院舉行了首映禮,并與行業內人士和觀眾進行了精彩的互動,為影片贏得不少“自來水”粉絲。最終《硬漢槍神》以累計3323.9萬的票房獲得2021年網播影片全網分賬票房第4名的成績,成為電競題材電影的“破圈”之作① , 該片以豆瓣評分7.0的高分再一次打破了網絡電影穩定評分不超過6分的常態。以院線電影的定位包裝一部小成本的網絡電影,這意味著作品本身已經達到院線電影的品質,制作方對影片的內容和影像質量都有足夠的自信,那么選擇在影院首映主要是憑借優質內容和“院線宣發”這種儀式化的品質認證來進行影片的口碑營銷。之所以《硬漢槍神》能夠拋開網絡電影與傳統院線電影間的界限,就在于它追求優質內容和良好的口碑,這部作品為改變了網絡電影普遍制作粗糙的刻板印象做出了很大貢獻,同時也打破網絡電影的題材桎梏,成功發揮了網絡電影通過院線點映發酵口碑的傳播勢能。
電競題材目前還處在周期短、影響力弱的發展中階段,傳播渠道是這一階段的外部資源優勢,一定程度上彌補傳統影視公司在制作上相對薄弱的技術缺陷,這是電競題材在發展過程中必定經歷的階段,而抓住渠道資源便是抓住了機遇。
三、電競題材影視劇的制播策略
電競題材影視劇多以分眾化的制播策略面向特定影像偏好的受眾群體,但是原初的受眾定位與傳播傾向卻與電競粉絲圈層的觀影需求呈現互相掣肘的矛盾狀態。制作方理想的傳播路徑是以電競粉絲為目標受眾,然后再借助粉絲效應吸引更多圈層以外的影像消費用戶,然而實際上最核心、數量最多的受眾群體并非電競粉絲。若用金字塔來表意電競影視劇的受眾畫像,那么處于金字塔頂層的是愛追劇特別是言情劇的女性觀眾以及飯圈粉,處于金字塔中間的是電競粉絲群體中的“云玩家”和“泛玩家”,而處于金字塔底部的則是直接參與游戲并具有一定專業能力的核心電競游戲玩家。這三層受眾群體對電競題材影視劇的需求均有區別。
(一)頂層受眾直接帶動題材熱度
近年來電競劇集的創作為適應平臺固定受眾的審美需要,劇情內容偏女頻化而避免展現太過專業的電競知識與電競畫面,對于創作者來說他們本身并不是很了解專業的電競選手,也沒有體驗過真正的電競訓練和比賽,因此“重游戲輕劇情”反倒很容易遭到資深電競粉絲觀眾的質疑,進而既失去了原有的固定受眾群,又失去了對電競感興趣的其他受眾。“電競+偶像+都市愛情”的創作模式一方面是出于資本的考量,另一方面也是適應最穩定用戶群體的需求,特別是迎合了迷戀甜寵言情劇的女性用戶和參演明星的粉絲。但是“披著電競的外殼談戀愛”使得觀眾對“真電競劇”和“泛電競劇”的討論尤為激烈,這不僅僅是電競題材的問題,同樣其他題材或類型劇集也普遍存在這種爭議。而電競題材電影則更偏向表現電競訓練和比賽為主要情節的男頻化創作,就算是有感情戲也是推動情節發展的次要因素,并不能滿足女性用戶與飯圈粉的觀影需求,再加上網絡電影在觀眾習慣培養上不如網絡劇有優勢,因而少有問津。
作為敘事藝術的影視劇將電子競技放置在鮮活有趣的現實故事中表現,展現游戲愛好者的電競體育精神和他們積極向上的生活面貌,采用年輕的明星演員和勵志、青春、冒險、動作、甜寵等敘事類型,將文本創作塑造得更具大眾化屬性。因而盡管電競影視的頂層受眾大多處于電競文化圈層以外,也能通過正能量的青春故事去實現情感認同和精神上的愉悅,通過影像消費受到華麗的游戲場景和正能量的電競精神的感召,如此便將圈層以外的影像消費用戶轉變為潛在的電競文化消費者。
