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平面系統設計的課程實踐與教學思考
——以課題“兒童”為例

2022-06-21 04:06:10姚翔宇南京藝術學院設計學院
創意與設計 2022年2期
關鍵詞:兒童課程系統

文/姚翔宇(南京藝術學院 設計學院)

進入新千年以來, 隨著社會與經濟的高速發展, 各種全新的技術、 媒介和設計類型應運而生, 設計的邊界日漸模糊。 在全球化視野及多元文化的共同作用下, 平面設計不斷延伸著概念與創作的邊界, 并與其他學科展開了多種形態的融合創新。 在這種設計趨勢下, 平面系統設計課程的教學, 已經不僅僅局限于狹義的視覺識別系統的內容與方法, 這一課程不僅要培養學生視覺層面的形式組合、 層次分級和整體表現能力, 而更要關注在這一基礎之上的作品在形態、 語義、 體驗上的系統創新能力, 使學生能夠以更為開放的視角, 更為多元的方式去理解與掌握系統概念和生成方法, 從而獲得系統性的思維意識和創新能力。

一、平面系統課程與課題“兒童”

1.1 平面與系統

2008年前后, 南京藝術學院設計學院平面設計專業在教學改革中, 取消了以載體為特征的諸如書籍、 海報、 包裝、 標志等課程, 將主干課程整合劃分為平面風格設計、 平面類型設計、 平面系統設計、 平面形態設計4個模塊, 其后隨著專業更名為視覺傳達設計, 進而分化出的平面、 信息和數媒3個方向, 同樣沿用了這一模塊化特征的課程設置。 時至今日, 依據不同專業方向的教學需求, 部分早期課程已被展示設計、 媒介設計、 動態設計等新興課程替代, 而系統設計、 形態設計、 風格設計3門課程則由于較強的普適性而得以保留。

具體到平面系統設計這門課程,因“系統”關鍵詞不難理解,這一課程與當年熱門的平面課程——視覺識別系統設計(Visual Identity System)有著很大的關系, 但課程名稱的模塊化更新具有其特殊的意義——在當時看來, 課程改革的主導者旨在通過這一改革,消除原有課程的應用性特征,強化專業教學的本質與核心, 拓展師生對于“系統”這一概念的學理性認知,同時為課程的目標、內容、方法和作業提供較大的寬容度。

“系統”一詞,源于古希臘語,是由部分構成整體的意思。 而現代意義上的系統思維則是基于美籍奧地利理論生物學家路德維希·馮·貝塔朗菲(Ludwig von Bertalanffy)[1]于上世紀四五十年代提出的一般系統論。 “一般系統論試圖給一個能描示各種系統共同特征的一般的系統定義, 通常把系統定義為: 由若干要素以一定結構形式聯結構成的具有某種功能的有機整體。 在這個定義中包括了系統、要素、結構、功能4個概念,表明了要素與要素、要素與系統、系統與環境三方面的關系。 ”[2]系統論的核心思想是系統的整體觀念, 貝塔朗菲強調, 任何系統都是一個有機的整體, 它不是各個部分的機械組合或簡單相加, 系統的整體功能是各要素在孤立狀態下所沒有的性質。 系統作為一個概念, 反映了人們對事物的一種認識論, 即系統是由兩個或兩個以上的元素相結合的有機整體, 系統的整體不等于其局部的簡單相加。 這一概念揭示了客觀世界的某種本質屬性, 有無限豐富的內涵和處延, 其內容就是系統論或系統學, 作為一種普遍的方法論, 系統論也是迄今為止人類所掌握的最高級的思維模式[3]。

在平面系統設計課程中所強調的系統思維, 就是以系統論為基本模式的思維形態, 它不同于創造思維或形象思維等本能思維形態。 系統思維能極大地簡化人們對于事物的認知,使學生具備整體觀。 其中,整體性原則是系統思維方式的核心, 在視覺系統設計中, 各個視覺元素的設計都要立足整體,從整體與局部、整體與環境的相互作用過程中來認識和把握。 在設計流程中, 需要從整體出發制定設計概念與框架, 根據統一性設計原則將這一系統中的各種要素逐一進行設計。

1.2 課題“兒童”

