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國家社科基金藝術學項目成果推介基于虛擬現實技術的文化創意產品設計理論與應用研究

2023-12-16 06:16:08魯曉波
藝術學研究 2023年5期
關鍵詞:產品設計產品文化

項目批準號:17AG006

課題負責人:魯曉波

結項報告(部分)

本項目聚焦基于虛擬現實(VR)技術的文化產品設計理論與應用研究,研究主要包括:虛擬現實技術形式與理論研究,虛擬現實技術平臺模式與搭建方式研究,以及虛擬現實技術文化產品設計理論研究。研究關注市場現有虛擬現實文化產品的表現形式、文化內容和行業模式等內容,立足國家文化創新戰略遠景規劃,從藝術與科學的宏觀視角提出現代文化科技創新目標,以推動VR 產業有序、持續地發展。在新一輪虛擬現實熱潮中,VR 技術與各行各業的結合,將持續帶動文化、數字娛樂以及技術服務等相關領域的創新發展。此外,研究虛擬現實應用設計方法,也是學術研究領域的必然要求,有助于填補該領域的學術空白。

本項目主要涉及學術研究和市場研究兩個部分。學術研究主要包括基于文化產業的文化產品設計理論與方法研究,以及設計價值與設計審美理論研究。市場研究主要關注市場上現有文化產品的表現形式、文化內容和行業模式等。本項目成果(研究報告)由9 個章節組成:第1 章分析了世界各國的虛擬現實產業概況,確定了虛擬現實文創產品設計的研究目標、內容、思路與方法。通過文獻調研,確定了虛擬現實的概念,梳理了虛擬現實發展簡史。第2章從想象力的邊界和圖像的歷史切入,介紹虛擬現實技術的特征與發展,總結虛擬現實的內容設計流程,并介紹了文化創意產品的內涵和設計方法。第3 章探討獲得虛擬現實文化創意產品數字資產的技術及管理方案。同時,介紹了文化創意產品數字資產的區塊鏈多模態管理系統,并以虛幻引擎為例介紹了虛擬現實文化創意產品的開發平臺。第4 章分析了虛擬現實文化創意產業的發展條件與現狀、發展特點與制約因素以及中國虛擬現實創意設計產業的發展趨勢等內容。第5 章分別對虛擬現實在教育和游戲行業的應用發展概述、應用特點、應用設計理念與方法、應用趨勢與設計機會以及未來發展趨勢等展開分析和論述。第6 章聚焦教育與游戲行業的虛擬現實文化創意產品設計應用案例,分析影響虛擬現實文化創意產品的技術手段與技術瓶頸,及其在教育與游戲行業的未來發展趨勢。第7 章舉例展示并剖析了面向未來的虛擬現實文化創意產品設計,分析了未來5 年可能產生的技術突破與未來的應用場景。第8 章從產品構成、產品對于文化創意產業的價值以及產品的文化價值三個層面,闡述了虛擬現實文化創意產品的價值構成。第9 章總結了當代設計機遇與設計策略,包括重視地域性、強化體驗價值、保證可持續升級、利用藝科融合創新附加值等若干虛擬現實文化創意產品設計策略。

本項目提出如下重要觀點:第一,虛擬現實技術作為體驗性產品的載體,豐富和提升了文化創意產品的體驗價值;虛擬現實技術的平臺性特點,促進了文化創意行業的價值創造和價值分享。第二,市場數據和行業調研驗證了虛擬現實技術與文化創意行業有著極好的親和度。基于虛擬現實技術的文化創意產品,將與未來生活方式和應用場景相結合,得到更多的價值實現方式。第三,設計是體驗性價值與用戶之間的重要橋梁,通過設計,產品所凝聚的體驗性價值被有效地傳導至用戶,并在用戶的個人體驗中得到映射、再現和再加工。體驗性設計運用其所具有的故事性、游戲化、娛樂性、人性化、參與性等特點,引導消費者“從物境到情景、再到意境,產生感悟”,從而完成人的情感體驗的三個階段。第四,文化識別符號的提取需要設計者對文物的歷史背景、文化內涵乃至色彩、材質都有準確的了解。設計者通過對產品代表性符號的精準把握,使觀眾產生親切感、代入感和滿足感,促使觀眾在主動探究和欣賞的過程中了解文化符號背后的意蘊。第五,游戲本身就是一種文化傳播載體,是文化內涵與精神的全新體現。虛擬現實技術在游戲中的應用,使“文創”概念成為一種可互動的沉浸式文化體驗方式。第六,虛擬現實美學涉及更廣泛的領域——認知美、體驗美、行為美、文化美和倫理美領域,互動的美和潛在的引導系統已經存在,一種互動的虛擬美學觀念正在興起。

本項目的重要創新點在于通過“雙向性”和“交叉遞進性”研究,將“文化信息傳播服務”與“文化創意和設計服務”結合起來,提出了在兩個不同設計系統之間的跨界融合研究模式,從而為建構教育體系與改革人才培養模式提供可資借鑒的思路。將藝術、文化與科技融合起來的虛擬現實,不僅能體現當代中國科技創新的面貌,而且能持續帶動文化創新領域、數字娛樂領域等文化創意產業相關領域的發展。

鑒定意見(部分)

清華大學魯曉波承擔的國家社科基金藝術學重點項目“基于虛擬現實技術的文化創意產品設計理論與應用研究”,全面系統地闡述了文化創意產品設計領域的相關理論、技術及產業發展現狀,提出了基于虛擬現實技術的文化創意產品設計價值與設計策略;對完善基于虛擬現實的文化創意產品設計理論,提升產品品質和產業核心競爭力,都具有建設性意義。該研究的創新之處在于,將虛擬現實創意產品設計與不同設計體系跨界融合,采用了一種“雙向性”的設計研究理論和方法。

成果不足之處在于,內容邏輯較為混亂,結構安排不夠合理。“虛擬現實文化創意產品的設計管理流程”部分存在諸多問題,如“產品設計開發過程”環節缺失;“虛擬現實文化創意產品的情景設計分類、名稱與要素”圖示,不能涵蓋對整個“文化創意產品設計”的總體論述。此外,缺乏設計實驗的驗證和測試反饋以及理論的修正與優化。

修改建議:(1)可以按照由大到小、由外圍到內核的順序調整章節結構,并在最后增加結論。(2)“虛擬現實文化創意產品的設計管理流程”部分,在“產品設計開發過程”圖示中增加“形象設計”這一關鍵性環節,明確說明在具體設計中所需要達到的目標、需要開發的軟件和需要對接的設備。同時,需要統一對“設計”的認識,做出能夠涵蓋“文化創意產品設計”的整體論述。(3)增加實驗部分的內容和對案例的深度解析。

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