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虛擬現實在顱腦損傷病人認知障礙中的研究進展

2022-07-20 08:58:32劉子薇劉芳麗蔣秋煥關寧笑
循證護理 2022年14期
關鍵詞:康復功能

顱腦損傷是一種復雜的病變,具有不同實體的廣泛癥狀和殘疾,可能有意識喪失、組織撕裂、廣泛的軸突損傷、創傷后遺忘癥以及短期或長期的并發癥

。我國男性顱腦損傷的死亡率為12.0%~16.7%,女性約為8.5%

。顱腦損傷多發生在15~30歲

。顱腦損傷很少引起局灶性損害,卻經常會發生廣泛的損害,因此需要綜合和整體的治療。在顱腦損傷的許多后遺癥中,認知障礙是普遍存在的,在特定的大腦區域(特別是額葉和顳葉)受損之后,會導致認知領域中的一項或多項損傷,主要癥狀包括反應能力差、主動行為減少、空間能力障礙、短期記憶功能障礙、注意力、計劃和執行過程以及(或)情感和行為功能的缺陷。不僅影響運動功能、日常生活活動能力的全面康復,更直接影響社會適應能力,給病人重返社會帶來困難。因此,腦損傷后的認知康復已成為醫學界所面臨的重要課題之一

。近年來,隨著技術的不斷發展,新的康復策略也在不斷的創新,如基于互聯網的虛擬現實技術。

現代漢語動態助詞“過1”和“過2”主要是附著在動詞之后,表示“動作的結束和完成”和“過去曾經有過這樣的事情”。所以“過”表“經過”“通過”義時與動詞組合是“過”語法化的關鍵。以下是一些“動詞+過”的情況,如:

虛擬現實技術是一種利用計算機創建的高度仿真的模擬環境,通過產生電子信號和視、聽、觸覺等多感官的逼真模擬,利用多種傳感輸出設備使用戶能夠真真切切地感受到一些物體,實現用戶與該環境直接進行自然交互的技術,使用戶沉浸到該環境中

。虛擬現實技術通過20多年的研究探索,于20世紀80年代末走出實驗室,開始進入實用化階段。目前,世界上發達國家在經濟、藝術、教育,乃至軍事等領域,已開始廣泛應用這種高新技術,并取得了顯著的綜合效益

。而在康復領域,虛擬現實技術有作為評估和恢復認知過程有用工具的潛力

1 虛擬現實技術的特征

虛擬現實技術的特征分為交互式、想象性、沉浸感、多感知性。①交互式:參與者借助專用的虛擬現實的交互設備與虛擬環境之間以自然的方式進行互動,通過虛擬場景能夠實現人與機器的互動;②想象性:用戶在虛擬環境中能夠有廣闊的幻想空間,可以構想現實中所沒有的東西;③沉浸感:是虛擬現實技術系統的核心,是使用戶全身心地投入到由計算機所創建的虛擬場景中,感到仿佛一切都是真的,有置身于真實場景的感覺;④多感知性:虛擬現實技術不僅能夠提供視覺上感知,還可以使用戶在味覺、聽覺、嗅覺、觸覺等多方面得到感知

在第二輪歌舞表演專業的考場中,別的同學都唱得特專業,美聲唱法、流行唱法各種,這些歌唱技巧我都沒有學過,當時整個人非常心虛,反反復復練了好幾天,做夢都能念出歌詞,才在最后“厚臉皮”地唱出了最拿手的《讓我們蕩起雙槳》,而且還是緊張得跑了調。

2 虛擬現實技術的分類

2.1 非沉浸式

非沉浸式虛擬現實也稱為桌面式(窗口式)虛擬現實,是借助于計算機和其鼠標、鍵盤、話筒等外圍設備,通過三維制圖軟件在屏幕生成的窗口式虛擬環境,或者通過攝影技術獲得的真實圖像加上計算機處理生成的虛擬環境

本次研究的90例患者均經過手術病理進行確診,其中C組診斷準確率高于A組,但是和B組對比不存在統計學意義(P>0.05),詳情見表2。

2.2 全沉浸式

所有患者均給予床頭抬高,面罩吸氧,鎮靜鎮痛,預防感染,維持內環境穩定等治療,無論ICP水平高低均給予常規高滲性治療,其中A組(3%HTS),單次用劑量2 ml/kg,B組(20%甘露醇)單次使用劑量0.5 g/kg,滴注時間均≤20 min,兩組均使用14 d,其中1~7天使用頻率為q8 h,8~11使用頻率為q12 h,12~14天為qd。

