劉慧苗 趙朗 孔韋人



2016年6月國務院關于印發全民健身計劃(2016-2020年)的通知,鼓勵發展健身信息聚合、智能健身硬件、健身在線培訓教育等全民健身新業態。充分利用“互聯網+”等技術開拓全民健身產品制造領域和消費市場,使體育消費在居民消費支出中所占比重不斷提高。同年10月中共中央國務院“健康中國2030”規劃綱要的提出,全面建成統一權威、互聯互通的人口健康信息平臺,規范和推動“互聯網+健康醫療”服務,創新互聯網健康醫療服務模式,持續推進覆蓋全生命周期的預防、治療、康復和自主健康管理一體化的國民健康信息服務。推進健康中國建設,提高人民健康水平。體育強國戰略的出臺,人們對體育鍛煉的熱情空前高漲。隨著人們體育鍛煉需求的不斷增長,各種線上運動App應運而生。為了解黃淮學院大學生運動App的選用情況,提供運動App的選用方案,現對我校在校生進行運動App使用情況進行調查研究。
1 研究方法
1.1 問卷調查法
本研究通過問卷星向黃淮學院學生共發放問卷2539份,回收問卷2539份,問卷回收率為100%。剔除無效問卷24份,獲得有效問卷2515份,有效率為99%。
調查問卷效度檢驗:
本研究將制作好的問卷發放給黃淮學院體育學院6位專家,進行效度檢驗。專家基本信息及專家效度調查結果如下:
調查問卷信度檢驗:
為了檢驗獲得數據是否可信。本研究采用的信度檢驗方法是復本信度檢驗。將調查問卷中所設置測謊題的所得數據輸入SPSS21.0軟件。
由于本問卷采用的復本信度檢驗且題目為李克特量表題。因此使用Pearson積差相關,對數據進行相關性分析,得到的信度系數r=0.97。因此,說明題本A和題本B數據有較高的相關性,信度符合要求。
1.2 層次分析法
本研究主要采用層次分析法中的成對比較法,來構造大學生運動App運動以及App選擇決策模型,確定各維度指標權重。即,將同一層次水平的各個要素(或者各個項目)進行比較。通過向相關領域的10位專家發放調查表,來獲取打分值(取眾數)輸入SPSSAU進行數據分析。
2 評價指標的選取及模型的建立
2.1 大學生運動App的選用現狀分析
本研究通過對黃淮學院在校大學生運動App選用情況調查,得出以下結果:
從調查結果中可以了解到,調查的2515名大學生中,使用App的人數為1178人,占總人數的47%,而未使用App的人數為1337人,超過了半數。說明運動App在黃淮學院在校生的使用率較低。可能原因如下:
(1)學校層面
學校已有樂跑App,成為其他運動軟件替代品。
(2)App平臺層面
推廣力度不夠。宣傳力度不到位,學生對其不夠了解,也是可能導致學生未安裝使用的原因。
產品需要升級。人性化的服務、針對性的設計、時興新穎的創意等等方面的更新與升級。在調查過程中發現許多學生不使用App的原因是收費服務較多,功能不全,功能滯后。
(3)學生個人層面
對運動App不感興趣。調查結果顯示40%的學生對運動的感興趣程度為“一般”“不感興趣”,這也是其沒有選用運動App進行鍛煉的主要原因。較少部分學生因為沒有時間而沒有使用運動App。極少部分學生則是因為有所顧忌,不敢嘗試。個別學生因為手機內存問題,未下載運動App。
如圖所示,學生選用的運動App排在前三位的分別是Keep、咕咚、悅動圈;學生選擇運動App的動機主要有強身健體、減肥、塑形、興趣愛好和參加體育賽事五大類。本研究根據學生選擇運動App的數量以及動機排序的先后,進行運動App選擇決策模型的構建。
2.2 運動App選擇決策模型的建立
通過對運動App總準則下各指標之間的矩陣比較以及指標層下各方案之間的矩陣比較,總結出在學生中較為受歡迎的三大運動App間的綜合權重順序為,Keep用戶最多,悅跑圈次之,咕咚最少。Keep這一運動App深受黃淮學院學生青睞。
3 結語
3.1 三大運動App的綜合權重排序
三大運動App的綜合權重順序為:Keep>悅跑圈>咕咚。
3.2 大學生運動App使用率不高
通過對大學生運動App使用情況的研究,發現學生使用App進行運動的狀況并不理想,研究結果表明這與學校的重視程度、學生自身的運動意識以及平臺的服務等方面都有著密不可分的關系。因此,從以下幾個方面提出了建議:
(1)學校方面
加強宣傳,發揮積極引導作用。通過“講座”“論壇”“海報宣傳”“辯論賽”等形式,加大宣傳力度,引導和鼓勵學生使用運動App進行運動。
校企合作。我校黃淮學院通過多年的經驗,可為各高校推廣運動App提供案例參考。比如,我校與步道樂跑App合作。將App功能與學校教務系統對接,運用該App打卡定位、運動軌跡呈現以及速度里程管理等方面的服務,與學生的大學體育成績掛鉤,完成App打卡的學生方能獲得期末體育成績,自我校引用該運動App以來,逐漸融入學生的學習和生活,在校園內隨處可見學生揮灑汗水的身影。
(2)平臺方面
平臺需加大科研投入力度。引進高新科技人才,發揮智慧強國的作用,根據用戶需要實時更新和升級產品,提高用戶體驗感、加強用戶使用黏性、減少廣告植入以及收費項目,為用戶提供更多更好的服務。
(3)學生自身方面
感受運動魅力,培養運動興趣。通過運動App中海量的運動視頻、科學的訓練計劃、合理的膳食搭配以及專業的醫務指導等內容,引發運動興趣。
由此可見,運動App改進和提升的空間還有很大。開發商應緊跟時代步伐,順應用戶需求,及時更新換代產品和服務。研究發現,大學生用戶量剛及半數。中老年用戶量是不是會更少,還有待研究。因此,運動App的開發商應更有針對性的去設計產品,提供更具人性化的服務。
(作者單位:1.黃淮學院體育學院;2.駐馬店市驛城區職業教育中心;3.海軍航空大學)