錢曉慧
小學數學是學生學習數學知識的基礎,傳統黑板教學主要是教師將知識灌輸給學生,對于小學生而言吸引力較低。所以教師應該根據小學生的心理發展特征和認知水平,借助寓教于樂的教學形式,激發學生的探索欲望,開發學生的邏輯思維,以此提高課堂教學質量。教師應合理利用現代信息技術,將闖關、競賽、謎語以及情境模擬等游戲化教學策略與課堂教學內容相融合,提高學生的學習興趣,從而營造積極的課堂氛圍,達到游戲化教學的目的。
一、在小學數學中運用游戲化教學的意義和價值
目前小學數學的學習主要是老師反復講解,學生重復記憶、機械背誦的過程,學習效率很難得到提高,學生往往會感覺枯燥、乏味。因此小學數學學習興趣的提高需要調動學生的積極性,提供有趣的感性材料,利用它的直觀性和豐富性幫助學生學習和理解學習內容。因此,本文選擇小學生普遍比較喜歡的童話故事“解救白雪公主”的情境展開教學,讓學生在課堂初始就充滿正義感,遇到難題也會努力攻克,從而有解救白雪公主成功的成就感和利用數學知識能解決問題的愉悅感和自豪感。同時以游戲的情節發展脈絡為主線設置巧妙有趣的關卡,難度層層遞進,激發學生學習的內驅力,在愉快的課堂氛圍中學習知識。部分關卡需要小組合作完成,體驗同學合作的好處。所以本文建構游戲化課堂模式,將學生在興趣低的學習狀態下的被迫學習轉變成學生熱愛學習、主動學習、成為課堂主體,使學習在游戲化情境中真正發生。并且本文有助于完善游戲化教學體系,研究出適合小學數學的游戲化教學,避免教學過分游戲化,從而脫離數學教學實際,充分發揮游戲化教學的優勢,事半功倍地完成教學目標。
二、小學數學游戲化教學的具體實施過程分析
以《除數是一位數的除法》為例設計游戲化教學。該課堂主要圍繞四大教學環節進行,將設計好的游戲化策略運用到課堂環節中,分析其過程和最終教學效果。這四大教學環節分別為:創設情境、課程導入;講授新課、娛教學習;鞏固練習、學以致用;評價反饋、調整策略。
(一)創設情境,課程導入
由于小學生在上課一開始注意力比較分散,所以先用“解救白雪公主”的故事吸引學生注意力,將學生分成六組,在短短的一節課四十分鐘里,充分利用時間說明故事背景和游戲機制,激發學生的正義感,讓學生勇于挑戰。
游戲開始,前兩關為一位數除兩位數和一位數除三位數,利用個人連連看和小組開火車的方式完成,游戲重點在于引導學生調動已經學過的知識作答,以此回顧舊知識點,比如在計算算式150÷3的結果時,鼓勵學生說出自己的計算方法,有同學說:“把150看成15個10,15個10除以3得5個10,是50。”還有同學說:“15÷3=5,150÷3=50。”小組作答時,有的小組分工回答,有的小組脫口而出,雜亂無章。而這時需要老師及時表揚分工回答的小組,讓秩序得以維持。前兩關讓學生不僅回顧了前面所學習的知識,而且以個人和小組回答的形式進行游戲,激發學生積極性和好勝心,讓學生全身心投入到學習中,游戲也有序地進行。
(二)講授新課,娛教學習
第三關為帶余數的三位數除以一位數,游戲形式為射擊游戲,將不同的答案靶子打亂順序放置在PPT上,引導學生進行計算得出商和余數從而擊中對應的靶子。教師首先為學生講解“有余數的除法”,利用課本中的“動物拼圖比賽”故事,小企鵝用八根小木棒可以拼幾個正方形?小狗用九根小木棒可以拼幾個正方形?分別列出算式,對比兩個算式,使學生初步了解“有余數的除法”的表現形式與意義,學生在游戲中進行比拼,加深了對“有余數的除法”概念的理解。
第四關同樣為帶余數的三位數除以一位數,游戲是學生碰到了正在參加森林宴會的動物,小動物們希望同學們能幫忙擺好宴會的盤子。但是這一關與第三關有區別,第三關給出被除數和除數,學生根據老師所講的知識用被除數除以除數能直接得到商和余數,第四關在此基礎上難度有所提升,只給其中兩個或者三個量,將這些數放置在盤子上,讓學生理解被除數、除數、商和余數的關系,再算出缺失的部分,從而選擇出正確的盤子給森林動物們。在這一關中運算既有加減,又有乘除,學生筆算正確率沒有前面高,容易闖關失敗,產生氣餒的情緒。這時,需要老師適時鼓勵學生,對學生知識點進行補充,比如在計算錯誤重復出現后,可以引導學生及時總結注意點。如有同學說:“從被除數的高位除起,一位不夠看兩位。”接著有同學說:“除到哪一位,商就寫在那一位的上面。”還有同學說:“每次余下的數都比除數小。”這樣讓學生闖起關來更得心應手。
