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VR動畫中的敘事藝術設計審美性研究

2024-04-29 00:00:00姜植中
藝術科技 2024年6期
關鍵詞:VR技術

摘要:目的:虛擬現實(Virtual Reality,VR)技術打破了人們與賽博空間之間屏幕的阻礙。近年來,技術突破讓虛擬現實再次站在時代的風口浪尖。作為VR技術的一種應用形式,VR動畫獨特的敘事方式將給終端藝術作品帶來全新的審美性迭代和藝術創作的范式轉移。文章通過分析VR動畫藝術敘事審美性伴隨時代發展的新變化,探求其在主題選取、內容創作、數字互動、沉浸式多感官體驗等方向的敘事審美策略,以期為VR動畫的制作和研究提供理論分析和指導。方法:文章采用文獻研究、案例分析、比較研究、跨學科研究等方法,了解VR動畫敘事藝術設計的理論基礎、發展歷程、現狀以及趨勢,為研究提供理論支撐,分析其敘事藝術設計的特點、風格、技巧等,揭示其審美價值,結合美學、心理學、藝術學、傳播學等相關學科的理論和方法,對VR動畫敘事藝術設計進行多角度、多層次的綜合性研究。結果:VR動畫的敘事藝術設計審美性研究結果表明,VR動畫的敘事藝術設計為觀眾帶來了更加真實、自由和豐富的沉浸式體驗。這種體驗不僅能讓觀眾更深入地理解和感受動畫的故事情節和角色情感,也能讓他們深入理解和感受動畫的主題和價值觀。結論:VR動畫不同于傳統動畫,其獨特的敘事審美是從畫面敘事到空間敘事,許多經典文化IP將迎來再創造,傳統的故事將迎來全新的觀看視角,需要在深刻把握文化內核的基礎上,分析VR技術給動畫制作帶來的創新性和革命性影響,以打造更加完美的VR觀影體驗。

關鍵詞:VR技術;VR動畫;敘事美學;交互性

中圖分類號:J954;TP391.9 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2024)06-0-03

1 VR動畫敘事美學研究的時代背景和理論意義

尼爾·波茲曼在其著作《娛樂至死》[1]中指出媒介環境影響思維方式,創作文化內容。新型數字媒介作為一種沉浸式傳播媒介,相較于上一代媒介在交互性上的革新性升級,具備更強大的文化傳播和創造能力。藝術作為一種情感或敘事表達方式,離不開物質媒介,新的創造媒介將極大地改變已有的審美范式,帶來全新的審美體系,基于新的設計材料與技術,新型媒介將推動藝術風格的巨大變化。而蘋果“Apple Vision Pro”和華為“星閃”連接技術的發布,將數字媒介諸多形式中的虛擬現實融合技術推到時代的風口浪尖,“Apple Vision Pro”代表相關軟件生態的發展趨勢,而以華為“星閃”為代表的5G通信技術則為虛擬現實發展提供了硬件支持。隨著技術的革新,依然不能忽視的是其內容的構建。VR動畫是VR影像類作品的代表,如何利用新的手段講好故事,創作優秀的內容,成為當前VR動畫必須研究的課題。

未來學家雷·庫茲韋爾在其著作《奇點臨近》[2]中描繪了這樣一個未來,在2045年左右,人類文明將跨過一個奇點,他在書中描繪的這個未來世界,筆者認為與共產主義理想社會的形態十分相似,可以說不謀而合,而以元宇宙為代表的數字媒體技術便是這個交匯時代的先行者、指引標。VR時代,新的技術條件產生新的要求,VR動畫在很多視覺效果和敘事策略的核心理念上與傳統動畫和影像有巨大的不同,這就需要對VR動畫的敘事美學展開全新的審美性研究。

2 VR動畫的敘事審美研究發展

早在公元前400年,通過雙眼視覺差異來產生立體效果的原理就被人們發現,可以說,人們對VR視覺效果展現的探究在很早就開始了。到了今天,隨著技術的進步,如何用好的視效服務于故事主題,對影片本身的敘事美學呈現方式提出了新的考驗。

2.1 現代藝術流派對VR敘事審美的影響

如果從立體藝術的角度出發理解VR動畫的敘事審美,立體主義通過將三維空間內各個角度的畫面重疊在一起達到否定單一視角的目的,立體主義將物體的各個角度平等地表現出來,而VR動畫的特點就在于將環境場景中的一切平等展現給觀眾,不再局限于一個單一呈現的畫面鏡頭,而是將立體主義的概念從二維畫面延伸到空間整體,使觀看者能夠感同身受,身臨其境,通過立體空間進行敘事成為VR動畫的基本方式。

