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游戲,逆周期的新時代

2024-01-11 00:16:22譚保羅
南風窗 2023年26期
關鍵詞:游戲

譚保羅

2023年年底,中國互聯網公司第三季度財務數據陸續出爐,預示著很多改變正在發生。最讓人吃驚的,莫過于字節跳動的營收已有超越騰訊的勢頭。

相對于騰訊,字節跳動的最大優勢在于,龐大的海外市場為其營收增長提供了堅實支撐。比如,字節旗下的TikTok早已成為全球頂流的APP,是一款真正的世界級應用軟件,對字節整體營收的貢獻越來越大。相比而言,伴隨著本土市場的逐漸飽和,騰訊一直面臨著壓力。

在市場的另一頭,位于上海的游戲公司米哈游不斷崛起,估值一度超過2000億元人民幣。以前,中國的游戲產業呈現出雙雄爭霸之勢,騰訊和網易是不變的前兩名,和后面的玩家相比,呈現出斷崖式的領先態勢。但現在,米哈游憑借一款《原神》的出圈,成為僅次于騰訊、網易的中國第三大游戲公司。

盡管面臨對手的崛起和挑戰,騰訊依然是一家強大的公司。只不過,以游戲聞名的騰訊,實在是太容易吸引眼球了。

實際上,中國的互聯網產業中最賺錢的業務,除了電商之外,就要數游戲了。它們的共同點在于,都是將流量進行變現的超級“現金牛”,兩者的現金創造能力遠遠超過了社交、影視等業務。此外,相較于其他互聯網應用領域,游戲又是一個最具國際化基因的子行業。從產品開發到發行,再到資本運作,整個鏈條都是國際化的存在。

一個全球協作、全球分享的產業,發展空間也是巨大的。按照業內機構MIDiA Research發布的《2023—2030全球游戲行業預測報告》,到2030年,全球游戲行業的年收入將達到3012億美元,全球活躍玩家將達38億。也就是說,幾年之后,可能一半的地球人都是游戲愛好者,何等壯觀!

因此,觀察中國互聯網產業的未來,特別是它們的全球化之路,必定離不開對全球游戲產業發展的審視。

小市場的全球化奇跡

騰訊收購全球的游戲公司的故事,早已有之。近幾年來,位于東歐的波蘭愈發被中國資本垂青。到2023年下半年,波蘭知名游戲公司諸如Bloober Team、Techland等的股東名冊上,都出現了騰訊的身影。

網易也不甘示弱,甚至更加激進。騰訊的投資風格相對穩健,熱衷于投資一些曾開發出知名游戲的公司,如Techland就開發了著名游戲《消逝的光芒》,而網易會把投資更加推向前端,會投資一些處于創業期的公司。總之,作為中國游戲產業的兩大巨頭,出海買游戲公司的競爭從沒停過。

此前,北美、日韓和北歐才是中國游戲巨頭收購的重點區域。北美自然不用說,無論是游戲產品的開發能力,還是市場容量,一直都是游戲產業的高地。日韓也一樣,強大的電子顯示終端生產能力和獨特的東亞宅居文化,讓日韓長期和北美并列為全球游戲開發和消費的圣地。

北歐和日韓頗有相似之處。超高的電腦和網絡普及率、對工程師教育的重視,再疊加波羅的海地區苦寒之地的特殊居家文化,最終造就了北歐游戲產業的繁榮。

那么,為何現在偏偏投資波蘭?要回答這個問題,必須先弄清全球互聯網巨頭們投資游戲產業的邏輯。從本質上講,這是一種典型的概率游戲,和風險投資的邏輯一模一樣。

在風險投資里,GP(普通合伙人)募集LP(有限合伙人)的投資,設立一筆基金,然后去尋找優秀的創業者。創業者的失敗概率很大,比如GP投資10家初創公司,最后9家都會失敗。但這不要緊,最后活下來的唯一一家公司會帶來幾何級的回報,足以覆蓋另外9筆投資的失敗。