(三)鞏固練習,學以致用
建構主義學習觀強調“學生知識或技能的習得不是由教師灌輸,而是學習者在一系列積極向上的活動中進行自主、愉快的意義構建和內化”。所以第五關是關于帶余數除法的應用題,只有全部回答正確才能解救白雪公主,要求每個人都獨立完成一道題目。最后一關旨在學生獨自從題目中提取信息,找準關系,建構出關于帶余數除法的式子,再進行計算。老師給學生充足的時間進行思考,培養學生良好的學習習慣。同時小組的分數由組內成員的分數構成,讓學生樹立良好的團隊意識和競爭意識。
最后對成績進行綜合,積累小星星數量最多的小組獲勝。該游戲有效激發了學生好勝心,讓獲勝隊伍獲得心靈上的滿足感,實現自我效能感。
(四)評價反饋,調整策略
從游戲的過程、完成的時間可以大致看出學生對本節課知識點的掌握情況,可以及時觀察學生的學習情況,及時發現學生的學習問題,及時指出學生的知識漏洞,有針對性地調整教學方案。在游戲化教學實施過程中,教師應充分發揮教學評價,調動起學生參與課堂的積極性,并最大限度地提升學習效率。一句鼓勵性的語言,能夠讓學生重拾信心,重新調動起學習熱情,而且付出更大的努力,這對小學生完成任務尤為重要。
三、小學數學游戲化教學的研究成果與心得
通過搜集資料、線下調查和在對一線教師的訪談中發現,游戲化教學已經不再是一個陌生的名詞,傳統的教育和教學方式已經很難提高小學生的創新能力以及他們的自身素質。在這種情況下,游戲化教學的優勢就凸顯出來了,游戲化教學可以激發學生的樂趣,集中學生精神,更加準確、高效地掌握知識。學生通過游戲獲得快樂,對知識能夠更好地主動吸收利用,發揮主觀能動性,更快地達到學習效果和完成學習目標。因此,研究者在線下組織了一次課堂教學,配合一線教師有目的地實施授課,事后進行反思改善總結,對教師的“教”和學生的“學”都起到了重要的幫助作用。
游戲化學習符合義務教育階段學生的心理發展特征和認知差異,在這種輕松、和諧的教學環境下,學生樂于接受新知識,能夠自主、有效地構建新的知識體系。通過對實踐結果的分析和討論,得出了本研究的結論:
(一)游戲化教學激發學生主動學習、自主探討的熱情
游戲化教學的課堂一改傳統的“教師講學生聽”的教學方式,將學生被動聽課轉換為在教師的引導幫助下學生作為學習的主體主動去探索知識、尋找答案。學生通過一個個關卡的過程也是知識建構的過程。他們主動去思考答案,若是被難題困住也會想到與組員一起思考,共同解決。通過實驗觀察和數據分析,研究者發現學生非常喜歡這一教學模式,在游戲中學習數學減少了注意力轉移的情況,提高了學習數學的興趣,同時也增強了同學之間的情誼。
(二)游戲化教學引導學生勤于表達己見
為培養學生的發散思維能力,在本研究中設計了多種形式的關卡,讓學生不僅要會基本的計算,還要會從應用題中提取信息列出式子。在最后一關中,老師引導學生自主列出式子,讓學生相互間進行對比,若是不同,思考別人的方法是如何來的,由此引發學生各抒己見、暢所欲言,探索多種方法表達想法、驗證結果,通過這些題目培養學生的發散創新思維。
(三)游戲化教學提高學生解決問題的能力
本研究選擇“解救白雪公主”作為一節課的背景,利用學生的正義感和好勝心展開“救援”,學生將作為游戲的關鍵主人公親身參與到游戲活動中。在過程中,學生通過自己思考計算或者詢問同伴或者在課本上查詢來得到答案,很少有同學因為遇到困難就放棄任務,雖然并非每個小組都通過了所有關卡,有的在游戲中會產生錯誤,但是當遇到不同答案時,同學們都能立刻運算或者小組內討論,得到正確答案,最終解決問題,完成知識的學習。當學生們通過最后一關時,看到白雪公主被解救出來,每個人都很開心,學生的內心受到了極大的鼓舞,增強解決問題的自信心。
