吳佳航
(沈陽師范大學新聞與傳播 (教育技術)學院,遼寧 沈陽 110034)
虛擬現實技術早在古希臘柏拉圖描繪的洞穴中的畫面呈現就頗具虛擬現實,霍夫曼與諾瓦克提出的通過虛擬來感受現實的心流體驗理論,開啟了人們利用虛擬世界映現現實大門的新征程。20世紀80年代,杰倫·拉尼爾首次提出可以通過模擬仿真的方式,為用戶創造實時動態體驗的三維空間,這使得基于計算機仿真模擬技術的“融合世界”拉開了帷幕。作為區別于傳統新聞的新技術、新變革,沉浸式新聞向受眾所傳達的不僅是滿足受眾對信息的需求,更多地是帶給受眾全新的感官體驗,從而開辟了從信息時代到體驗時代的新路徑。
新聞原本就是要滿足人們獲取信息的需求,包括生理需求、安全需求、社會需求等。楊保軍將新聞的價值定義為:報道出來的新聞對主體的效應、作用和影響,其作用和影響有“正價值”與“負價值”之分。目前,VR新聞在提升受眾感官體驗、激發受眾情感共鳴、補償受眾獵奇心理以及開啟交互式敘事等方面的影響有顯著的提升,但是,由于虛擬現實技術全景應用與沉浸式的特點,在倫理方面仍然存在著一些負價值影響的問題,從認知層面、情感層面和行為層面向受眾與社會發起了新的挑戰。
首先,在沉浸式虛擬場景中,人們獲取信息的維度相較于傳統媒介更加多樣化,受眾通過觀感來獲知VR新聞,并作為第一視角的敘事主體或是間接參與敘事的虛擬觀者來獲知VR新聞的內容。從語言學角度出發,受眾會基于原有的感官經驗,通過VR技術建構的肖似符碼、肖似化符碼與趣味感知符碼等進行合理地想象與認知。不同的受眾在相同的感官下獲取信息,仍會產生不同的理解,這與受眾的知識積累以及獲取信息的速度有關。例如在BBC的VR新聞《WeWait》中,受眾會與被拐賣的婦女瑪麗亞一起體驗從被拐賣開始,到死亡的全過程。在這則新聞中,輪船的破敗不堪以及被關押場所的衛生環境,都需要人們通過已有的認識經驗及價值觀去感知,這樣才能深切體會到墨西哥被拐賣婦女的悲慘經歷。
其次,相較于傳統新聞通過文字來描述細節,VR新聞里的細節則需要受眾自己去捕捉。受眾嵌入式地參與到新聞敘事中,并在虛擬體驗時代成為了全新的新聞接收模式。從“知識鴻溝”到“數字鴻溝”,傳統大眾傳播與網絡傳播在新的媒介環境下延伸。同樣,新興的VR技術,在感知與獲取信息方面都會取決于受眾的年齡、受教育程度以及文化差距,“虛擬鴻溝”的存在加上人體生理系統對五感的主觀過濾,使得VR新聞的內容不能全部被受眾獲知。同時,VR新聞提供的“全景”,在人們視角選定空間外的鏡頭是感知不到的,盡管VR新聞借用虛擬現實技術模糊了傳統媒介對信息邊界的框定,但是這種“邊界模糊”也受限于受眾在有效時間內對信息內容的自主化捕捉能力。有些鏡頭因為受眾的視域選擇而被人為地排除在外,所以VR新聞在呈現全景鏡頭的同時,也給受眾帶來了一種“軟性”的欺騙,并不是所有新聞里的信息和細節都能被受眾獲知。
再次,視覺是人類了解外界事物和獲取信息最直接的感官方式,據統計,超過70%的信息都是由人類的視覺系統進行接收和處理的。在虛擬現實技術的幫助下,VR新聞不僅能夠帶給受眾獨特的視覺體驗,還可以改變文字類和視頻類新聞致使觀眾“向前看”的觀看方式,從而有效屏蔽外界因素的干擾。傳統視覺中心的弱化與自由視角的獲得,使新聞在VR技術的支撐下,讓受眾從局外人變成偽性的“現場目擊者”,甚至成為新聞事件的中心。虛擬現實技術為了滿足用戶對體驗的需求,在空間維度上更為開闊,其個性化選擇強于整體性獲知時,VR新聞就可能使受眾的注意力放在自己感興趣的點上,從而忽略了新聞事實本身,容易造成受眾對新聞內容失焦等問題。
19世紀媒體對時間的征服體現于給用戶帶來時間旅行感。虛擬現實技術依賴空間維度上的呈現特點,帶給受眾沉浸式的觀感體驗。如今,VR新聞的碎片化敘事以及場景化的時間表達,在虛擬場景中呈現給受眾的可能只是新聞發生現場的片段,這極易混淆受眾對新聞真相的認知,因此也難以捕捉到新聞本身想要傳達的內容。相較于傳統新聞,VR新聞在它拼接式蒙太奇的呈現背后有著更強的主觀選擇性,能夠讓受眾獲得全覺的感官體驗。