也有一些研究認為,虛擬現實技術對于改善認知障礙效果與傳統的認知康復訓練差異無統計學意義

。Alashram等

通對文獻進行系統分析后發現,虛擬現實技術訓練干預可以改善創傷性腦損傷病人的記憶和執行功能,但對顱腦損傷后注意力的積極作用證據不足。研究者針對不同虛擬現實技術工具使用總結出了可以使訓練效果達到最優的治療方案,治療方案如下:訓練10~12次,每周2~4次,持續20~40 min可能會顯示出最優的治療效果。Park等

將21例患有輕度認知障礙的門診病人隨機分為基于虛擬現實技術的試驗組和對照組,虛擬現實組每天訓練30 min,每周訓練2 d,共訓練3個月,與對照組相比,結果顯示,為期12周的虛擬現實技術培訓計劃并沒有改善認知障礙病人的認知功能,且一部分病人出現了頭暈和疲勞。但病人體現出了較高的依從性。Torpil 等

1項為期8周的隨機對照試驗結果顯示,干預組僅在步速和注意力方面有改善,而整體認知功能沒有明顯變化。但總體來看虛擬現實技術對認知障礙的康復作用仍然是積極的。

3 虛擬現實在認知功能康復領域中的應用

3.1 評估認知障礙

虛擬現實可用來作為認知障礙的篩查工具

,評估確定顱腦損傷病人的認知和行為障礙。相較傳統的標準神經測試,其有更好的生態效度。Levy等

的研究發現虛擬現實雜貨店在評估病人日常自主行為障礙和困難方面很有用。此外,虛擬現實技術可以與神經成像相結合,如:心電圖(ECG)和功能磁共振成像。了解在神經康復訓練期間目標大腦區域如何對刺激做出反應,跟蹤大腦不同區域的神經活動,評估記憶任務中海馬和海馬旁的激活。提供治療進展的監測和預測

。根據當前的數據,虛擬現實技術可以被認為是觀察和評估受顱腦損傷影響病人的一個有價值的工具,但還需要進一步的研究來更好地評估其潛力。

3.2 改善認知障礙

3.2.1 記憶力

1項研究比較了桌面平臺和頭戴式顯示器(HMDs)在老年人和年輕人中的使用效果,參與者在桌面和頭戴式顯示器平臺上按平衡順序完成虛擬超市購物任務,結果表明,兩組回憶購物清單的能力穩定,2種工具都能夠提高病人的記憶力,持續增強病人注意力和工作記憶

。Caglio等

使用3D視頻游戲對1例存在逆行遺忘和空間學習障礙的腦損傷病人的認知功能進行康復訓練,主要針對空間和語言記憶功能,讓受試者駕駛虛擬車輛從地面水平的角度探索一個復雜的虛擬城鎮。結果發現受試者記憶改善顯著,并且在隨訪時言語和空間短期記憶都保持穩定。另一方面,視覺空間記憶學習的能力也發生了變化。1項顱腦損傷病人在3D視頻游戲虛擬現實技術導航訓練顯示了計劃前后的神經心理測試(評估空間、語言記憶、注意力/執行功能)以及參與記憶處理的海馬和海馬旁腦區的功能磁共振成像激活的變化

。在經過導航虛擬現實技術訓練后,病人視覺空間記憶學習方面有了明顯的改善,特別是在延遲回憶方面的表現得到了增強。但對即時回憶沒有明顯的影響。此外,功能磁共振成像數據表明,這種訓練可能會增加海馬和海馬旁腦區的激活。這表示,虛擬導航訓練可能會增強腦損傷成年人的記憶功能。Man等