(二)中層受眾推動影像傳播增量
電競題材本身也吸引著一部分電競粉絲群體,這里所謂電競粉絲并不僅僅指向直接參與游戲的玩家,而是指廣義的電競粉絲群體,“所有參與電競運動與傳播的個體”,即狹義上的核心電競游戲玩家和更廣泛的“云玩家”。云玩家們并不直接參與游戲,比起電競產品,“云玩家”們更容易被內容本身所吸引,優質的電競內容、新奇的視聽體驗、絢麗的游戲畫面、精湛的操作技巧、幽默的解說風格等因素,是“云玩家”不斷沉浸的基礎。電競粉絲群體因為相同的趣緣結群,但他們又如法國米歇爾·都賽德對粉絲的命名“游牧民”那般,游牧于不同電競游戲、游戲自制影像與電競衍生文化產品之間,樂此不疲地活躍在電競比賽直播、社交媒體、論壇等媒介平臺上,接收并傳播著專業團隊制作的和網友自制的電競內容。而如今跨媒介、跨平臺傳播已是新媒體時代的常態,電競影視劇的傳播途徑除了流媒體平臺必要的新劇、新片宣傳,或者影視作品官方及主要演員在社交平臺發布的宣傳物料,同時還可以通過游戲官方賬號在社交平臺的電競內容圈層發布聯動影視劇的播映信息,這些都是云玩家們獲取電競內容的信息渠道。電競影視劇可以滿足云玩家對電競內容的需要,同時影視化的游戲畫面充滿想象力和沉浸感,刺激著他們的情動體驗,繼而推動這部分群體由影像消費用戶轉變為直接參與游戲的游戲消費用戶。正如《你微笑時很美》雖然在對電競選手的形象刻畫和情節設置引發了電競粉絲群體的強烈質疑,但是其中“決戰平安京”的 CG游戲動畫卻得到了觀眾的認可,也有不少云玩家或抱著看言情劇看偶像而來的觀眾受到游戲動畫的影響,下載了劇中同款手游。
“泛游戲玩家”主要是指因直播、手游熱潮進入圈層、有一定游戲經驗同時也較為關注電競產業動態和外延文創的真玩家,因而這類有某款游戲體驗經歷的普通玩家也會對這款游戲相關的小說、影視、動畫等關聯娛樂形態產生興趣。藝恩數據發布的《2021垂直圈層營銷報告—電競圈層研究》中顯示電競圈層群體的興趣消費集中在影視、游戲、美食、潮牌等內容,其中小說影視占比最高,玩游戲次之。電競影視劇結合了影視與游戲競技,特別是英雄聯盟、王者榮耀、絕地求生、穿越火線等都是廣泛游戲玩家們熟悉并體驗過的頭部熱門游戲,這些會自然而然地激發游戲玩家群體的觀看欲望。大部分沒有固定追劇或看網絡電影習慣的游戲玩家也許會通過其他渠道的媒體營銷和口碑發酵之后,會根據作品熱度和評分質量加以選擇。與此同時,也有游戲平臺也為廣泛游戲玩家提供更便捷的鏈接窗口,例如手游“王者榮耀”直接在游戲里推出“完成活動任務即可免費獲得《你是我的榮耀》定制、限定款玉兔、棉花頭像外框和男女主角于途和喬晶晶的開黑原聲語音包”劇游聯動,借此吸引游戲用戶轉向騰訊視頻平臺積極追劇,推動電競玩家粉絲和電競內容粉絲完成向電競影視受眾游移的身份轉向。
對于“云玩家”和“泛游戲玩家”來說,他們對于電競題材影視劇是否展現了電子競技的體育精神,對電競比賽過程中游戲畫面的技術展示是否合理、真實,以及是否尊重電競或存在污名化的現象等尤為關注。他們觀影的過程不僅是一種影像消費,同時還扮演著“偵查員”的角色,如果影視作品以“電競”為宣傳重點實際卻嚴重壓縮了電競內容的比例,甚至違背了電競文化和電競人的職業準則,那么這些電競圈層的玩家粉絲們會迅速吐槽劇情掀起一場狂歡。例如電視劇《親愛的,熱愛的》雖然是2019年暑期最熱播的劇集之一,但是它的豆瓣評分卻只有6.6分,因為該劇為了更好過審將原著小說中的“電子競技”主題改編成了“網絡安全競技”,并且情節主要表現男女主人公在訓練生活之外的甜蜜戀愛而忽視了對訓練本身和隊員們的表現。