在南京藝術學院現有的教學計劃中, 平面系統設計課程的教學周期為6周近80課時, 包括理論講授與課題練習。 在這一教學周期中, 通常可以設置2~3個單元課題, 課題是教學的重要線索與路徑, 課題設計需要結合實際的對象、 環境和周期, 將教學內容取舍劃分, 形成具有邏輯關聯的課題結構, 從而將其重構為符合認識規律、循序漸進的知識體系。 這種課題的結構設計實際體現了教師自身對于課程的理解,也是教學創新的集中體現。

課題本身的差異性和階進性設計,則有助于學生對于這門課程的定位理解與目標實現。在筆者近10年的平面系統課程教學中,曾結合多個主線和支線概念,設計過多個課題方向,如“展覽”“銷售”“粉絲”“集會”等等,其中“兒童”是學生最感興趣的課題,也是課程作業完成度和質量最高的課題之一。這一課題要求學生從兒童的視角出發,以“系統”為關鍵詞,從視覺、形態、語義、體驗等不同的視角和方法,完成一件(套)作品。 在這一課題的教學過程中,由于有著共同的經驗和話題,出于對重返童年時代的想象與熱情,學生們對于設計方向的整體把控更為敏感,設計語言更加豐富,課程作業所體現出的“系統”理解也更為鮮明。

二、平面系統設計課程教學的多元路徑

2.1 視覺的系統

在平面設計課程教學中, 視覺是最為直觀的系統表達方式。 因此,圍繞“兒童”這一主題,大部分作業多以視覺系統為出發點, 充分呈現圖形、字體、色彩等平面設計的“白箱”經驗(白箱方法指控制論認識和處理白箱的方法, 系統內部的結構可以直接觀測到的系統稱為“白箱”)[4]。 稚嫩的圖形、明快的配色、憨拙的字形、單純的版式,是與兒童審美習慣與認知心理的天然關聯,也是在某種程度上,成人社會經驗化的、源自孩童時代的視覺記憶,因此, 這一課題最基礎的解題即是對于“兒童風格”的系統性模擬與營造。

《大馬戲團》 是為學齡前兒童設計的系列餐具作品 (見圖1)。 幼兒在進食的過程中, 往往很難保持耐心,他們并不關注進食本身, 而是總會對周邊的事物產生好奇。 針對幼兒這一特殊的進食習慣, 設計者選擇了以兒童喜愛的 “馬戲團” 為主題進行創作。 馬戲團是一個極具象征意義的視覺語匯: 無拘無束的快樂童年, 神秘奇幻的冒險旅程, 小丑、 大象、 帳篷、 煙火等等豐富的元素聯想。 在這一作品的視覺呈現中, 圖形拙樸, 色彩鮮明, 識記度高, 版面采用了幼兒識物圖書中常用的 “多寶格” 式的分割, 契合了這一階段兒童“直覺性”和“非邏輯性”的認知探索[5],同時也增強了閱讀的系統秩序。 并置反復、 圓形倒角等圖形化的處理, 組合的套色,則是作品圖形的系統強化。 而馬戲團這一主題中最具代表性的“小丑嘴巴”和“到處看的眼睛”,是貫穿整體的核心要素, 建構了一種游離于視覺系統之外的、特殊的“可讀”系統。

圖1 《大馬戲團》

《科學的禮物》 是為一家STEAM教育機構的冬令營項目所做的推廣設計 (見 圖2)。 STEAM 一 詞 由 科 學(Science)、 技術(Technology)、 工程(Engineering)、 藝 術 (Arts)、 數 學(Mathematics)的首字母組成,是一種將科學、技術、 工程、 藝術、 數學等多領域相融合的兒童綜合教育理念,簡而言之就是強調動手能力, 重視實踐過程的跨學科的學習模式。 作品以“禮物”的概念設計了系列海報,主圖形是盒子的平面展開圖。 學員收到海報后, 可以自己動手裁剪粘合成一個禮盒,象征冬季的白色外殼打開之后,呈現出一個由圓形、三角形、方形、直線、 曲線等彩色幾何圖形組成的內部世界, 科學活動嚴肅無趣的刻板印象就此打破。 這種反其道而行之的設計理念,正是契合了6~12歲兒童強烈的好奇心和求知欲。 作品同時利用這些基礎的幾何圖形設計了一系列類似積木堆疊的“科學小人”,并將這一形象動態化應用到了線上的活動推廣中。“動手做” 是STEAM教育的核心內容,這件作品將幾何圖形“擬人化”,以模數化生成的方式形成系統視覺, 也正是這一核心內容的明確傳達。

