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可信度視角下沉浸式新聞傳播效果的影響因素

2023-08-17 12:18:12譚霜
記者觀察·下旬刊 2023年5期
關鍵詞:影響因素

譚霜

摘要:近年來,以虛擬現實為基礎的“身臨其境”新聞報道,與人工智能、數據可視化等新興技術相結臺,對傳統新聞媒體產生了深遠影響。相對于傳統的新聞報道形式,沉浸式的新聞文本在傳播效果上發生了怎樣的改變?是什么因素在起作用?無論從理論上還是從實際應用上,這都是一個值得探討的問題。本文以可信度為出發點,利用問卷調查和數據分析,探索沉浸式新聞的技術特點對觀眾對新聞的接受程度有沒有實際的影響,并嘗試構建一個較為明確、邏輯性強的評價沉浸式新聞傳播效果的指標體系。

關鍵詞:沉浸式新聞;可信度視角;傳播效果;影響因素

隨著信息技術的高速發展,信息產業的迅速壯大,帶來了信息產業的巨變。伴隨著這股潮流的涌現,信息產業應運而生,成為國內外學術界和業界備受關注的熱門話題。在這種情況下以此為基礎,全球各大媒體開始運用沉浸式報道技術進行新聞報道。在傳統媒體的環境下,觀眾只能從一個單獨的角度對新聞進行“解碼”,而沉浸式新聞為受眾提供了更大的參與度和互動的多視角體驗,將觀眾從單純的“旁觀者”轉變為“目擊者/參與者”,因此,他們對新聞中呈現的視覺效果、聲音、情感和情緒獲得了獨特的見解。它不僅僅轉變了新聞的制作、展示和傳遞方式,還將對觀眾的接受效果產生巨大的影響,同時,它也將為新聞真實性等倫理價值方面帶來新的挑戰。

沉浸式新聞及新聞可信度綜述

沉浸式新聞

目前,海外學者主要從三個方面來研究沉浸式新聞。第一是關于這—新的新聞形態的本體論問題。有學者提出,以“建構現實”立“沉浸式新聞”,把“原畫復現”改編成“沉浸+參與”,就是這種“沉浸式感受”“積極參與式創造”與“群體直播”組合成一個綜合體。因此,VR新聞敘述方式從原來的一條直線發展為多條直線,觀眾從“被動接收”轉化為“虛擬經驗”,與記者和編輯一起“共享”到目標場,從而形成“共情效應”。

第二,以觀眾的本體經驗為切入點,對沉浸過程進行了研究。虛擬實境的高沉浸度、高感官交互特性,使得新聞的生產與傳播從“看”轉向“體驗”,把“沉浸式”在一個由觀眾和新聞文本共同構建的虛擬環境中,“禁錮”形成了一種獨特的“身臨其境的體驗,通過“第一視角”的虛擬場景呈現,使受眾逐漸與其角色建立起情感上的聯系,使其由物質經歷轉變為情感經歷,進而引起受眾的重視和反應。盡管國內外學者高度重視這—現象,但是我們也看到,這種現象背后存在著一種據其呈現的虛擬現實內容而不是真實的事件本身,這給道德帶來了危機,這給新聞的真實性帶來了新的考驗。

第三,從認知角度對沉浸式溝通的影響進行了探討。根據這一點,重視沉浸式新聞給觀眾帶來的影響。例如,“身臨其境”的報道,能夠增進觀眾整體的新聞知曉度,提高觀眾情感,提高其可信度與好感度。然而,在獲取詳細信息時,卻極易發生疏漏和丟失。沉浸式新聞能夠提升觀眾在場感、交互感與真實感,提升觀眾的信息可信、共享意向與情感共鳴,而遷移對受眾認知意向和溝通意向具有一定的調節效應。已有研究證實,虛擬現實在其他方面可能存在的潛在優勢和應用領域,研究者們也試圖挖掘出“反面”因素,即“反面效應”的產生因素與特點,從而為今后的新聞創作提供借鑒。布林等提出,新聞工作者可以利用沉浸技術、沉浸屬性、用戶互動來增強“沉浸性”,進而增強受眾在場、情感的沉浸,辛和博卡則是在預期證實理論的指導下,通過將沉浸性的特征因素作為可信性的前提條件,并建立起虛擬的沉浸式新聞經驗模式來實現。

