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“影視特效”課程建設探討
——以常州工學院動畫專業為例

2023-11-21 10:54:54劉永剛
科技風 2023年32期
關鍵詞:動畫考核創作

劉永剛

常州工學院 江蘇常州 213022

“影視特效”[Visual Effects,簡稱VFX(諧音)],直譯為視覺效果,維基百科定義:影視特效是在影視或視頻制作過程中在(演員)實拍背景之外創建(Created or Manipulated)(新)畫面(imagery)的過程,實拍影片與另外的實拍影片或CG(創作)元素之間為能夠實現更加真實的畫面影像的整合稱為特效,而百度百科定義如下:影視特效是指在影視中人工制造出來的假象和幻覺(也被稱為特技效果),在上述兩者定義中,前者強調過程(Process與Integration),后者強調結果(假象和幻覺),二者本質上并不矛盾。

影視特效的主要意義在于增強影視畫面的感染力,提高觀者的視覺體驗,在行業內一般將其與劇本、導演與演員并稱為驅動影視發展的三駕馬車[1]。由于在影視誕生早期計算機圖形(簡稱CG)技術還未出現以及早期發展并不成熟,故影視特效創作如化妝、搭景、煙火特效等大部分是由人工完成。但隨著計算機技術的發展,CG技術被越來越多地應用于影視行業中,影視特效的人工制作部分逐漸地且盡可能地被CG特效所取代。

影視創作的CG特效制作領域大體分成兩類:三維特效(有時行業會細分為角色特效與場景特效)和合成特效,其中,三維特效由三維特效師完成,主要工作包括:模型、材質、燈光、動畫(角色動畫與相機動畫)、動力學模擬、渲染、合成等。其中動力學模擬是真正的CG特效部分,雖然其余部分不可或缺且非常重要,但動力學模擬是CG特效的主體內容。合成特效是由合成師完成,一部分是在前面三維渲染輸出的各種通道基礎之上進行,還有一部分是在現有的拍攝素材上進行,如進行摳像、校色等,最后進行統一合成,并進行音效處理、剪輯。上述工作中的音效處理有時也被列入影視特效工作內容的一部分,但從影視特效的英文名稱Visual Effects看,最初的本意并不包含。

相比于影視特效,CG特效的概念內涵相對簡化,且與三維動畫制作在流程上有較強相似性,由于動畫專業一般有較系統的三維動畫軟件基礎課程做鋪墊,在此基礎上再進行影視特效課程教學(內容集中于動力學模擬),這種課程設置不但邏輯清晰,且學生掌握也會相對容易。下面就我校動畫專業課程體系中有關影視特效課程的建設情況進行闡述,希望對同行有所啟示。

一、課程定位——基于完整的三維動畫制作流程

影視特效在整個動畫專業課程體系上被安排在三維軟件基礎I(模型、材質、燈光、渲染)、三維軟件基礎II(骨骼、綁定、動畫)與后期合成(AE/Premier)三門課程之后,上述課程安排也是在充分參考目前行業內三維動畫制作基本流程基礎之上而設置[2],圖1是簡化的三維動畫制作行業流程圖[需特別指出兩點:其一,配音(角色配音)一般會在制作前期即分鏡階段完成,其二,目前隨著UE逐漸深入介入影視動畫行業,導致三維動畫流程的部分階段出現較大變動],橢圓中標注的即是相關課程。

圖1 三維動畫制作行業基本流程與學校相關課程設置

在圖1中所示合成與剪輯部分在行業流程與真實的課程設置安排之間有些出入,這是由于動畫專業人才培養中會有諸如攝影攝像、視聽語言、動畫運動規律等方面的課程需要作為專業基礎課而提前開始,因此需要學生具備一定的視頻編輯能力,這樣后期合成(AE/Premier)課程會先于影視特效課程,并且有可能還會先于三維軟件基礎Ⅰ、Ⅱ系列課程,但部分內容如通道合成需要教師在影視特效或短片創作課程中進行補充。

影視特效在課程定位上是動畫專業必修課,課程目的是為三維動畫短片創作服務,課程目標是培養學生在三維動畫創作中對于特效問題的分析與解決能力,保證學生在三維動畫創作技能方面的完整性,并提高三維動畫創作中的特效模擬技能。

二、課程內容——突出為三維短片創作服務

我校動畫專業的課程設置前后經過多次研討與論證,因此整個課程體系具有良好的前后承接性與系統完整性,影視特效課程的開設初衷就是為三維動畫短片創作服務,雖然這種課程設置思路可能壓縮了影視特效原始應有的概念范圍,但從操作層面來講,特別是針對動畫專業學生,會使課程定位、目標、內容均更加明確,也更利于課程實施。

由于動畫專業的三維軟件基礎Ⅰ、三維軟件基礎Ⅱ一直是以Maya軟件教學為主,因此在影視特效課程內容安排上也延續了Maya。雖然就目前行業應用現狀看,Houdini軟件在特效環節使用越來越廣泛,但是在權衡各種利弊以及針對動畫專業學生現狀以及短片創作實際,還是繼續選擇了Maya作為首選的教學軟件。下表所列的是我院動畫專業學生在完成三維軟件基礎Ⅰ、三維軟件基礎Ⅱ之后,影視特效課程內容模塊與相關學時安排。

