北京聯合大學 劉洪飛 汪艷麗
教育的改革對教師的班級管理能力提出了更高的要求,以往通過懲罰、批評等方式管束小學生的行為并不難,但想要使小學生內化道德紀律,做到自主管理卻并不容易。另外,班主任教師除了需要教研和教學之外,還要對整個班級中所有學生進行管理,缺少系統方法的班主任教師往往會出現壓力過大,精力不足的困難。
所以,班主任教師需要參考新的教學理念,使用新方法,激發學生改善動機、促進其自我管理。游戲化(gamification)理念在教育等領域都開始產生越來越重要的影響。游戲化指在非游戲情境中應用游戲設計,主要目的是增加游戲參與者的參與特定活動動機,從而增加此活動發生頻次或輸出質量。已有研究證實,游戲化教學對學習效果有一定程度的積極影響。因此,班主任可以在小學中高年級階段,采用游戲化班級管理技術,從而更好地提升學生綜合素質,促進學生全面發展和終身發展。
認知心理學家皮亞杰的研究表明,從思維發展的角度來說,三年級的兒童認知發展進入具體形象階段,這一階段的兒童可以了解較為復雜的規則,但尚不能擺脫具體形象的物體;從道德發展的角度來說,兒童往往在8歲前后開始從他律道德階段向初步自律道德階段過渡,開始內化規則與秩序,而不是完全地順從權威。因此,通過一些具體、形象的游戲化活動對小學中高年級進行管理方法不但迎合了兒童的認知特點,也能更好地促進兒童認知和道德發展。
本文以“榮耀之星”作為主題,以教師獎勵期待行為、設置任務為主要管理方式,以個人積分、小組晉級、積分抽獎為主要游戲設置,以激發學生改善動機為主要目標設計一套游戲化班級管理的制度。接下來,本文將以個體維度的“積分—獎勵”系統、小組維度的“段位升級”系統、目標管理系統、時間進程4個維度對“榮耀之星”班級管理游戲設計進行描述。
“積分—兌獎”系統的主要目的是通過獎勵增加學生內部動機與適應性行為?!皹s耀之星”中積分以星星形狀的便利貼呈現,獎勵則體現為學生可以使用“榮耀之星”兌換獎券進行抽獎。具體設置可以分為兩部分描述。
①積分系統:表現好、有進步的行為被教師觀察到時,學生會被獎勵“榮譽之星”,并要求學生將自己的名字以及因何獲獎寫在這張星星形狀的便利貼的正面,以此確定積分所屬,同時鍛煉學生歸因能力,進而促進學生內化規范。學生在下課后將“榮耀之星”在貼到后黑板上自己小組的位置。如果一個班30余人,則建議教師每周發放“榮耀之星”在60個左右,平均每天12個左右。由此可以基本使每周每個學生都有1~2次獲得“榮耀之星”的機會。
②兌換系統:在每周班會的小組晉級儀式后,學生可以拿回貼在后黑板上的自己的“榮耀之星”,并選擇“榮耀之星”使用兌換1次抽獎機會進行抽獎。如果學生使用“榮耀之星”兌換了抽獎機會,教師將學生的“榮耀之星”收起來,留到期末制作“學期獎狀”使用。
③獎池內容及預算:每個獎池內的獎勵可以分為4個檔次,前3檔是物質獎勵,最后一檔是特等獎特殊獎勵。特殊獎勵是指允許學生做一件自己想做但以往學校生活中不太能做到的事情,如跟教師共進午餐、在班會播放自己喜歡的視頻、少寫一項作業等。獎池可以通過購買60個乒乓球,放在一個紙箱中進而實現。經計算,如果選用鉛筆、本子等學具作為獎品,根據獎品等級設定不同抽獎概率,可以將預算控制在較低水平。同時,獎池內的獎勵和學生所在的小組段位相關聯,以此讓學生直觀地感受到進步與提升。
“段位升級”系統的主要目的是通過小組之間的競爭,進一步激發學生進步的動力;通過小組之內互助,進一步調動小組資源,培養學生合作能力;通過設置階段性目標可以長久地維持學生的提升感,不光讓學生在小組之間互相比較,更讓學生看到自己一周周的進步,看到自己對小組成長的貢獻。小組“段位升級”系統的游戲設置可以分為以下幾個方面。
①小組建立:學期初,教師在平衡原則的基礎上安排學生組成小組,并讓學生為自己小組起名字、畫小組徽章。
②段位系統:設置段位分別為青銅、白銀、黃金、鉑金、王者5個段位,每個段位又分3個等級,共13個等級。例如,青銅3的小組再次升級就成為白銀1,升至王者為最高等級。
③小組晉級系統:每周從零開始計分,在周末班會舉行小組晉級儀式,得分前2/3的小組可以晉級。一個小組從青銅1晉級到王者需要升級12次,如此可以讓每個小組在一個學期(按16個教學周計算)都有階段性的奮斗目標。假設班級分為6個小組,每周積分前4個小組晉級,16個教學周可以提供54次晉升機會。假設不增設其他晉級機會,班級里有2個優秀組、2個次優組、2個普通組,剛好覆蓋54次晉升機會,由此可以保證小組之間既有差異,又不會太大。
④“段位—獎池”系統:每一個段位都對應著一個獎池,學生使用“榮耀之星”兌換抽獎機會時是在自己小組對應的獎池里面抽獎。段位越高獎池里面的獎勵就越好。換句話說,小組段位越高,小組內的學生抽獎時獲得的獎勵就越好。通過段位的榮譽、獎池的物質獎勵雙管齊下,可以讓學生持續獲得晉升的獲得感,維持不斷努力和改善的動力。