在虛擬現實技術的支持下,新聞的畫面感更加真實,對受眾的培養效果也更為突出。在VR新聞中,沉浸感的獲得使得受眾與事件的“距離感”被拉近甚至消亡,可能會導致VR新聞中出現的不適內容增加了人們對現實社會危險程度的感知。比如,世界經濟論壇與南加州大學合作制作的VR新聞作品 《敘利亞項目》,該影片講述了敘利亞兒童在戰爭中遭受的苦難,作品將受眾置身于熙熙攘攘的敘利亞街道上,爆炸聲的響起,濃煙滾滾充斥在人群,隨著陣陣耳鳴聲傳入受眾的聽覺系統中,受眾仿佛置身于敘利亞的戰爭中,這種體驗的“真實”感,造成受眾與內容之間的間離逐漸消失。雖然虛擬現實技術能夠給受眾帶來直觀體驗的感受,但是若不把控好度,在虛擬技術呈現的災難面前,受眾感受到的是恐懼和對現實的不安,會將受眾產生的恐懼心理映像推向新的高度,導致受眾出現逆進化的心理反應。正如同美國心理學家,喬納森·米勒提出人類在面對危機以及集合行為時,人類的心理似嬰兒般乖巧,亦或是似動物般兇猛、暴躁。
其次,在VR新聞中,受眾有時會參與扮演VR新聞現場的某個角色,在虛擬現實技術強大的暗示與感染機制下,受眾的個體情緒會受到影片中虛擬群體的影響,盡管這個群體是利用技術人為建構的。因此,作為異我身份的受眾個體,容易在VR影片中失去個體理性認知,淪為“烏合之眾”,導致群體感染性情緒在新聞事件的傳播中迅速爆發,甚至誘發現實社會問題。
首先,新聞在力求真實性的同時,也會體現出一定的人文關懷。傳統新聞中出現的戰爭、暴力以及血腥等場面,在文字描述或視頻直播中都會進行一定的人為處理,使其滿足當下社會的人文價值觀,但是在VR新聞中,受眾是通過自身感官來獲取相應信息的,在這樣虛擬場景的深度還原中,上述新聞場景利用VR技術呈現出來后,會對受眾尤其是對媒介素養極其匱乏的受眾造成心靈上的傷害。
其次,在制作VR新聞的過程中,“把關人”和“議程設置”效果使新聞的選擇具有了媒體的特殊方向性,VR技術的應用也使新聞具有了更強的顯化能力,作用于受眾后更易引導受眾的認知和行為。
再次,由于受眾媒介素養的不同,在接觸到由VR技術呈現出的災難、血腥、暴力等場景時,不同的受眾會對新聞事件產生不同的感受。例如,VR新聞片 《守夜巴黎》講述了法國巴黎在遭受恐怖襲擊后的場景以及人們對于此次事件的哀悼。全景的呈現形式讓人們仿佛置身于遭受襲擊的環境中,“處于災難中的受眾”難免會對敘事者想要傳達的內容出現誤讀。VR新聞中表達的暴力、血腥以及災難等內容作用于受眾,在滿足受眾對原始新聞的同時,也極易誘發人們在現實社會中的行為意愿。
最后,獵奇是人類的生理本能,弗洛伊德認為,對他人隱私的窺探,來自于從年幼時對自身身世的好奇,并以此來緩解對陌生世界的不安感。由于VR新聞的大視域觀感與傳統視覺中心弱化的特點,若媒體對于VR新聞的視聽引導不利,受眾將會以現場目擊者的身份,跳出新聞媒體所規定的框架之外來聚焦自身感興趣的信息,導致處于新聞現場的人群的隱私完全暴露在公共視覺空間中,受眾在VR全景視角的支持下,能夠觀察到新聞現場每個人的神情行為,間接助力了人們對他人隱私的窺探。2015年,ViceNews發布了一則名為 《百萬人大游行》的VR新聞,該VR新聞將受眾將置身于人群中央來參與主題為抗議紐約警察槍殺EricGarner和MikeBrown的游行活動。在游行場景下,用戶可以隨意觀看別人的動作以及想要表達的意愿,全息景象的內容呈現、受眾對他人無界限的審視,會導致受眾對他人隱私的窺探,背離了VR新聞的初衷。
虛擬現實技術與新聞融合之初,被人們視為開啟信息體驗時代的“鑰匙”,但是在深挖VR新聞的根基后發現,在虛擬的背后真正隱藏著的是被自主性選擇所埋沒的事實。相比于傳統新聞的文字線性表達,虛擬現實技術與新聞文本內容相互疊加的場景表達模糊了受眾對新聞真相的認知。同時,在信息井噴時代向沉浸式體驗時代的演進過程中,傳媒確要通過“沉浸”來增強用戶黏度,若不平衡好“陽春白雪”與“下里巴人”,受眾在暴力血腥等不適內容的表達中將會逐步淪為虛擬現實技術下的“受害者”。