游戲公司也是如此。游戲公司不像社交、電商公司那樣,會產生傳統意義的幾何級增長,但它是另一種形式的超級增長。某家公司的一款游戲一旦火爆,那么就等于股東在“坐地收錢”,全球的玩家都在付費,長達數十年的版權保護,足以讓一家公司賺得缽滿盆盈。作為股東,也自然能分得一杯羹。

游戲公司的核心資產是游戲版權,經濟價值是相對可以量化的。這種可量化的特征,可以很大程度緩解跨國投資過程中的信息不對稱問題,降低海外投資風險。

某種意義上講,投資游戲公司更像是買斷版權,這是和投資其他互聯網公司不同的地方。投資其他互聯網公司,比如電商和社交媒體公司,一定程度是在投資創始人團隊;如果優秀的創始人團隊離職,那么這筆投資大概率會打水漂。但投資游戲公司略有不同,即使創始人離職,只要這家公司依然持有一款超級游戲的版權,那么,這筆投資依然能賺大錢。

以上這個游戲公司的運營特點,也是中國互聯網巨頭們敢于全球買買買的重要原因。因為,游戲公司的核心資產是游戲版權,經濟價值是相對可以量化的。這種可量化的特征,可以很大程度緩解跨國投資過程中的信息不對稱問題,降低海外投資風險。

在這個邏輯上,巨頭們投資游戲公司的標準也主要是兩個:一是那些曾開發出知名游戲的公司,它們本身就有很強的開發能力,開發出新爆款的可能性很大。即使短期內開發不出來,原有熱門游戲的版權也能保證這家公司長期賺錢。另外一種,則是投資那些曾經開發出優秀產品,卻離職單干的創業團隊,他們再創輝煌的概率也更高。

現在,回到為什么要投資波蘭的問題。

波蘭的游戲產業為何會崛起?很多觀點都習慣于按照中國制造業或者印度軟件產業崛起的邏輯去分析。比如,它們都是從“仿造學習”起家,先是接受外包,然后實現了自主開發。的確,波蘭第一游戲大廠CDPR(俗稱“波蘭蠢驢”,代表作有《巫師》)的創業者,最開始就是從販賣游戲碟片起家的,然后發現了巨大商機,才進入了自主開發。這個過程,充滿偶然性。

但偶然中,更有必然。不能忽略的一個事實是,不光波蘭,整個東歐地區的游戲開發產業都非常不錯。除了波蘭,羅馬尼亞、捷克等國家都有蔚為壯觀的游戲產業。這些國家的游戲從業者,不但承接著英國、法國和瑞典游戲公司的外包訂單,也時常嘗試著自主開發,時常有爆款出爐。因此可以說,東歐游戲產業的快速發展,并非個案,其背后一定蘊藏著某種必然性。

文化疊加政治的因素

從本質上講,游戲和制造業都是“外包”,即產業鏈附加值較高的環節被歐美公司掌控,而產業鏈的“辛苦環節”由第三方負責。在制造業里,歐美公司掌控研發和品牌,新興國家的工廠負責附加值最低的生產環節。在游戲產業,差不多也是這個邏輯,歐美日韓的游戲公司會把一些重復性高、人力密集的環節外包,最終出品某款游戲,獲取版權主要收入的,則是歐美游戲公司。

但游戲畢竟是一種文化產業,它有截然不同于制造業的文化特征。在我國,游戲產業也一直被納入文化產業的范疇,而且是文化產業中體量遠超電影行業的存在。在這個意義上講,東歐之所以能成為歐美游戲外包的重點區域,也在于“發包者”和“承包者”文化的相近性。

舉個簡單的例子,歐美游戲中有很多富有創意卻相對固定的文化主題。其中,羅馬崛起、宗教沖突和獵魔文化,就是最具辨識度的三種游戲主題。幾十年來,很多知名游戲都是圍繞著這些主題進行開發,并且市場反應非常好。

