張月瑤 北京印刷學院
隨著迪士尼動畫、好萊塢等電影系列動畫大片、日本知名漫畫以及許多大型影視互聯網劇和網絡游戲的成功進入研究產品開發與進入市場營銷,“跨媒體敘事”的學術研究首先在美國、加拿大、日本等亞太地區的網絡文化創意產業界和電子商務研究領域得到了蓬勃發展并應用起來,隨后,引起了國際學術界越來越多的廣泛性地關注和深入性的研究。“跨媒體敘事”必然地就需要充分利用網絡多媒體的各種技術手段,將其中包括靜態的聲音圖像、等很多樣的信息媒體混合在一塊使用。但與“跨媒體敘事”中特意去強調的利用多種混合使用圖像聲光和文字影音等多種媒體技術手法所不一樣的是,它集中線上和線下之間的各種信息溝通互動,更加深入地注重表現和突出網絡媒體傳播作為一個系統的整體運行機制與整個團隊之間的管理協同,該管理機制對于每一個網絡媒體傳播平臺與整個傳播媒體產品及其服務相關的國民經濟、社會、文化人力資源與其他人力資本資源進行了有效綜合利用。
“跨媒體敘事”模式作為針對數字化新媒體信息技術進行綜合分析運用的一個重要典型形式代表,與“數碼敘事”一樣,都被認為是一種企業主體試圖通過各種網絡新媒體的信息互動性、參與度等不同特點作用來主動經營新的粉絲朋友圈,擴大其信息傳播與帶動消費。然而二者卻通常具有明顯的差異。數碼軟件敘述法技術是一種主要依托現代計算機電腦硬件和電子軟件信息系統技術進行的敘述技術理論研究和產品開發,利用數字化的軟件去描述敘述媒介的一個戰略和表達方法。數碼式的敘事主要集中關注的領域就是網絡文學的敘事,重在利用數字化技術所帶給的文學敘事新技術及由此而產生的新風格面貌,主要的類型有互動式小說、全息式的小說、超文本式的故事、互動式的戲劇和各種具有故事情節特點的電子游戲。而“跨媒體敘事”的運作和應用則廣泛得多,所有的故事敘述都被認為是其實踐的一種形式,先在我國文化創意產業和網絡休閑娛樂產業實施成功并蓬勃發展,后迅速擴展至市場營銷、品牌傳播等各個領域,移動互聯網和人工機器智能更加具有深度的介入,借助于虛擬現實與人類物質現實之間的互動和轉化的推手力量,正在以更為靈活的途徑和方式推進產業發展。
那么,“跨媒體敘事”就是通過綜合地運用多種媒體平臺、傳播戰略和各種媒體服務產品等手段來為讀者建構一個具有可持續延展性很強的衍義故事以便謀取其資本的增值。
數碼敘事是跨媒介敘事中的一個非常重要的類型。數碼敘事是因為新媒體語言技術的迅速發展而產生的。新媒體的發展給數碼敘事的發展提供了強力的保障,一定程度上改變了傳統敘述的方式。更值得引起注意的是,數碼敘事的特點是互動性。多元媒體之間的敘述者和主體之間的交互行為,是對它進行詩意解讀,既是數字敘事理論研究的主要趨勢,又是對人類在各種世界中對多種敘述者的可能性做出新的衡量。數字化敘事法就是指透過各種數字媒體去說話講述故事的一種方式或者是策略。依托計算機的硬件和軟件系統的科學技術開發,以數字化為媒介的敘述方式和戰略也應運而生。
根據軟件技術的提高可供性和與數碼式敘事語言各類的緊密關系,美國敘事方面的專家瑪麗勞里瑞安,她將其劃分成了三類:第一類是由詩詞生成器、故事產生器等共同生成的敘述。第二類主要包括博客、新聞小組、bbs、聊天室、短信息系統等。第三種類型可以叫作互動式的敘述。在設計這個軟件時,用戶的活動被納入了完成這個敘述性基礎要求的框架中。
在我國,黃鳴奮學者也對其進行了分類,在他的思維里,網絡文學一共分為三種,分別是:“通過網絡傳播的文學”(廣義)、“首創于網上的文學”(本義)、“包含超鏈而自成網絡的文學”(狹義)。廣義和基礎本義上的網絡文學則屬于一種由數字化媒介為基礎而進行信息傳播和流通的一種數字化敘事,它是我國現代傳統文學在網絡媒體中的一種本體。狹義的網絡文學則是屬于第三類的數字化敘事,強調了一種與新媒體的特性相適應的敘述方式和對藝術實際應用的一種前衛性探索。第三類則是數字敘事技術研究的一個重點,主要內容包括了互動類小說、超文本類小說、完整信息類小說、互動游戲和各種具有故事情節的電子游戲。
從文字到影片圖像再到語言和聲音等各種多媒體,新型的數字化敘事語言技術不斷進步和發展,產生了許多形式豐富的數字化敘事語言。作為新興的敘述文類,數碼式敘事與其他傳統的敘述文類相比有其各自的不同之處,互動性特征尤其突出。
