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基于峰終定律的衡州窯文化數字化產品設計探究

2023-05-30 10:48:04周君朱璇姚紫千
設計 2023年10期
關鍵詞:用戶體驗

周君 朱璇 姚紫千

關鍵詞:峰終定律 用戶體驗 衡州窯 數字化產品設計 文化體驗

引言

新世紀以來,文化與科技融合態勢凸顯,數字技術賦能文化發展,使科技創新更有效地為文化建設服務,成為“十四五”時期重要內容。數字化保護技術為陶瓷文化的保護利用、傳承發展帶來新機遇,其能有效激活文化潛能,切實提升陶瓷文化遺產系統性保護水平;數字媒介可提升文化參與感,帶來全新的文化認知體驗,有利于文化的傳播。衡州窯是湘江流域非遺古陶瓷文化生態中的重要部分,與長沙窯、岳州窯形成湖湘陶瓷文化遺存的重要內容,具有不可或缺性。衡州窯文化數字化發展,汲取已有數字化保護經驗、技術優勢應用于衡州窯文化保護與開發中變得切實可行。

一、峰終定律及意義

(一)峰終定律釋意

行為經濟學家 Daniel Kahneman提出,人類對體驗的記憶由兩個因素決定:高峰時與結束時的感覺,稱為峰終定律(Peak-EndRule)[1]。該定律從心理學視角對人的體驗記憶特點進行了總結,人對于事物的感受取決于在最高峰值、最低峰值與最后的體驗,與體驗時間的長短、質量好壞、比重大小關聯不大。當峰值點出現之后,終值點來得越迅速,用戶印象越深刻。“峰值點”與“終值點”被稱為關鍵時刻MOT(Moments of Truth),成為“體驗打造認知”[2]概念的開始。

(二)峰終定律介入衡州窯文化數字化產品體驗設計的意義

“體驗創造認知,認知進入心智,心智建立定位” [2]。快速準確地捕捉“峰點”和“終值”,是提高用戶體驗的突破點。正向峰點決定用戶的忠誠度,負向峰點可轉換為用戶的痛點。Daniel Kahneman以實驗證明“第一印象”的重要性,因此去除最低時刻的印象,歸納出體驗設計的黃金時刻:即初始的第一印象(最初)、體驗最滿意的時刻(最高)、結束前最后的印象(最終)[2],如圖1。找到真正影響用戶決策的“MOT”,對用戶的整體認知判斷有著積極作用。針對三個黃金時刻,進行關鍵時刻體驗設計“MOTX”,奠定整體體驗基調,從而帶給用戶持續、深刻的影響。

數字產品是促進非遺文化與技術深度融合發展的重要傳播途徑,其帶給用戶文化體驗的優良,決定其文化價值傳播的深度。以峰終定律來分析陶瓷數字化產品用戶體驗的三個黃金時刻,精準定位影響用戶體驗的關鍵觸點,通過對現有衡州窯文化資源的分析挖掘,關鍵觸點的創新設計,以良好的交互體驗、增進文化參與感與有效傳播,帶給用戶全新的文化認知與體驗。

二、陶瓷文化數字化產品開發現狀

(一)陶瓷文化數字化保護與開發研究現狀

數字化保存與開發是非遺數字化保護的核心問題,目前以“數字化”和“陶瓷”為條件檢索知網文獻共335篇,其中陶瓷文化數字化相關文獻約占35%,以數字化手段介入文物修復、紋飾掃描、工藝展示、數字博物館為主,在數字化保護與開發方式上進行了新的探討,如程娟利用VR和數字化技術對陶瓷文物進行重建和修復[3];辛鳳提出耀州窯非遺數字化保護與開發路徑及三個階段[4];張華以增強現實技術介入醴陵釉下五彩工藝的制作流程中[5];梁晉鋒提出以數字輔助技術還原耀州窯紋飾圖案[6];陳帥銘運用VR技術模擬重建鈞瓷燒制過程。綜上所述,數字化技術為陶瓷文化傳承發展,起到活態性保護作用,成為文化發展應勢而為的共識,象壽州窯、吉州窯等地方窯口亦在積極開展數字化探索。