圖2 《科學的禮物》

2.2 形態的系統

在當今主流的平面設計教學中,大部分的“系統”經驗仍然源自于平面視覺, 或是狹義的識別系統或導向系統。 在平面系統設計課程教學中,系統的形態表達可以是多元的, 學生的課程作業可以不拘泥于二維的平面表達, 本著局部到整體, 單一到組合的系統核心概念, 這些作業可以是一本書、 一組產品、 一個展覽或是一個策劃。 這種多維度、 綜合性的系統理解和呈現, 無疑也是當下設計環境下,系統概念的內核理解與外延擴展。

《你好! 畫筆與白日夢》 是一件互動繪本, 本意是忠實的展現孩子們的畫 (見圖3)。 設計者利用一些基礎圖形預先構建出一個框架, 然后請孩子在框架中自由作畫, 沒有任何引導和幫助, 在展覽現場, 原本嚴謹的框架加上孩子稚嫩的筆觸, 產生了奇妙的“化學反應”。 你會驚奇地發現:“每個孩子都是天生的畫家”。 這件互動繪本根據引導模式不同, 分為3個章節:“小鎮的某個角落”“花園里的秘密”和“我的奇怪朋友”。 最終的互動結果顯示, 這些畫面既有模擬場景的具象形態, 也有類似圖案的抽象組合, 每個孩子的理解和表達不盡相同。 在這件作品中, 模式和設障只是一種手段,無拘束的想象力才是真正的游戲精神。 對于教學來說, 這一設計案例給予了我們一個思考, 盡管我們預設了系統的形態和規則, 但在不同的情境下, 系統并非想象的那么穩定, 它的形態也是偶發和多變的。

圖3 《你好!畫筆與白日夢》

《大河幼稚園》是以幼兒園為設計對象的虛擬案例(見圖4)。 “大河”的寓意出自諺語“小河有水大河滿”,在作者的預設中, 這個虛擬的幼兒園如江河一般包容各種類型的孩子, 并讓每個像“小河” 一般的孩子在這里 “匯聚”,使整個幼兒園如“大河”一般浪花朵朵, 充滿活力。 幼兒園作為學前教育機構, 是兒童離開熟悉的家庭環境, 學會獨立與建立社會認知的重要場所, 根據這一設定, 設計者設定了3個性格不同的小朋友的IP形象: 性格溫和善于交友的小圓“Y”、個性活潑自我意識很強的小方“F”,以及有些嬌氣愛哭鼻子的小花 “S”。 粉色、 嫩黃與薄荷綠的柔和配色體現了幼兒園親和力和包容性的通常設定。 在常規的視覺識別系統設計之外, IP形象衍生出了符合幼兒園定位的一系列文創產品, 包括毛絨玩具、 靠枕、 安撫巾、浴巾等。 從平面到立體, 在這一作品中, 系統的設計也體現在了形態、 體積、 質感等非視覺要素, 在彌補了單一的系統視覺所帶來的視覺疲勞的同時, 也強化了IP形象所需傳遞的 “人格化” 體驗。

圖4 《大河幼稚園》

《陪伴》 的設計者以模數化的系統設計方法, 創作了數十個動物形象, 并將其演化為紙質玩具、 拎包、服飾等兒童產品, 其中 “兒童掛水瓶包裝”是最具功能性的形態轉化(見圖5)。 在對兒童醫院的調研過程中,學生們發現大部分兒童對于掛水這件事情都抱有恐懼抵觸心理, 是否可以通過某種方式減少這種恐懼感, 對兒童進行安撫? 在這一作品中,設計者創作了一系列兒童喜愛的動物形象, 通過簡單的紙結構將掛水瓶進行圍合包裝,通過一個低成本的設計處理, 簡單有效地部分解決了問題。 這一作品由視覺系統源起,進而從平面到立體,由形式到功能,生成了系統的設計創新。 作品在展示期間受到了媒體的關注,與兒童醫院建立了合作意向并申請了專利,獲得了多個年度設計獎項。