發現虛擬現實技術對選擇性記憶過程和對記憶功能的感知方面有所改善。多感覺反饋和重復執行認知和物理任務結合感覺刺激可以恢復認知功能,通過復雜的機制增強神經可塑性過程

。事實上,虛擬現實技術訓練在顱腦損傷早期和隨后的日常生活康復中改善和發展了大腦的可塑性

3.2.2 注意力

沉浸式虛擬現實是利用圖形系統和各種控制接口設備,在計算機上生成可交互和具有沉浸感覺的現實世界的模擬仿真,也就是利用電腦模擬產生一個三維空間的虛擬世界,利用頭盔顯示器把用戶的視覺、聽覺完全地封閉起來,幾乎與現實世界隔絕。給使用者在虛擬環境中提供關于視覺、聽覺、觸覺等感官的現實世界模擬。同時,它利用可傳感的數據手套把用戶的手感通道封閉起來,產生虛擬觸動感。系統采用語音識別器讓參與者對系統主機下達操作命令,與此同時,頭、手、眼均有相應的頭部跟蹤器、手部跟蹤器、眼睛視向跟蹤器的追蹤,使系統能夠實時地追蹤用戶的使用感,及時反饋。臨境系統是真實環境替代的理想模型,它具有最新交互手段的虛擬環境

。完全沉浸式的虛擬現實能夠使病人免受外界干擾,且提供豐富的刺激環境,從而鼓勵認知障礙病人保持選擇性注意力,對認知功能和情緒都有著積極的影響。

彩票背面的圖案上,歪歪扭扭寫著幾行字,開頭“雪螢”兩個字吸引了范堅強,他小心將折疊的彩票展開。一些字被汗水洇得模糊了,一些字處于折痕處已經磨損無存,還有一些被涂抹掉了。他連猜帶蒙地辨出幾句話:雪螢:

Gamito等

使用Unity 2.5開發的虛擬平臺,病人通過應用頭戴式顯示器與虛擬現實世界互動,病人需要記住虛擬世界的家、商場、公交站等地點完成規定的任務并重復練習。最后數據顯示,每項任務的完成度都很好,平均完成時間約為5 min。且工作記憶和注意力水平顯著提高,表明病人認知功能有所改善。Grealy等

表明,在虛擬現實環境中進行訓練可以顯著提高腦外傷病人的認知功能,另外還有沉浸式虛擬廚房和虛擬駕駛訓練

也顯示了同樣的結果。Dvorkin等

使用交互式視覺觸覺環境對重型顱腦損傷病人的注意力進行訓練,結果顯示,僅在2次訓練后注意力就有所改善。因此,虛擬現實在改善注意力缺陷方面有很大前景。但由于病人注意力受損,且在顱腦損傷后的康復訓練中很容易被視覺和聽覺刺激分散注意力,所以病人很難保持專注。未來的注意力訓練方案需考慮能夠減少分心的互動任務。

3.2.3 執行力

Turon等

提出基于虛擬現實的早期神經認知干預對危重病人是可行的、安全的和可耐受的。這與先前的研究結果一致,虛擬現實技術干預為認知障礙病人提供了改善注意力和記憶功能的機會,包括空間能力障礙、注意缺陷和單側視覺忽視等

。De Luca等

應用半沉浸式虛擬現實訓練開展了1項隨機對照試驗,將100例顱腦損傷病人分成傳統認知康復組和虛擬現實訓練組,各50例,針對病人的執行功能、注意力和視覺空間認知進行訓練。經過8周的試驗,結果顯示兩組在認知功能均有顯著的改善,但只有虛擬現實訓練組在特定的認知領域方面有所改善,如:認知靈活性、注意力轉移、視覺搜索、執行和視覺空間功能等方面有顯著提高。但觀察時間過短,且病人受傷時間長短不一,有效性需進一步研究。

3.2.4 空間能力

Dahdah等

發現應用虛擬現實技術對認知障礙病人實施干預后神經心理學評估指標(ANAM)準確性顯著提高,在神經康復過程中實施沉浸式虛擬現實干預能有效提高腦損傷病人的特定執行功能和信息處理速度。Yip等

對4例腦損傷后認知功能障礙的病人使用非沉浸式虛擬現實(虛擬現實技術)社區技能培訓計劃。開發了一款名為Virtools的軟件,與傳統的游戲編程方法相比,該軟件能夠以更快的方式開發虛擬環境。在這個培訓項目中,提供了5個社區生活技能培訓模塊。其中包括乘坐公交車和(或)小巴旅行,在便利店購物,使用公共電話亭。結束后采用神經行為認知狀態量表中文版進行測量,發現記憶和結構分項測試的分數變化比較突出。對于記憶力,有3例受試者表現出顯著的改善。但可能是由于病人反復練習記住了虛擬環境內的位置導致的。此外,也可能是由于豐富的環境性質,給病人提供了大量的視覺-知覺刺激。Jacoby等

