文、圖|魏宇韜

讓我們結合圖示,體會如下兩個魔術場景:
場景A:表演者展示A、B、C、D 四個待選物品和預言X(暫不揭示),請觀眾從A、B、C、D 中任意選擇一個,如,觀眾選擇C。表演者揭示預言X 與觀眾所選物品一致。
場景B:表演者展示A、B、C、D 四個待選物品和預言X(暫不揭示),告訴觀眾從A、B、C、D 中選擇三個喜歡的,去掉一個不喜歡的。觀眾排除A,剩下B、C、D。表演者請觀眾在B、C、D 中選擇兩個喜歡的,去掉一個不喜歡的。觀眾排除D,剩下BC。繼續此過程,最終剩下一個物品,比如C。表演者揭示預言X 與觀眾最終留下的物品一致。
在場景A 中,觀眾能夠選到目標物品C 的概率P(A)=25%;場景B 中,觀眾留下目標物品C 的概率P(B)=3/4×3/2×1/2 =25%。然而,我們甚至不需要親自實踐對比兩種表演方式,僅僅是閱讀上述文字,便能很明顯地感受到場景B 所產生的魔術感更為強烈,而場景A 更像是一個巧合,一個選擇題被“蒙”對了答案。在數學和邏輯上明明一致的魔術效果(4 選1 預測),卻產生了不同甚至大相徑庭的魔術感,這背后的奧秘,便是我們接下來探索的主要對象。
存在主義哲學中有一句名言:選擇之所以痛苦,是因為當人們對一個被選擇對象說“要”時,便同時對其他無數被選擇對象說了“不要”。對此,法國哲學家薩特在《存在與虛無》中舉了一個有趣的例子:假設我們要去咖啡店見我們的朋友皮埃爾,那么當我們走進咖啡店時,我們的注意力就放在了尋找皮埃爾的臉上面。此時店里的店員、顧客、桌椅、桌上的咖啡杯和鮮花……都被我們虛無化成了一團模糊的基質(指標本中除分析物以外的一切組成),只有皮埃爾的存在或不存在是清晰的。皮埃爾存在與否之所以是清晰的,是因為除此之外的一切在此刻都被虛無化給否定了,此刻皮埃爾在這片被否定的模糊基質中得以凸顯。這種觀點不得不說是深刻而富有洞察力的。同樣,我們討論的魔術場景中,從A、B、C、D 四個物品中選擇一個,觀眾勢必會經歷一個或長或短,或有意識或下意識的否定/虛無化過程,而最終鎖定一個確定的結果。其實,任何一種選擇行為,都是在回答一個是與否的二元問題(如上面的魔術情景:是否選A,是否選B……),最終的選擇無外乎對選中的對象說了是,對其余對象說了否而已,所以這種否定/虛無化,是所有選擇活動的基本心理過程。
上文中兩個魔術情景的區別在于:場景A 中的否定過程是隱蔽、迅速、潛意識的;而場景B 的否定過程則被魔術設計給強調了出來,潛意識的心理活動被意識化了。從形式上講,將一次肯定性選擇轉變為多次排除式選擇,增加了觀眾的可意識到的決策次數,從而使觀眾形成“如果其中一步不一樣,則結果會不同”的認知。這樣的認知自然是正確的,并且對場景A 和B 來說都是這樣。只是在場景A 中,由于所有的決策過程被“濃縮”為一步,這種想法在實踐中難以進入觀眾的有意識認知。另外,神經科學研究發現,人類在進行決策時,fMRI(功能性核磁共振)顯示決策者前額葉皮層血流信號顯著增加,而前額葉皮層主要執行的是自控、行為社會化和決策等腦的高級功能。這些高級功能和本能、情緒等行為不同,它們需要人有意識的主觀努力,不是順其自然就能發生的。所以,多次決策過程會讓決策者感覺到使用了較多“精力”而產生一定“耗竭”感,在多次決策后立刻要求再次決策的欲望會大大下降。在場景A 中,觀眾很容易將魔術現象歸因為運氣或巧合而要求魔術表演者“再來一次”;在場景B 中,由于觀眾已經意識到自己有多次決策的機會并且已經使用了較多的“腦力”進行決策,最終的選擇做出時會產生出一定程度的掌控感和精力耗竭感,故而在魔術效果揭曉后,觀眾很少會產生要表演者“再來一次”的想法。