互動性或交互式指的是讀者有意識地參與到敘事作品中,對于文本的真實生產,尤其重要的是對于展示給讀者的資料發生了影響。交互式傳感器是數字化文本的一個重要特點,計算機可以通過一個反饋循環來接收到所有輸入的信息,這種傳感器的信息將直接決定它內部的狀態及輸出。通過各種印刷方式來實現的多路徑文本有時還是具備交互特征,雖然這些文本很少具備數字化文本的能動性、主動性。其中交互特性可以劃分為嚴謹選擇法和生產機械化兩種。在用戶所選定的類型中,用戶的參與只能局限于直接點擊超鏈接,而在所需要生產的類型中,用戶的參與包括了將事件轉化為虛構的世界里變成了一個事件的文字或者是模仿的行為。互動性一般有兩種可以衡量的方式,一種就是觀察用戶可以在多大的程度上控制其內容,另一種就是觀察用戶對信息的反映和使用者的臨場經歷。互動性是一種雙向溝通的方式,在動態交流的過程中,信息的內容最終會直接依賴于溝通的過程中,雙方共同傳遞所發出來的信息。根據互動程度的不同,可以設計出不同類型的互動數碼敘事文類。
互動的手段和方式雖然各地區有所差異,但是敘事性的重要地位應該依靠于首選,不能使其偏離了它的基本敘事性質,互動的技術僅僅是實現它的藝術觀念的主要組成部分之一。敘事性是一部故事的根本屬性,作為一種精神心理表征,它主要包括一個世界(環境)、個人(角色)、參加的行動和事件(劇集情節)、經濟變化(時間)等幾個基本因素。這些都是沒辦法用概念的界定或者是抽象的命題語言去表達。只有小說的敘述才真正能夠達到此目的:情節把特定活動的各種要素串接成了一體,構成了道德的意義。敘述性并非簡單地提取抽象的原則,不可能把其意義從具體的時空背景中直接抽離了出來,因為人與世界的某些特殊關系已經根植于對個別小說的體驗之中。
因此,一篇文章具有互動性也不一定能讓這篇文章更容易的被讀者所理解和吸收,但是如果這篇文章沒有敘述性,那么這些數碼傳播媒介也就不會有可能真正地成為藝術、娛樂等場景的主人公。敘事架構內部的線性化和數字文本的內部互動特征,導致了不同類型的互動式敘事都帶有不同的敘述主題。線性和互動性之間存在沖突,一方面互動性牽扯到了用戶自下而上的交互和參與,另一方面敘述的線性則要求整個軟件系統自上而下地對其參與權限進行控制。而在二者的相互沖突中,電子游戲卻成了這對矛盾體“融合與不斷斗爭”中最生動的原型。數碼語言的敘述并不僅僅是狂熱地借助于數碼語言技術系統所提供的全部屬性,而且還需要根據軟件系統的可供性和其對于敘述意義的需求之間做出適應性調和。在這一點上,瑞安最近提出了基于建構式互動敘述詩學的思考設想,它將會比較有效的解決這一沖突。
瑞安提出了“敘事式的游戲與嬉鬧式故事”的綜合設想,把敘述性的故事與游戲有機結合了起來。她主要從理論上借鑒法國社會學家羅杰卡盧瓦斯(roger caillois)對游戲種類的劃分:即娛樂性游戲、嬉鬧式游戲。前者側重于規則的建立和制訂,游戲剛開始時就已經生生不息,其樂趣主要在于游戲的刺激性及問題所能解決出來的滿意程度。后者側重于模仿,并沒有具體的結局和目標,主要就是讓人們可以體驗到親自遨游在幻覺世界的感覺,扮演各種身份。瑞安有一個敘事性游戲,故事的功能和作用主要是增添游戲的興趣;嬉鬧的故事相較于敘事性的游戲,它更富有美學的愉悅。
這樣的劃分有助于構建一種互動式敘述的詩歌文化。瑞安從三個角度對數字化敘事的互動性問題進行了詩學闡述和解讀:語言和人類的身體都是互動的一個重要物質基礎,用戶的行為和故事整合也是互動的一種重要驅動力和基礎。
作為一種沒有物質的文化基礎,甚至可以通過一些語言和一種肢體上的姿態與一個虛擬的真實世界人物展開親密互動。一般而言,主要目的是通過自身的各種行為和表達方式與自己進行溝通,用各種符號和表達方式與他人進行溝通。在不同的大型數字敘事小說文類中,由于人機之間相互關系的整合程度不同,用戶的行為會直接影響到故事情景發展的深遠程度。以作為一種生成的方式,自上而下地依靠預設的內容。它們就是像槍戰或者史詩等敘述性游戲那樣的典型特點。使用者沿著既定的路線,他們是為了目標才開始旅行。在這個游戲中,所有的情節和活動還有動作等,都是被提前規定好的。