在一些西方人眼里,說到宗教沖突,那么人們自然會想到波蘭,因為波蘭的翼騎兵曾經擊敗過奧斯曼帝國的軍隊,捍衛了基督教的歐洲。說到獵魔文化,更是非常富有東歐印記。無論是歐美的小說、影視作品,還是游戲,如果有吸血鬼,那么故事大概率會發生在東歐的某個古堡之中,而羅馬尼亞的德古拉伯爵最為著名。

在東歐,波蘭和羅馬尼亞的確是游戲公司排名前二的外包分發地區。歐美的商用軟件外包給會英語的“異族”印度人,而游戲開發則外包給不會英語,卻同屬于基督教文化圈的東歐人。因為,游戲開發雖然和普通的軟件外包都是寫代碼,但前者內核是文化,信仰和文化相近的東歐程序員,顯然比宗教信仰千差萬別,甚至可能走極端的印度人更加懂得歐美玩家。

游戲的本質是文化,這個道理同樣體現在中國游戲的崛起過程中。在21世紀的最初幾年,韓國游戲風靡中國,其中以盛大公司代理的《傳奇》最為知名。這款游戲富有東方文化色彩,進入中國后迅速走紅,最終讓盛大的陳天橋在30歲出頭就成為了中國首富。之后,不少國產游戲都在不約而同地模仿這款游戲。從主題來說,近20年以來,中國國產游戲的主題基本上也都富有中國或東方文化的內核,比如俠客文化、陰陽師、西游系列、三國系列等。

韓國長期面臨經濟增長放緩的困擾,社會矛盾不少,全民消費降級,社會變得越來越卷,那么游戲產業作為一種廉價的快樂消費,其火爆也是一種必然。

一個值得注意的現象是,除了美國、中國這樣的大國必然是游戲產業的強國之外,一些游戲強國往往都是小國。除了波蘭,韓國也是一個有趣的例子。中國的游戲產業崛起,最初基本上是以韓為師。波蘭人口約3700萬,韓國人口多一些,但也不過5100萬左右,談不上什么大國市場。

韓國游戲產業的歷史很長,但突然崛起卻是1990年代末的事情,剛好是漢江經濟奇跡結束的時代。1997年,韓國出現了嚴重的金融危機,國家走向破產邊緣,同一時期,游戲產業受到的影響卻不大,優秀的產品層出不窮。比如,盛大代理的《傳奇》在韓國其實發行一般,因為韓國的優秀游戲實在太多,競爭太激烈。

從波蘭和韓國的案例可以看出,小型經濟體的游戲產業崛起,必須具備兩個條件。一是有一定的工程師紅利。即便在兩大陣營對抗的時代,波蘭也是華約組織中相對發達的國家,理工科教育水平較高。韓國這方面也不用說。另外一個條件是,必須有一個相對大的、文化相近的市場作為支撐。波蘭、羅馬尼亞等國,靠的是歐美市場,而韓國靠的是東亞文化圈。

當然,第三個重要因素同樣不可或缺:政府的支持非常重要。2011年,時任美國總統奧巴馬訪問波蘭,波蘭總理竟然將《巫師2》作為禮物送給奧巴馬。將電子游戲作為“國家禮物”送給他國元首的故事,非常少見,可見發展游戲產業早已成為波蘭的一種國家戰略。

韓國更值得分析。在漢江經濟奇跡結束的1990年代,到21世紀的最初10年,韓國長期面臨經濟增長放緩的困擾,社會矛盾不少,全民消費降級,社會變得越來越卷,那么游戲產業作為一種廉價的快樂消費,其火爆也是一種必然。韓國政府為促進游戲產業發展可謂不遺余力。2007年,韓國竟然出臺了《游戲產業振興法》,這是世界上唯一的以法律方式來提振游戲產業的案例。

游戲產業是男人在經濟衰退時代的“口紅經濟”。作為一種產業,它能夠拉動經濟增長,抵御經濟周期帶來的沖擊,更解決經濟下行時代工程師過剩問題。同時,作為一種文化消費的產品,在內卷的時代,也能帶給人們快樂,其積極作用很可能會超越經濟層面。

當然,游戲產業必須規范發展,青少年玩家更不能沉迷其中。任何產業,講經濟效益,更要注重社會效益。

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