新聞可信度

與此同時,媒體科技與信息網絡不斷開發和普及,民眾獲取資訊途徑不斷增加,資訊種類數量不斷增加,資訊傳遞速率不斷提高,因此,許多學者們將可信性作為測評資訊質量的—個指標,并且伴隨媒介技術不斷開發對其展開進一步的研究。“可信度”這個概念最早來自亞里士多德在《修辭學》一書中提出的ethos(性格、氣質)這個詞,是為了考察說話人的整體素質對其說服力的影響。之后,伴隨著媒體的興起,學術界開始關注媒體的可信性,并以20世紀50年代霍夫蘭和韋斯的新聞源可信性試驗為切入點,對報紙、電臺和電視等不同媒體渠道的新聞信息可信性進行了比較測驗,并分析了不同媒體的新聞信息可信性對受眾對新聞信息的評價。

人們對信用的測度方法以及影響信用的因素進行了大量的探討,信任感不是—個物、人或消息的固有屬性,它作為一種建立在觀眾認知結構之上的主觀評判,而且由消費者本身特點和消費來源、消費內容構成一體化信息。所以,在評價過程中,還必須考慮其他因素的影響。對數據新聞的可信度進行分析和解釋,既能提高人們對數據新聞的可信性,叉能降低新聞帶來的負面影響。對數據新聞提供者而言,通過從用戶的視角來研究數據新聞的結果,可以更深刻地理解人們對可信度的判斷基礎,讓數據新聞從業者可以更清晰地認識到用戶的需求,在某種程度上,可以避免盲目地追求和使用可視化技術,也可以防止因為技術或數據的不當使用,而將原來的新聞內容給遮蓋掉,或者使其流于形式,進而忽略了新聞價值和用戶的需求。

將現有研究的可信度影響因素維度進行梳理,可以得到—個基本的共同點,那就是,大部分的學者都對用戶特征和信息特征這兩個方面進行了考察,但是在這些維度之下,具體的變量選擇卻是不盡相同的。文章重點探討了在新科技的介入下,以虛擬現實為代表的新聞形式的改變,對觀眾的可信度產生了怎樣的影響。因此,在考慮先前的研究后,我們仍然選擇了用戶特征和信息特征作為第一個維度,但我們在信息特征中新增了兩個新變量:感知因素和技術因素。因此,基于現有的可信性評價指標,基于用戶特征,本研究將聚焦于用戶對媒介的利用程度與信任程度對沉浸式新聞可信性的影響。

可信度視角下沉浸式新聞傳播效果的影響因囊

一是,從影響因子的整體分析來看,信任、知覺和技巧三個變量對沉浸式新聞可信性有明顯的預測作用,這三個變量分別是:用戶的個人特征,新聞文本形式,技巧,都會對沉浸式新聞可信性產生積極的作用。首先,將三個一階變量的Beta絕對數據進行比較,發現三個一階變量的影響程度依次為:認知、技術、信任。這也表明,沉浸式新聞是一種新型的新聞,它的參與性和交互性對觀眾的認知起著決定性的作用,并對讀者的信任度起著決定性的影響,如果能夠將這種特性運用到編輯創作中,將會是一種提升“敘事”效果的技術途徑。其次,技術媒介在保證沉浸感的前提下,還會在某種程度上影響到新聞的可信性,將VR技術與新聞內容的制作相結合,將會產生積極的效果,相反,VR技術將會在閱讀過程中形成障礙,并給觀眾造成負擔,從而影響觀眾對新聞內容的理解;再次,個人信息的可信度也會對個人信息的感知產生一定的影響。雖然在個人特質上,媒體利用因子與個人特征并不存在顯著相關性,但是這樣并不代表其和沉浸式消息可信度并無任何關聯關系。第一個維度,在建立模型時,對這四個變量同時做了回歸,研究顯示,在這個模型中,媒體利用因子和沉浸式消息可信度沒有顯著相關性。