數字化互動敘事的用戶語言和視覺敘述性用戶體驗就是因為使用互動式文字敘事所致而產生的一種視覺心理愉悅,也就是說你的用戶一定會深深沉浸在其中。國內關注并對網絡文學這一領域深入研究的著名心理學者歐陽友權(2019)博士認為,網絡當中的“沉浸”主要含義指的就這是一種足以令其使人感到身心俱疲難忘的高度視覺體驗,它主要指的是通過各種利用虛擬電腦和其他圖形技術組織組合起來的所構成的一個三維空間,或是將其他各種虛擬的或現實游戲環境直接通過編制或輸出來到一個電腦中臺上去,從而使人產生逼真的“虛擬環境”,通過對電腦用戶的各種視覺和觸感知、聽覺和嗅感知、觸覺和嗅感知、運動覺和其他物質氣息感知、味覺和其他物質氣味感知、嗅覺和聽感知等,讓電腦用戶完全沉浸在自己、難以接受控制。多媒體視覺藝術的這種沉浸感更像是當時將人們自身置于一個精心設計打造和難以模仿的虛擬空間所所能帶來的愉快視覺體驗。通過各類不同感官的互動體驗,身心都積極地主動參與到了進行虛擬游戲的實際互動中,同時也終于通過不斷地創造想象在人的心智上重新建構建立起來了一個可以講述真實故事的虛擬世界。在兩個人的互動和想象中,用戶“身心俱忘”。
瑞安通過從現代空間、認知、時光、情緒與現代社會五個不同維度入手來深入研究和分析討論這樣一種由于空間敘述而直接引起的一種沉浸式性體驗。從發展空間上來說,社交媒體的數字化為探索者提供了技術和空間保障。從認知層面來說,玩家是在滿足自己求知欲,比如最近很火的偵探類個性故事,人們可以把自己想象成虛擬世界里的偵探本身,在游戲里尋找線索最后破解謎題,在此過程中,可以與其他玩家對話一起合作,以此獲得成就感和求知感。再從時間上看,沉浸會產生三種敘述的效果:好奇心、意外和懸念。這三個沉浸效果都與中國現代人的事物追求欲和求知欲的愿望變化有關,但與中國傳統的三種認識性哲學沉浸不同的主要地方之一就是,它們更關注的對象應該僅是未來之事如何發生演變,認識性上的沉浸則主要是在關注已經正在發生的一件事如何發生演變。好奇心本身本來就是一個新的驅動力,意外本身就是一個結果,懸念本身就是一個形成過程。敘事性的角色游戲類型注重創造動作輕松和描寫性的人物,嬉戲性的角色故事游戲注重人物創設逼真性的人物并力求能夠使人產生一個具有豐富情感的問題回答。在進行網絡虛擬社交游戲平臺化的建設這一方面,沉浸僅對于一個游戲具有一對多用戶的虛擬網絡游戲而言,在這樣的一個網絡游戲中,多個游戲用戶之間可以互相通過建立關系、聯盟或者互相分享自己的游戲資源等各種網絡社交互動途徑,形成一個大的網絡虛擬游戲社群。在這樣的一個社區里不但能夠獲得完成一項游戲任務的愉悅還能夠產生很強的歸屬感。
瑞安在關于互動式敘事的詩歌文本解讀及其建構上的認識是否完整,還有待進一步探討。但毋庸置疑的問題在于,她的研究為如何解決數字敘述互動性和語言敘述之間的沖突問題提供了一條有效的途徑。
目前,我國在對數字語言敘事的研究方面還是剛起步的階段,關于數字式敘事的探討其研究領域和方式仍存在許多爭論。就像作為一種新興的數字敘述性小說類型,電子游戲的研究一直都要忍受著人文科學和自然科學之間的分裂。電子游戲其根卻落入了科學和技術之中。對它們所進行的學術研究較多都還只是從現代工藝品的角度進行出發,往往忽視了其收藏價值。應該去將網絡游戲和網絡文學里的科學人文思想與現代數字技術緊密結合起來,使它真正逐步發展起來成為一門詩歌敘述的文學藝術,就必然被社會認為需要一整套的現代詩歌批評理論體系與一套具有詩歌批評教育意義的理論體系。這也可能是一個重要的技術方面。從另一個新的角度來說,數碼信息傳播技術具有獨特的一種多維度信息互動性,它不但實現了最初的“講故事”以及更便于達到信息傳播與受眾溝通的主要目標,而且還可以在更廣泛的傳播范圍內用以促進關于講故事的各種信息資源得到共同參與分享并被共同保存。多媒體情景再現藝術模式,將故事影像、音樂、動畫、文字、對白等多種藝術因素相互轉換融合運用到一起,使得整個故事情節中的人物形象、所在的故事情景和故事的感情寓意更鮮活。數碼時代環境的信息多樣性和信息互動性的特點極大地徹底改變了對于講述歷史故事的傳統思維表達方式,為人類敘述現代科學的未來發展研究拓寬了新的視界,開辟了一個新的現代科學技術研究的新領域,也為不斷探索促使人類進一步發展可能性的世界結構提供了許多新的可能。