著名的教育改革家魏書生在激發學生不斷進步的過程中特別注重目標的激勵作用,強調設置不同層次的目標。例如,魏書生既會鼓勵學生樹立遠大的志向,又會落實到學生具體的學習生活目標之中。不過難以避免的是,如果時時關注每個學生不同階段的具體目標要占用教師大量時間和精力,這在忙碌的一線工作中難以實現。為此本文建議教師可以采用在游戲中設置“挑戰任務”的方式對學生的個人目標進行管理;通過設置班級目標的方式,為班集體樹立遠大志向,激勵班集體奮發向上。
①挑戰任務:教師可以針對學生個人發放“挑戰卡”,當學生完成挑戰卡上所寫的任務可以獲得一個“榮耀之星”。如果教師期望班級中某一行為或成果增加,還可以設置任務條件面向全班發放挑戰任務,如將寫上“聽寫連續一周全對”的挑戰卡張貼在黑板,完成挑戰的學生均可換取“榮耀之星”,如此大大降低了教師的監管負擔。
②班級超級目標:每月可以制定一個班級層面的大目標,可以是班級榮譽、班級排名,也可以是與更崇高的社會責任或遠大志向相關聯。如果班集體完成每月大目標,在抽獎環節每個人的獎券效果翻倍,即一張“榮耀之星”可以兌換2次抽獎機會。班級超級目標設置的主要目的是帶給學生更宏大的意義感、更有利于團結班集體,而且方便教師在班級層面制定目標,以班集體為對象進行激勵。
班級管理游戲以學期為單位進行,主要以每周班會為時間節點展開。
①開營班會:開營儀式在學期初第一次班會展開。這次班會目的是形成小組、講解規則,學生提交自己制定的特權。
②例行班會:每周班會上會宣布得分前三的小組晉級,之后將每個人的“榮耀之星”發放回去,小組得分清零。學生拿到自己“榮耀之星”可以選擇兌換抽獎機會,然后去對應抽獎箱抽獎。
③王冠碎片:在期中階段之后,發行第二種代幣“王冠碎片”,目的是平衡先進小組和落后小組之間的差距,讓后進小組獲得彌補差距的機會,給先進小組新的任務和刺激。只有完成教師布置給的“特殊挑戰任務”才能獲得“王冠碎片”,“特殊挑戰任務”可以是對全班布置的,也可以是對個人有針對性布置的。對后進小組,小組內攢夠一定數量的“王冠碎片”可以用來晉級一次,具體數量根據教師發放“王冠碎片”的難度進行調整。對先進組,從鉑金3到王者的晉級必須小組內每個人都獲得了一個“王冠碎片”才能完成。
④學期獎狀:在學期末的最后一次班會時,根據小組所在段位為每個人頒發獎狀。獎狀正面字樣“××小組在2021年度,五年級上學期‘榮耀之星’晉級賽中晉升鉑金3段位!小組成員張三、李四、王五”。背面貼上該學生整個學期所獲得的所有“榮耀之星”。這樣每個學生手上就都有了一個貼滿一學期點點滴滴進步、成就、改善的獎狀,充分體現了教師的關注和肯定,這對學生來說會是一筆巨大的心理支持和精神財富。
韋納的成就歸因理論認為對行為結果的歸因是成就過程中心因素,當學生將成功或失敗的原因歸因于內部控制、可控的努力行為和能力時,會進一步激發學生的內部動機;而當學生將外部控制、不可控的、不穩定的運氣時,會極大削弱學生的成就動機。德韋克等人的實驗研究表明,被稱贊聰明的學生更容易選擇低難度的任務,因為他們害怕會失去自己“聰明”的自我評價,進而形成能力是一種不會變化的實體信念;而稱贊學生勤奮則會更容易選擇面對挑戰,并將外界的困難看作是一種機遇,進而形成能力是可以成長的信念。
斯金納的強化程序理論說明有一定“運氣”的強化程序可以使期望行為發生的頻率更多,有一定“運氣”要素往往也會讓激勵過程更有趣味性。韋納的成就歸因理論則從認知維度指出,如果教師希望激發學生的學業成就動機,就不能讓學生認為運氣是獲得獎勵的主要原因,而需要讓學生看到自身的努力和能力對結果的貢獻。而德韋克等人的研究更加進一步指出為了培養學生敢于挑戰的意志品質、激發學生的潛在能力,最優的選擇是針對學生努力、勤奮等進行獎勵。
另外,學生、小組之間要有一定差異,才能激發學生的競爭意識;但是差異不能太過懸殊,否則容易人為導致學生之間兩極分化,還可能使得后進生破罐破摔,優等生驕傲自滿,甚至進而導致學生之間產生矛盾,甚至破壞班集體。
綜合以上看法,本文認為在設計班級管理游戲時可以在獎勵環節添加一定的隨機化要素以增加獎勵效果和趣味性,但更要強調學生的努力、進步與取得的成績,以培養學生內部動機與意志品質。在設置小組時需要將班里所有小組勢力平均化,小組內部差異化。由此,優等生可以幫助其他組員獲得成就感;中等生可以看到優等生和自己的差距,進而見賢思齊;后進生可以獲得組員支持,奮起直追。而小組之間實力差距并不懸殊,努力的重要性就被凸顯出來,使得班級管理游戲能更好地激發學生的努力行為。