(二)陶瓷文化數字化產品分析

非遺數字化產品及服務通過數字技術開發,將非遺資源轉換為內容要素,依托展示媒介進行展示傳播,文化內容、數字化技術適配、展示媒介的選擇是構建展示過程用戶體驗的關鍵,展示效果的優良影響傳播效應。目前國內陶瓷類數字化產品形式多樣但品質不高,多數用于高校教學,少數用于文娛商業以及線下博物館。通過選取Ios、Android平臺5款典型App應用和國家虛擬仿真平臺5項虛擬仿真實驗,從展示媒介、展示內容、展示形式和主要用途4個維度進行對比分析:

1.App應用

App以移動智能設備為主要展示媒介,以綜合信息服務和陶瓷工藝制作體驗為主要展示內容,采用二維圖片、視頻、UI動畫與VR、AR等展示形式。綜合信息服務類如“德國陶瓷博物館”App和“景德鎮陶瓷文化數字博物館”App,以弘揚地方文化建設與教育為主旨,其中“德國陶瓷博物館”文物AR展示動效設計獨樹一幟;陶瓷工藝制作體驗類則主要為普及陶瓷歷史文化及制作技藝,如“釉彩”“工藝大師-陶瓷”和“Pottery”App,其中“釉彩”展示內容豐富,精彩呈現了釉彩制瓷工序,用戶可體驗拉坯、上釉、上彩、燒制的完整過程,用戶制作的3D作品可通過線下陶瓷工坊進行實物化,以達到陶瓷商品售賣和傳播文化的目的。

2.虛擬仿真實驗項目

虛擬仿真實驗以PC終端、線下公共平臺為展示媒介,采用二維平面、三維建模、VR等展示形式,展示內容主要分為三類:單一技藝展示類,通過實驗教學弘揚陶瓷窯系文化,如“磁州窯陶瓷燒制”和“岳州窯柴燒工藝”虛擬仿真實驗項目;綜合技藝展示類,如“宋元名瓷制瓷工藝與鑒定辯偽虛擬仿真實驗教學項目”主要展示汝窯與景德鎮的制瓷工藝和文物辯偽技術,“陶瓷文物修復虛擬仿真實驗”主要教授文物的判斷、修復與保護等,“陶瓷產品窯爐燒制虛擬仿真實驗”則是體驗從制坯、晾坯到窯變的一系列流程。VR、AR 等數字媒體技術虛擬仿真實驗,以真實場景再現的方式帶給用戶沉浸式體驗,同時避免線下教學操作不當導致的危險。

3.其他案例

社交媒體平臺數字化產品,以微信公眾號和小程序為主,通過圖文、音頻、視頻等形式發布資訊。如“故宮陶瓷館”以網頁、App和微信小程序進行展示,網頁端內容豐富,涵蓋線下博物館綜合信息;App端展示故宮陶瓷館的發展史,陶瓷文物三維高清模型等內容;小程序主要是陶瓷文物二維高清展示、展廳二維平面展示及語音講解。

綜上所述,數字技術更新讓數字化產品的開發形態從單一媒體、單項展示向多媒體、多交互展示發展[7]。陶瓷文化數字化展示媒介可歸納為三類:一是基于pc終端的數字網絡平臺,如線上博物館等;二是基于智能終端的網絡應用平臺,如App、公眾號、小程序等;三是基于智能設備的線下公共平臺,如博物館數字體驗裝置、VR眼鏡等。

(三)基于峰終定律的陶瓷類數字產品用戶體驗偏好

結合峰終定律“三個黃金時刻”,對用戶使用數字化產品過程中的三個主要階段進行分析如表1:

1.第一印象點(初始體驗)

當用戶進入App或實驗操作界面的第一次接觸時刻,App第一印象中用戶的審美性體驗,主題鮮明的陶瓷主界面設計更能吸引用戶;虛擬仿真實驗項目第一印象更注重功能性體驗,以易用性引導使用者,進行點觸操作完成實驗流程,其第一印象不如App深刻。

2.峰值點(最優體驗)

峰值點體驗是用戶完成階段任務結束時的感受,是交互流程中的階段性時刻,可根據多樣的文化資源設置多次峰值。綜合信息展示博物館App峰值體驗設計,主要為展品多維展示和線上展覽,信息鋪陳展示與人的互動較少;陶瓷工藝制作類App峰值體驗設計不限于表層感官,可引導用戶進入里層情景,在感知層建立認同和反思,形成用戶共鳴;虛擬仿真實驗中峰值體驗設計通過系統文字引導實時糾錯,按步操作,輔助用戶理解降低認知難度。

3.終值點(最終體驗)