使用了虛擬商城,該商城模擬真實大型超市環境,把虛擬現實超市與傳統職業療法相比,來檢驗創傷性腦損傷病人進行抽象-執行功能障礙治療的有效性。該商城對神經損傷的病人通過練習日常生活活動能力的過程中訓練運動、認知和執行能力,結果顯示,使用虛擬現實組的病人認知功能改善顯著,并且病人能夠將其運用到現實購物和日常活動中,提高真實超市執行購物任務和其他復雜日常任務的能力,但對照組與試驗組的受傷程度不一,試驗組的改善相對較大,可能是因為參與者受傷更嚴重。在后續的研究中應該注意將中重度腦損傷病人區分研究。

沉浸式虛擬現實比非沉浸式虛擬現實更具有優勢,在恢復病人損傷的技能方面的優勢和有效性更高,其適用的年齡層次也更加廣泛。有研究發現,年輕人和老年參與者對頭盔顯示器或桌面平臺沒有明顯的偏好

。無論哪個平臺,年輕人在使用時都比老年人的出錯率低,在最后的調查中年輕人似乎更喜歡全沉浸式平臺而不是桌面平臺,老年人既不喜歡桌面平臺也不喜歡全沉浸式平臺,但全沉浸式對老年人的負面影響更少,因此沉浸式虛擬現實的接受度較高。

4 虛擬現實聯合其他工具在認知領域中的應用

①虛擬現實技術能夠增加游戲元素,使得康復鍛煉變得更有趣味性,使病人更樂于主動地參與其中,提高了治療的依從性和對認知活動的參與度,減少病人不活動和獨處的時間。②虛擬現實技術能夠靈活地控制任務難度的能力,以及測量個人行為和表現的能力,為病人提供個性化的治療方案。③虛擬現實技術可以適應個人特定的治療目標,提供重復的練習,逐漸增加任務的難度。④虛擬現實技術能夠減少臨床治療師的工作量。⑤虛擬環境中獲得的運動技能可更好地應用于到現實環境中。⑥虛擬現實提供了安全、和諧的環境,能夠模擬那些可能太危險而無法在現實生活中執行的日常生活活動

。⑦虛擬現實訓練可以激活認知和行動相結合的鏡像型神經元,并增強個體的自我效能感

。⑧虛擬現實讓認知訓練更加靈活,不僅僅只局限在固定的場合中,Pietrzak等

表明虛擬現實技術培訓可以開發用于家庭培訓,傳統康復治療需要耗費大量的人力物力,并且多局限于醫院內或者特定的場合,虛擬現實技術的應用能夠改善這一情況。

5 虛擬現實工具的優點

有研究顯示,虛擬現實能夠聯合其他工具更加改善病人的認知功能。虛擬現實技術可以與機器人相結合,1項虛擬現實結合機器人的神經康復治療研究結果顯示,病人精神和身體狀態的感知以及生活質量顯著提高

。且只有使用虛擬現實技術結合機器人的治療組在認知、執行和注意力功能方面有顯著的改善。虛擬現實與運動鍛煉相結合,有氧運動可以增加額葉的大腦活性,改善認知功能,特別是執行功能

。同時進行認知和體育鍛煉在防止認知下降方面具有更大的潛力

。國內有學者將虛擬現實高壓氧聯合治療重型顱腦損傷病人認知和運動功能,改善認知效果比單一使用虛擬現實或者高壓氧好

然而無論哪種防腐方案都只考慮了短期效益,對電廠因選材錯誤或質量控制不當而出現防腐層大面積失效,進而危及煙囪本體結構安全的問題缺乏考慮,以至于企業可能遭受巨大的經濟損失,甚至存在嚴重的安全隱患[4-5]。為了從現有的常用防腐方案中選出一種使火力發電站能夠以最低的成本可靠地獲得最佳功能要求的方案,本文運用價值工程原理[6],從功能和成本的角度進行分析,不單純地選擇低成本或者高功能的方案,致力于選擇合理的成本與功能組合方案。