課程內容與學時安排表

需要指出的是上面表格中與相關教學內容相對應的學時分配是遠遠不夠的,此時需要授課教師要合理引領,并提供或指定相應準確的教學資源供學生自學,并在課后給予及時幫助。

三、授課方式——線上線下混合

隨著學校大力推進教學信息化改革并引入畢博系統,筆者也使用了畢博系統進行影視特效課程的網絡建設。筆者在充分調研并認真思考影視特效課程本身特點(實踐性強,需要教師的操作示范以及學生不斷地按照視頻教程反復練習)基礎之上,確定了將BB平臺在整個影視特效網絡課程建設中定位在教學用輔助工具,是教師傳遞信息、資源的工具。具體地說,主要用來整理、存檔與備份相關教學資料與教學資源,從而方便筆者與學生的再次獲取并重新利用,而在其余方面如基于畢博系統的網上測試、網上答疑等環節并沒有花費太多時間進行建設,由于畢博系統基于校內網絡,在使用上有時受限登錄地點,且QQ、微信以及線下授課時與學生面對面交流都非常方便[3]。

2020年初,授課方式有了極大調整,2020上學期幾乎都是在線上授課,圖2是影視特效課程重新調整后的線上線下混合式教學流程圖。

圖2 線上線下混合式教學流程圖

首先,在課程開始之前創建本課程的QQ學習交流群(分班創建),并將班級所有學生拉入群中;其次,授課教師在每次課程開始之前的1~2天將相關任務與教學資料通過QQ群推送給學生,督促學生自學的同時,并告知學生需要將遇到的問題及時反饋給授課教師,教師在匯總整理后會在課堂時間(借助騰訊會議)統一講解,在講解中實現教師與學生之間的即時交流;最后,可以在授課期間的某一固定時間(比如周三晚18:30—20:30)通過QQ群進行答疑,從而師生互動。

四、考核方式——重在過程“N+1”

為進一步推進學生學業評價改革,加強教學過程管理,提高教學質量,構建重過程、多元化的課程考核評價體系,使學生的學習過程得到全面、科學的評價,課程實行“N+1”考核方式,即N種過程性考核和在課程結束后的1次期末考核,其中“N”與該課程的總學分相同,以影視特效課程為例,學分為4,那么整個課程階段的考核則為“4+1”次。

在具體考核形式上,學校規定可以有課后習題作業、單元測試、期中測驗、小作品、小設計等,但由于影視特效課程內容模塊化分類明確(見表1),因此更適合于采用課后作業形式來實現,且技能課作業一般就是以作品形式完成的。

影視特效課程每一個特效模塊均有相應的課后模擬作業需要學生完成,在考核中重要的是授課教師要針對當前特效模塊內容設置合理的考核點,在具體考核評價階段,筆者首先需要在整體觀看完班級內學生的所有作業后選出最符合要求的作業(可能不止一份)作為優秀,然后逐級推敲予以評定,考核過程只在班級內部進行,平行班之間會有對比但不交叉,對于作業實在較差的學生要予以警示。過程考核與最終課程考核均以“評分+評語”形式呈現,并在統一反饋給學生。每次過程考核單個學生評語基本控制在50~100字,期末考核單個學生評語控制在80~120字,可以涉及學生在課程階段的整體表現如學習態度、學習方法等,過程與期末考核在最終課程整體成績權重上各占50%。

五、結論

《2018普通高等學校本科專業類教學質量國家標準》(以下簡稱《標準》)中有關影視特效(含特效模擬)的相關論述共有兩處:其一是在動畫專業主干課程的數字動畫模塊,要求該模塊可基本包含如下課程(或內容):動畫軟件基礎,無紙動畫制作,數字動畫建模、材質、綁定、動畫、燈光、渲染、特效模擬、角色特效、數字合成與流程管理等;其二是在數字媒體藝術專業主干課程的影視特效創作模塊,要求該模塊可基本包含如下課程(或內容):非線性剪輯、三維動畫、數字合成、數字調色、影視特效、動態圖形設計、數字聲音處理、影視特效創作等[4]。而《標準》在數字媒體技術專業主干課程中沒有任何有關影視特效或特效模擬的相關闡述。

《標準》對動畫專業主干課程數字動畫模塊內容闡述前后關系非常明確,這基本上就是行業內三維動畫制作流程,由于在三維動畫行業中特效模擬工作有時會按照角色特效與場景特效來劃分,但落實在課程設置(無論是培訓機構或是高校)上一般都以影視特效來統一體現,據此可以看出我校的影視特效課程設置在邏輯上以及內容的偏向性上是非常符合《標準》要求的;而《標準》對數字媒體藝術專業主干課程的影視特效創作模塊關于三維動畫、數字合成與影視特效的明確闡述,也基本驗證了三維動畫制作技能的基本掌握是學習影視特效的前提,具體原因在論文開篇影視特效與CG特效的關系的辨析。

故綜合來看,我校動畫專業影視特效課程定位清晰、目標明確,在課程建設思路上符合《標準》要求,因此對國內高校的同類課程設置的定位不清、內容含混有一定借鑒意義。

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