紙牌魔術專家達爾文·奧提茲在其著作《強效魔術》中談到,魔術效果必須要有一定的重要性,才能使觀眾注意力保持在魔術上,才能使魔術的結果讓觀眾在意。這種重要性,一方面來源于魔術內容本身的價值(實質重要性),如拍釘子魔術,表演者(表面上)把自身安危作為表演失敗的代價;另一方面則來源于魔術設計形式所制造的情景張力(情境重要性)。奧提茲先生認為,魔術本身只是眾多表演形式的一種,它常常難以與觀眾生活中其他重要方面進行實質意義的比較。從對觀眾生活的實際影響來看,魔術總是瑣碎的。所以實質重要性能夠被魔術表演者利用的方面比較有限,而情境重要性則有很大的拓展空間。
所謂情境重要性,是指被關注對象在此時此刻對關注者來說是有意義的,即使也許在這個情境之外,這個對象會淪為瑣碎。我們可以回憶起,在新冠疫情流行之前很多城市的公園在過年期間都會舉辦燈會,燈會里則必有燈謎,必引得許多游人駐足觀賞、拍照、猜謎。燈謎在快節奏的城市生活里扮演的就是一個情境重要的角色:燈謎對于觀者的生活質量、身體健康、喜怒哀樂都沒有長期的影響,幾乎沒有一個人在平時的生活中會急切期盼春節時猜燈謎,也沒有人會因為猜不出燈謎而一直憂心忡忡。它和我們生活里的事業升遷、婚喪嫁娶、生老病死比起來太微不足道,但在闔家團圓的春節假期里,它卻具有特別重要的“年味兒”。我們日常生活中常常提及的“儀式感”大多屬于此類情境重要性事件或過程。
魔術中情境重要性的主要生成途徑之一,就是要讓觀眾“陷入”情境。上文中魔術場景B,通過不止一次的決策要求,讓觀眾“陷入”到這個連環決策的過程中來。當觀眾做出了第一個決策時,就為其之后的每一個決策提供了情境重要性的增益。其原因是,觀眾如果在心理上否定第二個決策的重要性,則會造成其第一次決策的成本損失殆盡,這種意義否定發生越靠后,損失的成本越大。這就是人們典型的“因為付出多,所以很重要”的心理定勢。所以,即使待選物品A、B、C、D 本身沒有任何實質的重要性,哪怕是從馬路邊撿來的幾顆石子,在這種連環排除的魔術設計下,也能使觀眾在意魔術的結果,因為在意魔術的結果就是在意自己的時間成本,同時也會在意這成本帶來的收益,即想知道進行了諸多步驟后到底會發生什么。
美國魔術師大衛·瑞格曾表演過一個魔術:讓觀眾從52 張牌中漸次排除51 張,最后剩下的一張牌剛好被魔術師預測到。這個魔術效果可謂此類魔術中的翹楚,也把否定式選擇原理用到了極致,它遠比請觀眾從一副牌里抽一張,然后揭示預言的效果強烈得多。否定式選擇的作用之一,就是為選擇預測類魔術爭取到觀眾驚訝情緒生成的必要時間和空間,防止“巧合”“運氣”等不理想歸因的發生。然而,否定式選擇原理的更重要用途,則是能對待選對象數量較少的選擇預測類魔術進行效果增益。我們在開頭討論的魔術場景為4 選1 的預測,不妨嘗試設想,將待選對象縮減為3 個,使用否定式選擇后,其實也不失為一個不錯的魔術效果。使用這種方法,可以將一些僅能預測(控制)觀眾對少量待選目標進行選擇的一些魔術方法/原理變得更加神奇,從而脫離“方法很聰明,但效果差強人意”的狀況。因此,否定式選擇原理是在不使魔術節奏變得拖沓的前提下可考慮運用在選擇預測類魔術中的重要增益手段。