(三)底層受眾帶動影視對電競的反向賦能
核心電競游戲玩家包括了專業的電競選手和資深的游戲愛好者,他們是電競比賽、電競直播的主導者,更在乎競技水平的提升,因而他們幾乎不在電競影視劇的受眾范圍內。但是為了刻畫更真實更專業的競技情節,滿足更廣泛受眾群體對電競內容的需求和肯定,影視劇的制作方會邀請電競職業選手為作品提供專業的技術指導,或者以友情參演的合作方式參與影視創作中來。在這種情況下,電競玩家是電競文化的跨界傳播者,幫助電競實現知識外溢。當然,也有個別作品是以核心玩家為直接受眾的。游戲穿越火線的熱潮已經過去很多年,游戲的主體用戶也大多步入中年,因此它的同名影視劇《穿越火線》主要以男頻化、青春懷舊為創作傾向,意圖喚起老玩家們的情感共鳴,重新燃起游戲曾帶給他們的青春記憶和歲月激情,鼓勵老玩家們“再次啟動”游戲。這部劇集對電競精神和電競比賽的不易都描寫得相對客觀真實,特別是劇集結尾路小北因受傷錯失穿越火線全球賽冠軍的情節設計得合情合理,最后少年電競選手路小北和教練肖楓(職業老將)帶領中國隊卷土重來為國爭光贏得了更多世界冠軍的正能量情節,更是激發了電競粉絲受眾的自豪感。
電競影視劇的頂層受眾數量最多,而目標受眾卻處在數量相對較少的中層與低層。不能滿足目標受眾的觀影需求,是因為早期電競影視劇雖以目標受眾為傳播對象,但是內容制作非常粗糙,而后期制作技術和敘事能力提升后,擴大布局以互聯網“用戶”為傳播對象的許多影視作品,忽略了目標“受眾”對題材表達的真實性與專業性要求,使得電競成為了奪人眼球的空殼,這無疑是與電競粉絲受眾群體相背離。
四、結語
電子競技一直是擁有龐大受眾市場和資本回報的熱點題材,但是無法滿足受眾觀影需求的影視劇成為題材發展的阻礙。一些電競電影甚至沒有豆瓣評分和觀影評論,熱播劇集創作質量也參差不齊,熱度持續性較低,新的作品又不能緊隨其后,這就導致了電競題材不能形成持續的影響力。可見電競題材產業化發展還相當不成熟,真正意義上的電競影視劇品類尚未建立。盡管有資本助力文娛產業布局、影視制作技術顯著提高等多方面的優勢,優質電競影視劇的創作依舊存在較高的跨界壁壘。多方資本參與的制作模式、多元利好的傳播渠道和分眾化的制播業態對電競題材影視劇的發展都起到了環環相扣的推動作用,然而“內容為王”才是競爭優勢,在追求擴大題材受眾圈層的同時,更應該回到文本主體,開拓游戲影像的想象力構建,利用科幻、奇幻等類型創作出更具想象力的影像,續寫現實與虛擬、真實與想象交錯的競技故事;同時影視制作者要回歸“電競思維”,與電競行業進行深入的跨界融合才能創作出符合游戲邏輯和玩家生活寫照的優質影像內容。
注釋:
①《硬漢槍神》票房數據來源:“燈塔專業版”應用,燈塔專業版2021年全網分賬票房統計播放平臺官方數據。
參考文獻:
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注:本文系江蘇省研究生科研與實踐創新計劃項目“電競影視劇的影像機制和媒介化研究”的階段性成果(項目編號: KYCX22_2766)。