終值點體驗是用戶在結束操作時刻的最終感受,以上應用的終值體驗設計均未有較大驚喜。相比之下,“釉彩”在結束時刻將用戶燒制的作品陳列于虛擬展廳中 ,以標價售賣作為評估機制,已賣出作品會轉化為貝殼式錢幣,誘導用戶點按操作,以獎勵機制制造驚喜觸點,同時結合線下陶瓷制作工坊定制個性化作品,可收藏或贈送親朋,以此加深用戶記憶,增進用戶黏性。

(四)陶瓷類數字化產品的體驗設計模式

通過案例分析,總結歸納出陶瓷類數字化產品開發用戶體驗設計模式,如圖2。在體驗流程第一印象點,整體界面設計給用戶的第一印象,很大程度決定了用戶后續行為的積極性,富有文化特質及設計美感的界面能激發用戶的探索興趣,帶給用戶美學體驗及精神享受;在峰值點體驗設計中,借助數字化技術的交互界面和設計工具,突破用戶傳統固定的旁觀者角色,以模擬創作者的觀察視角和情境[8],使用戶認識、理解目標文化內容及價值,形成共鳴,沉浸式參與到陶瓷制作體驗中[9]。凝練文化特色,依據陶瓷類數字產品峰值體驗事件分為“史”“識”“技”“器”“工”5類,分別設置具有辨識度的精彩瞬間形成峰值體驗,最優峰值體驗有賴于豐富的展示形式、優質的視聽效果以及多感官感知形成的互動驚喜;終值點設計中,以用戶需求為核心,賦予用戶個性化訴求,通過一定的激勵機制,提升用戶參與感與獲得感,增強用戶黏性,建立良好有效的傳播效應。

三、衡州窯數字化產品開發

陶瓷文化數字化活態展現,可突破陶瓷文化資源,過于局限文化內容本身的呈現,圍繞用戶需求及觀感體驗,優化產品使用過程及互動方式,從文化內容要素、數字技術適配、數字展示媒介三個維度探討衡州窯文化數字化產品開發及發展的可行之策。

(一)衡州窯文化研究現狀

近年來,衡州窯在國家文化政策紅利下迎來新的契機,逐步受到政府、高校及專家學者的重視。國內古陶瓷工作者周世榮、李建毛、李梅田、馮先銘、蔣星星、譚耀等人對衡州窯陶瓷展開了不同層面的探究,并取得了一定的成果,現有文獻表明:主要集中在窯址的調研分析、圖冊概況分析、陶瓷特征分析及其相關產業的展望四個方面。目前知網衡州窯文獻發文已從之前文物專家、民間藏家為主向高校專項研究轉變。筆者課題組前期以衡州窯為主體開展了大量的設計創新實踐探索,如從產品設計出發解讀衡州窯青瓷符號,提出衡州窯青瓷的產品創新策略,并進行設計實證;針對衡州窯文化、傳播方式開展文創產品創新設計及品牌化探索。總的來說,衡州窯文化研究還有待加強,在考古發現、器物考證、文化推測等基礎上,進行深層次跨區域關聯性研究,通過技術賦能形成文化的互通互融,借助數字化技術完善衡州窯文化展示及傳播模式,形成文化傳承可持續發展。

(二)衡州窯文化內容要素提取及數字化展示分析

要實現衡州窯文化數字化重構,首先,應對衡州窯文化內容要素進行識別,通過文獻調研及田野調查,依據非遺“雙層四分法”衡州窯文化屬于傳統工藝美術中的傳統技藝。其內容要素主要有:工藝流程、技法、技藝評估、傳承、社會經營狀況等[10],因此結合衡州窯文化特征,確定衡州窯文化內容要素分別為:歷史文化、藏家、藏品、燒窯工具和工藝流程,目前用于非遺數字化展示的技術主要有VR技術、AR技術、三維技術、數字輔助設計系統等,具體應用需根據衡州窯文化內容要素屬性進行數字技術適配分析,如表2。