(四)游戲化教學設計方法單一、資源不足,耗時量大
在游戲化教學設計方面,研究者資歷尚淺,缺乏計算機知識。因此研究只是停留在游戲設計創新上。并非所有小學教材知識都有與之對應的游戲化資源,因此在游戲化設計方面還有很多值得挖掘的地方,這需要教師完善自身技能,運用現代媒體手段設計出符合小學生認知水平和身心發展特征的游戲教學資源。并且對于游戲設計,教師設計出一節高效的游戲化課堂是遠遠不夠的,還要付諸實踐,實踐完之后,教師再根據學生實際反映情況花時間進行思考,反復斟酌,發現哪些地方存在不足再進行修改完善。如此反復才能得到一堂好的游戲化課堂,游戲化教學才能從傳統的教學方式中脫穎而出。但是也并不是所有學科和課程都要和游戲相關,要合理恰當地運用才能達到事半功倍的效果,若是在沒有必要的知識點上也生搬硬套,反而會適得其反。這要求教師具備豐富的教學經驗,合理利用各種教學方法來實現教學目標。
另外,通過對小學數學游戲化教學現狀的調查以及對案例實踐過程的反思,游戲化教學不僅有收獲,同時也面臨著諸多問題,帶給一線教師許多挑戰。主要體現在:一是如何在限制時間內利用游戲活動高效地完成教學任務;二是如何有效控制課堂教學秩序;三是如何把握學生在游戲活動中的身心狀況。游戲不能脫離教育,教育也少不了游戲。因此對于教育者不僅要思考在游戲化教學下如何實現教學目標,而且也要有的放矢地平衡游戲與教育的關系。教師需要通過不斷的課堂實戰,設計并不斷優化游戲方案,靈活應對實際課堂中帶來的各種挑戰,綜合考慮各項因素,才能有效地實施并完成游戲化教學,完成教學目標,順應新課程標準的教學理念,實現培養學生良好的數學素養和對數學的喜愛的目標。
四、游戲化教學在小學數學中的應用不足與討論
通過觀察和討論游戲化教學在課堂上的運用過程,發現仍然存在不足之處。為了在小學數學課堂中更加充分發揮游戲化的教育價值,有效實現教學目標,應注意以下幾點問題:
(一)豐富教育資源
保證游戲化教學順利、有效地進行少不了教育資源的引入。作為一種新式的教學方式,游戲化教學的首要目的是吸引學生的注意力。因此游戲課堂教育資源要充滿趣味性,符合小學生的心理發展特征。其次無論是傳統的PPT課件還是Flash動畫軟件,或者只是簡單的七巧板等教學資源,都要與教學內容相匹配,這就需要教師終身學習,不斷豐富教育資源,利用教育資源的形象性幫助學生理解知識。
(二)把控教學秩序
引入游戲活動后,學生上課狀態會比較活躍,回答問題速度也會增加,但是正確率不高,且容易破壞游戲規則。因此課堂教學活動的秩序把控是非常重要的。游戲化教學將以教育者為中心轉化為以學習者為中心,教師既要放手讓學生更多地參與其中,又要讓游戲一步步地按照教師的預期進行,由此需要教師對學生進行一番了解,充分與學生溝通交流,采取適宜的措施。比如分學習小組時,在了解學生性格與能力下分配組長與組員,組長要有一定的帶頭作用和領導能力,組員與組員之間最好性格互補。
(三)注意關卡連接
游戲化教學的最終目的是讓學生學習并充分掌握數學知識,達到教學目標。因此知識的習得是非常重要的。游戲之初設置了星星獎勵,每關都設有星星,答對每關的問題才能獲得,最后看哪個組獲得的星星最多。然而在游戲課堂實踐后發現,在關卡小結時學生比較松懈,注意力不在知識點的總結上,而是在看哪個組的星星多。因此不妨在小結部分也設置星星獎勵,幫助集中學生注意力,正確回答出老師問題也能獲得星星,加深對知識點的印象。
總體來說,游戲化教學運用到課堂中可以調動學生學習的積極性與主動性,提高學生的團結協作意識和創新能力,鼓勵學生利用數學知識解決問題。“游戲”不僅僅是闖關游戲,還有很多形式,包括猜謎語、故事情境等游戲策略,還有很多地方值得教師去挖掘研究。因此教師應終身學習,不斷提升自己的能力,基于新課程標準創新教學模式,豐富數學課堂內涵,促進學生綜合發展。