二是,針對本文主要探討的沉浸式新聞特征對于可信度的影響展開深入剖析,總結出如下結論:參與、互動、獨立都與沉浸式新聞可信度呈顯著的正相關,并且對其具有明顯的作用:交互性-參與-獨立性,沉浸式與其可信度之間不存在明顯相關性。綜上所述,參與度、互動性、獨立性對于沉浸式新聞可信性具有顯著預測作用,由此說明,通過該研究所得沉浸式新聞類媒介特征的確能夠影響到使用者對于新聞類文章的信賴,使用者對于沉浸性經歷感知其參與性、互動性、獨立性愈高,則其更加相信并傾向于使用沉浸式新聞婁媒介。而“沉浸性”的被排除,也反映出這項技術的“雙面性”:用戶的沉浸感、主觀感受和主觀感受對信息的可信程度是有利的,但用戶的身臨其境、被信息所感染或產生的情感共鳴卻是不利的。沉浸式新聞讓觀眾有一種更為自由的感受,而這一開放性的視程則讓觀眾與新聞事件之間距離縮短,新聞的可信度也得到提高。盡管存在這種新的媒體形式,但昕眾對媒體的基本價值觀并未發生任何變化。當人們瀏覽“體驗導向”的內窖時,他們依然是從中尋找有價值的內容,這種方式的技術特點只是一種額外的體驗,但不可超出“真實客觀”的范疇。因此,要想讓“體驗導向”的內容變得有價值,就需要制定一套適用于“真實客觀”的標準,從而使這種方式的技術優勢得到充分的發揮。根據Beta的絕對值,我們發現,互動性和參與性和自治性都會影響沉浸式新聞的可靠性。其中,交互性表示了用戶在閱讀這篇文章時,能夠和文章進行有效的溝i酐口互動。通過使用此類互動功能,用戶可以獲取到豐富的背景資料,同時也可以拓展他們和真實社區的連接,從而使他們能夠感受到和真實社區的緊密相連,從而使他們能夠通過虛擬環境和實際行動來體驗到真實社區的氛圍。通過參加交流活動,人們可以接觸到許多原本只存儲于電子媒體上的內容,這樣就大大增強了新聞的真實性和可靠性。多數參與型媒體都注重“在場經驗”,但一旦打破了取景器的局限,參與型媒體就會讓使用者更接近于現場,從而產生更高的可信度。“自主性”指的是使用者在沉浸式體驗中所能體會到的一種自主探究的水平,它的獨特表現形式給受眾帶來了更大的自由選擇權,使用者可以利用“自主性”得到符合自己媒體特點的一系列的新聞敘述,但是卻很有可能會喪失對真實新聞的有效獲取,因此,本項目認為,正是由于“雙向”的作用,才導致了“自主性”對沉浸式新聞可信度的正面影響最小。

三是,在使用者特性上,透過研究發現,在信任感與媒體利用兩個因素下,“媒介參與”對于“身臨其境”之“新聞可信性”皆有明顯之正面效果。媒介參與指的是人們在日常生活中經常會發生的一種現象,也就是人們對于某一事件的關注度,以及對某一事件進行評論、轉發。當有較高的媒體參與度時,他們在面對沉浸式新聞時,會具有更強的自主思維和理解能力,并且他們更愿意融到新聞的內容中,與新聞的文字進行互動、討論,從而取得更好的傳播效果。

四是,技術層面,VR設備的技術特性使其成為一種將用戶、新聞文本和新聞制作者聯系起來的媒介,這對于提升新聞的沉浸感至關重要。若用戶在觀看過程中不會出現眩暈、疲勞等現象,并能很好地與VR設備相結合,則可以增強用戶的沉浸感,提高新聞的可信度。與此同時,VR裝置也提高了使用者的使用門檻,很多使用者會認為,如果只是為了看一則新聞,就沒有必要花費這個財力和精力,這就造成了使用者對裝置佩戴的意愿程度較低。而在這個研究中,在逐步回歸分析中,將裝置佩戴的意愿程度給排除掉,這表明使用者是否愿意佩戴裝置與新聞的可信度并沒有一定的關系。

作為最具客觀性、最具社會性的新聞,也在以模仿、模擬的方式創造著社會真實,就像米歇爾所說的“圖像轉向”一樣,科技的進步讓影像得到了無限的發展,但同時,影像又給理論界帶來了一種矛盾與不安。VR所構建的開放式“敘事場域”與“用戶體驗”,雖然還沒有完全普及,但卻可以作為一種推動大眾積極參與熱點話題、公眾話題的工具,甚至可以影響大眾對“真實”的認知,以影像邏輯為基礎,構建新的認知世界。

最近幾年,一些學者已經在國外開展了關于數據新聞的可信度問題的研究,但是在整理有關資料中也能注意到,在西方國家,大部分的關于可信度的研究都是使用了實驗的方法,因此,用實驗法來研究數據新聞可信度的影響因素,也是一種不錯的嘗試。盡管目前對媒體可信性、信息可信性、新聞可信性等方面的研究已有較多,但都沒有充分考慮到數據新聞本身的特殊性,期望今后的研究能夠對此有所補充。

[作者單位:銅仁市融媒體中心(銅仁日報社)]

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