(三)衡州窯文化數字產品的體驗設計模式

衡州窯數字化產品設計,用戶群體以學校師生、藏家及愛好人士為主,后續按需逐步擴大受眾范圍。不同的用戶群體需求各異,使用產品的動機不同,對于相同事件的體驗也存在差異性,因此產品需根據用戶群體體驗需求,尋求共性與差異性之間的平衡。學生的使用動機是文化知識與工藝流程的自主學習,老師的使用動機是理論與實踐教學的便捷,因此產品需突出功能上實用、易用性,體驗上的愉悅性;藏家及興趣愛好者傾向產品的審美與象征功能,注重感知體驗中的可用性和功能性需求。體驗除了來自用戶自發性的感受以外,還需要通過多元化的創新方式來誘發[11]。以用戶體驗需求為導向,探討衡州窯文化傳播及互動體驗的創新方式,結合陶瓷類數字化產品體驗設計模式,建構衡州窯文化數字化產品體驗設計模式:第一印象點體驗以整體界面設計,營造衡州窯文化主題視覺意象為主,分為功能、審美兩個層面:功能層面界面布局清晰明確、輔助理解的文字提示等設計;審美層面圍繞唐宋“青韻雅器”將衡州窯獨有的紋飾、釉色等文化符號融入整體設計,如字體、圖標、開場動畫等。整體色調突出設計元素和主題,以衡州窯青瓷釉色青黃和青綠為主要色調進行配色組合。

正面峰值體驗點設計,選取衡州窯代表性器物、典藏及具有敘事性的文化資源用于營造正面體驗峰值,衡州窯文化資源數字化展示吸納同類產品體驗環節進行類別設置,包括“史”“識”技”“器”“制”“坊”6個體驗環節,峰值體驗設計著重于“技”和“制”兩部分,以沉浸式體驗增加用戶頁面滯留時間。“技”部分的體驗環節充分展示衡州窯工藝流程步驟,引入VR、AR等手段以游戲化的方式學習文化知識與技藝,打破傳統靜態圖片和視頻展示形式,具身式交互從視覺、聽覺和觸覺上帶給用戶新穎的沉浸式體驗;“制”部分是重點體驗環節,以選取衡州窯經典器型進行自由拆分、組合,創建具有個人風格和衡州窯文化特色的陶瓷作品,突破產品單一互動方式,以AR技術與三維建模等技術制作更為復雜的虛擬互動,各個環節中的峰值點體驗界面設計,要易于信息讀取與操作引導,動態標題、切換動畫、頁面交互等應生動有趣,如以更形象的方式呈現衡州窯出現的龍、鳳、魚、雁尾等,讓用戶融入體驗環節所營造的故事氛圍中。

(四)衡州窯數字多媒體交互平臺

終值體驗點設計,以“坊”部分作為最后一項體驗內容,對現有體驗環節進行創新,既有常見的用戶對成品的評估量化,又加入了線下衍生文創作品的展示,最后通過前面豐富而多元的互動,激發用戶的共鳴與共情,形成富有內涵的高品質文化體驗,以創新的方式有效保護及傳承衡州窯文化。

衡州窯數字多媒體交互平臺立足于“文化資源+數字技術+交互體驗+傳播途徑”的多維視角,充分發掘數字技術賦能文化價值,提出衡州窯多媒體交互平臺的信息架構,如圖3,一級界面為“史”“識”“技”“器”“制”“坊”六部分,二級界面是針對衡州窯文化特定內容的具體展開,包括二維衡州窯文化圖文展示、三維窯址復原AR展示、二維動畫技藝展示、三維經典藏品與工具AR展示等。

依據峰終定律第一印象體驗設計模式對平臺首頁進行原型設計,如圖4(左)。平臺首頁界面設計方案,以PC端為展示媒介。根據信息架構設計導航菜單欄:首頁、識、技、器、制、坊等標題欄。整體界面設計以圖片為主,文字標識簡潔易讀,兼具功能與形式美感。整體色調上以衡州窯青瓷的青綠與青黃為主色調進行色彩搭配,提取衡州窯獨有的紋樣融入整體設計。同時利用計算機多媒體技術進行了衡州窯與衡山窯陶瓷文化數字博物館的設計嘗試,如圖4(右)。以峰終定律體驗設計模式為主要設計策略進行博物館的整體設計,館內展陳的視覺形式、整體色調及展板排列等方面凸顯衡州窯與衡山窯文化特色。

總結與不足

對陶瓷類數字化產品用戶體驗的“第一印象點”“峰值點”和“終值點”進行細分探究,提出了基于峰終定律的衡州窯陶瓷數字化產品應用設計模式及構想,對后續研究具有重要的指導價值,而體驗觸點的優良、文化感知的有效性,還需將衡州窯文化資源,落實到具體的虛擬展呈交互中進行實證,通過視效表達、內容敘事、氛圍營造、體驗流程的優化,以及用戶參與體驗的信息反饋,不斷地迭代修正,從而形成具有沉浸式的文化體驗數字平臺,最終通過技術賦能實現文化賦能。

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