6 虛擬現實在認知康復中應用的局限性

虛擬現實技術在醫學和心理學領域的應用前景廣闊。然而,由于當前一些因素限制了虛擬現實技術在臨床實踐中的應用,因此關于如何將虛擬現實技術有效地整合到康復領域,作為提高功能性能的一種手段,還需深入的去探究

6.1 治療效果不明確

盡管一些研究表明,虛擬現實技術對腦損傷后認知障礙病人的治療是有效的,但當前文獻的證據質量仍然很低

。大多數研究由病例報告和無對照的非隨機試驗組成。康復方案差異很大,缺乏高質量、大樣本的干預性研究,虛擬現實用于認知功能障礙康復治療的有效性尚未得到充分證實

。且治療方案參差不齊,沒有統一的標準,缺乏對顱腦損傷后認知障礙個體治療的具體虛擬現實治療方案。

6.2 價格和成本高

虛擬現實技術對硬件設備的要求比較高,在體驗過程中,設備的好壞直接關系到沉浸式體驗的效果。目前,沉浸式虛擬現實技術還處于不成熟的階段,一些關鍵技術正在研究、改進和完善,比如高清晰的全景三維顯示技術和比較自然的交互方式等,相關的硬件設備存在使用不方便、效果不理想的情況,難以達到虛擬現實系統所需的要求,影響了用戶體驗的興趣; 虛擬現實的設備(運行速度快、圖像質量顯示高的計算機和虛擬現實技術套件)的價格依然比較貴,需要大量資金支持

。未來需要研究者進一步去研發出成本低、效果好的虛擬現實技術設備。

6.3 不良反應

目前大多數虛擬現實技術系統依賴于頭盔顯示器,需要病人移動頭部才能在虛擬現實技術環境中導航,這對于因顱骨骨折或頭皮縫合而嚴重頭部受傷的病人來說可能不安全。病人在使用虛擬現實技術設備時可能會出現暈動病、挫折感、疲勞感和眼睛不適。暈動病是虛擬現實技術最常見和最有限的副作用,所以對有暈動史的人應該謹慎。主要原因是屏幕成像與用戶交互作用的滯后、通過目鏡觀看3D圖像與真實圖像的差距以及戴上頭盔的不舒適度等引起的。其次在虛擬環境漫游體驗久了,有可能分不清真實世界和虛擬世界的物體,如果是患兒戴上虛擬現實技術頭盔,還有可能傷害他們的視覺系統

。因此,在未來的研究中應該合理安排訓練時間和休息時間,頭盔盡量舒適,可以將較大的LCD顯示器改為較小的LCD顯示器,小型液晶顯示屏(小于40英寸)不太可能引發眩暈

。也可通過增加虛擬環境和周圍物體的清晰度來減少此類不良反應。

針對當下80、90后旅游消費主體傾向于用手機查看旅游攻略、做選擇、定出行的情況,山西黃河全域旅游建設應著重利用“旅游+互聯網”的渠道營銷模式,構建旅游信息統一共享平臺,集中推介黃河旅游,利用微信、微博等新媒體開展直接到位的互動營銷,也可開發重點景區旅游演藝、動漫、網游等文化產品并借助網絡宣傳。

7 展望

虛擬現實技術總體上耐受性良好,受試者可以很快適應。但治療方案應該考慮不同的年齡段和具有游戲經驗的病人因素。因為對于老年病人來說操作電子設備不如年輕病人熟練,治療效果可能會受到操作系統復雜程度的影響,應設計操作系統簡便虛擬的現實工具。而對于兒童病人,應考慮頭盔和操控裝置是否適配,對于兒童病人的相關研究較少,未來的研究可以從這方面開展。其次,認知功能障礙對日常生活活動能力影響較大,可以從日常生活相關的功能活動去考慮和設計研究操作系統,以便讓病人把從虛擬現實訓練中相關功能的改善影響到真實生活中。

8 小結

認知和運動康復在腦卒中后病人中得到了廣泛的探索,但在腦外傷病人中相關研究不足。考慮到顱腦損傷在當代社會已經成為一個突出的問題,開發新的方法來識別和治療由這種類型的創傷引起的任何困難是當務之急。目前,虛擬現實技術對顱腦損傷認知障礙病人影響的研究在國內尚處于起步階段,因此,更深入地探索虛擬現實技術設備與認知功能康復訓練相結合,應該是進一步研究的目標之一。

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