法國達達主義代表人物馬塞爾·杜尚(Marcel·Duchamp)提出了一種大眾化的藝術理念:藝術可以是任何物品,任何人也都可以成為藝術家。這種理念對VR的空間一體化敘事產生了深遠的影響,“人人都是藝術家”在VR空間成為一種可能,通過不同觀影視野下的差異性理解,每個人在VR視角下都可以創造屬于自己的獨特的敘事美學。同時,VR動畫的敘事場景搭建將環境藝術的理論發揮到了極致,VR動畫通過場景中散落的敘事物體去構建作品所要表達的敘事脈絡。

2.2 技術視角下的VR動畫敘事美學

技術和藝術在人類歷史上長期處于不可分割的狀態,正如包豪斯創始人瓦爾特·格羅皮烏斯(Walter Gropius)所認為的那樣:一個藝術家首先是一個熟練的技術工人,而VR動畫作為計算機動畫的發展狀態,更是展現出技術與藝術結合的雙重屬性。一個好的作品在有好的故事情節的同時,往往需要通過好的視覺效果來體現,通過技術賦予藝術表現以生命力。但隨著技術和設備的普及,一個好的作品、大眾喜歡的作品,其本身的焦點依然在其內容本身,它傳達了一個什么樣的故事。劉金鵬在《VR動畫短片故事化敘事的體驗性優勢及局限》中指出,VR與動畫短片的結合是大勢所趨,兩者的結合可以使人們獲得更為真實的體驗,實現進入另外世界的夢想[3]。

由于VR動畫展現的是一個完整的環境,所以場景的搭建相較于傳統動畫往往更難。傳統動畫只需要集中于畫面所呈現的內容,但VR動畫給完整場景的搭建和展示要求帶來了新的挑戰,完整場景的構建不僅要保證每一個細節客觀現實,還要體現作品設計的美學要求,這往往需要耗費大量的時間和資源。但AI輔助繪圖的發展,可能給VR動畫場景的搭建帶來革命性的提升。

音頻是交互的一部分,為了達到真實性的敘事美學目的,VR動畫的空間敘事特性對聲音提出了新的要求。音效在傳統電影中是賦予畫面靈魂的存在,不但起到烘托氛圍的作用,還從某個角度填補畫面信息的空白,補充信息量,讓觀眾更加沉浸其中。好的音效制作者可以將音效與劇情完美搭配,從而創作出傳世經典。音效在VR動畫敘事美學設計中有更大的發揮空間,通過設置合適的音效,可以集中觀眾發散的注意力,從而達到敘事目的。

3 VR動畫的敘事美學設計

3.1 VR動畫的空間敘事設計美學及主題的多元化

近年來,國產動畫迎來井噴式發展,無論是《白蛇:緣起》的江南愛情,還是《哪吒之魔童降世》的反抗精神,都展現出動畫創作者在選取傳統動畫題材時,對主題把握的多元化,很大程度上超脫了傳統文藝題材敘事作品中的倫理教化主題。這種進步打破了過去固有的社會教化功能,轉而傳達出更多真、善、美的人文思考,由于VR動畫的場景敘事特點,這種敘事主題的多元化被大大增強了[4]。

要想理解這種敘事主題的多元化,就要從VR動畫的鏡頭特點出發。VR動畫與傳統動畫最大的不同在于鏡頭畫面上的差異,VR影像可以360度展示場景。那么這種全景鏡頭對于敘事性有什么幫助呢?傳統三維動畫內容是完全由導演或制作人員給定的,在制作過程中,只需要關注鏡頭內的部分就可以,或者說只需要關注主角發生了什么就可以,不同的鏡頭觀看視野實際上決定了不同敘事表現主題。傳統動畫只能提供一種鏡頭表現,VR動畫卻能提供無數種畫面鏡頭表現,每一個鏡頭都可以單獨訴說一個故事,增減場景中的元素、改變顏色風格就可以續寫不同的故事主題,同時更大的鏡頭畫面將展現出更強的人文表現力。這是從畫面敘事到空間敘事的轉變。

在我國早期動畫,如《大鬧天宮》中,許多場景的設計僅僅是為了凸顯主體的一種審美標志,一定程度上交代時間、地點,并表現出影片的審美特點,即俗稱的“背景板”。就敘事審美而言,單一依靠畫面主體的動作、語言、情緒來傳達故事,是真正的二維動畫,缺乏空間縱深;但VR則能展現更多普通人的視野,這給了敘事更多的可能性,甚至能展現更多的主旨、更大環境的變化,以VR沉浸式動畫的形式讓觀眾沉浸其中。

3.2 VR動畫中傳統美術資源的互文性再闡釋

近幾年,國產動畫電影廣泛地將經典IP作為一種形象符號進行互文性重構,借用其外在形式和故事框架進行新的主題敘事,對其思想內核進行再闡釋。這樣改編的成功之處在于既立足于本身的民族風格,保留了屬于民族性的審美意識,又將隨著時代變遷所改變的環境、文化、道德、習慣、語言心理和生活方式等納入其中,從而完成對傳統美術資源的跨時代、跨媒介重構。通過這種方式,對于傳統IP的解讀不再局限于儒道文化和民俗倫理,擺脫一定的說教意味,而是與時代特點、時代精神相融合[5]。

這種將文化符號作為互文性指代,以其為素材制作新敘事架構的代表作當數電影《頭號玩家》。2018年,史蒂文·斯皮爾伯格執導科幻冒險電影,其主要展現的是從Bertie the Brain(已知最早可運行的電腦游戲)以來,以電子游戲、CG、動畫、電影為代表的流行文化的概覽與總結,包括對未來元宇宙的前瞻。電影通過各種虛擬形象來作為特定文化的符號化解讀,通過勾起不同年齡觀眾的懷舊物戀想象,達到一種文化重構的目的。

這樣看來,盡管傳統文化資源體系龐大、數量繁多,為當下VR動畫藝術敘事創作提供了良好的寶庫,并且具有濃厚的中國風味、中國特色,但復雜紛亂的場景環境更需要深入理解已有IP形象,將其融入場景敘事中,以已有的IP為核心,在新的媒介形態上重新建構故事內核,形成一個新的敘事世界。

3.3 VR動畫的交互敘事設計美學及跨媒介傳播

VR動畫的兼容與交互特性使其可以在多終端傳播,在PC和移動端上,通過下載SteamVR或在特定的網站,它呈現了VR動畫在空間敘事上的優勢,這大大拓展了VR動畫的受眾群體。隨著觀影人數的增加,如何隨著媒介受眾的轉變提供適時的敘事美學內容成了新的考驗。

隨著數字媒介的發展,很多傳統故事獲得跨媒介的闡釋空間。從傳統的戲劇、小說、歌劇到漫畫、電影、游戲,從時間維度來看,傳統動畫電影在有限的一到兩個小時內,將角色塑造和敘事結構呈現給觀眾,而電視動畫雖然一定程度上打破了時間上的限制,但其由于巨量的篇幅和對現實傳播平臺因素的考量,常常面臨劇情難以發展、制作成本有限的困境。而VR動畫憑借多終端沉浸式的特性,大大拓展了觀影體驗在時間維度上的縱深[6]。

游戲《賽博朋克2077》中有一種獨特的游戲玩法設計,名為“超夢”,它可以將人的一段記憶制成一段沉浸式影像。與傳統VR動畫不同的是,其攝像頭位置可以根據需求在一定空間內自由移動,甚至可以操控播放速率和播放順序,這在VR動畫原有的強沉浸感、高真實度和高自由度的基礎上再上一層樓,VR動畫相較于傳統動畫的優勢也正在于此。

保羅·萊文森的“媒介進化論”指出:每一代媒介都是在上一代的基礎上改進的,同時會利用上一代媒介發明下一代媒介,所以媒介進化的速度隨著計算速度的提高越來越快。沉浸式媒介相較于上一代媒介,最大的特色與優勢在于交互性的升級,這種交互性的升級往往會帶來媒介敘事的非線性化,但當人們投入非線性敘事的“去中心化”敘事結構中時,人往往可以透過表層事件看到其故事內核。相對來說,傳統動畫的非線性敘事構筑要復雜得多,其要通過鏡頭的反復拼接,最終達到滿意的效果。而在VR動畫中,非線性往往可以通過增強交互性來實現。

4 結語

VR動畫不同于傳統動畫,其獨特的敘事方式、真實的人物角色、細致的場景建造、搭配恰當的音效和有趣的用戶交互等因素,共同構成其特有的魅力,并使其發生技術性的審美變化。這種審美變化是從畫面敘事到空間敘事的,影片創作的藝術設計不僅集中于主體,而是變為群像式,這促進了整個敘事設計的立體化。同時,許多經典文化IP將迎來再創造,傳統的故事將迎來全新的觀看視角。如何重新審視本土民族美學資源,以進行現代化改造,并實現多渠道傳播,滿足人們發展變化的審美追求,成為VR時代傳統文化資源重構探索的重大課題。對VR技術在動畫制作中的敘事性美學設計進行審美性研究,分析VR技術給動畫制作所帶來的創新性和革命性影響,可以打造更加完美的VR觀影體驗。

參考文獻:

[1] 尼爾·波茲曼.娛樂至死[M].北京:中信出版社,2015:67.

[2] 庫茲韋爾.奇點臨近[M].北京:機械工業出版社,2011:1-35.

[3] 劉金鵬. VR動畫短片故事化敘事的體驗性優勢及局限[J].人文天下,2020(14):24-31.

[4] 何流.新時代國產動畫電影敘事美學的創新策略[J].現代視聽,2021(9):18-21.

[5] 潘萬里.接續與重塑“中國動畫學派”的敘事美學[J].電影新作,2020(1):100-105.

[6] 歐陽帆. VR動畫特性帶來的創作可能及其敘事方法研究[J].藝術教育,2020(5):128-132.

作者簡介:姜植中(2000—),男,山東煙臺人,碩士在讀,研究方向:數媒與影像數字化。

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