圖5 《陪伴》

2.3 語義的系統

將語義學的設計方法論引入到課程教學中, 是平面系統設計課程教學中的一個重要思路。 語義學是符號學的分支之一,通過學習,找出視覺語義表達的規律性、 內在解釋和不同圖形語言在語義表達方面的個性以及共性,以此形成視覺基礎上的系統語義。

《練習本的實驗游戲》 是以練習本為原型進行的圖形再設計 (見圖6)。 語文、 數學、 英語練習冊的格式都有著功能性的線條組合, 是童年時代特殊的圖形記憶, 因此對于成年人來說, 這些抽象的線條組合有著特殊的視覺語義。 作品將模式化的練習本線條拆解和重組, 轉變為全新組合的“表格圖形”, 并衍生出系列的文具和服飾。 在枯燥、 重復、 既有的系統視覺基礎上, 通過語義的轉化和設計的重塑, 構建了一套具有記憶度的、 全新的視覺系統。

圖6 《練習本的實驗游戲》

《PALY—PLAY》是一件以視覺為先導進行的系統設計 (見圖7)。 以“PLAY-PLAY”為名的兒童科學實驗盒子, 涵蓋了環境、 地科、 人工智能、 物理、 天文、 生物工程、 化學、信息、 藝術、 數學這10大綜合學科主題, 如何將抽象晦澀的科學術語轉化成讓兒童可以讀懂的圖形語義, 是這一作品需要解決的首要問題。 設計者選取不同學科的經典理論或公式, 使用簡單的抽象圖形的變化表現該學科的基本特征——物理主題結合牛頓第二定律 “F=ma”, 形成在斜坡上滑動的小方塊的圖形意向; 天文主題以伯努利方程式能量守恒定律, 繪出航天器發射外太空的基本圖形; 化學主題以水分子H2O, 分離出一個大圓和兩個小圓, 代表一個氫原子和兩個氧原子; 藝術主題用兩個相交的圓形表現二元論, 即藝術的概念是唯物論或是唯心論, 抑或是兩者的相交? 作品在配色上則大膽地使用了綠、 藍、 橙、玫紅這樣的反差組合, 用以表述這樣的觀念: 對于兒童來說, 科學不是枯燥的, 無趣的, 它是豐富且奇妙的。

圖7 《P ALY—P LAY》

2.4 體驗的系統

為系統設定在實施過程中可以引發的互動, 是整個系統設計發展的新趨勢。 對于系統進行行為規劃, 可以使系統中的要素通過外部的干預而產生不可預知的發展走向, 從而引發系統的參與感和體驗感。 在這一類課題的解題路徑中, 學生不但需要應用平面設計“白箱”式的理論、經驗與方法,更要淡化平面設計的表皮和載體特征,鏈接多學科知識,以“灰箱”或“黑箱”(在控制論中通常把所不知的區域或系統稱為“黑箱”,而把全知的系統和區域稱為“白箱”,介于黑箱和白箱之間或部分可察黑箱稱為“灰箱”)[3]的認知方式,積極的介入社會設計。

在作品 《怪獸印章》 中, 預設了10 個完整的怪物形象, 進而以頭、手、 腳和配飾進行拆解, 并分別制作以橡皮圖章為介質的單元模塊 (見圖8)。 在展示現場, 觀眾可以用不同的印章模塊和彩色印泥組合印制出專屬個人的怪物形象, 從而以互動的方式感受系統 “解構與重組” 的魅力。 在7天展期中, 這一作品反響熱烈, 將近5 000人次參與了 “個性化創作”,并被選定為2014青奧文化展示項目。這一設計中, 固定的視覺要素被拆解, 在觀眾的參與下重新組合, 形成新的系統結構, 無論怎么組合變化,通過相對固定的色彩搭配, 統一的圖形元素和相似的印章肌理, 這一由設計者與觀眾共同完成的設計作品, 仍然隸屬于同一個視覺系統。

圖8 《怪獸印章》

在最新一次的系統設計課程教學中, 策劃的概念被第一次納入了課題。 課題要求學生為一個小鎮或一個景點做整體的宣傳活動方案, 內容包括活動流程、 視覺形象以及文創產品, 活動方案要具備吸引力、 關聯性、傳播力、互動性、執行力、整合度6個方面的基本要素。 《蛋趣》是作者為湯山溫泉所做的兒童娛樂活動, 通過策劃煮制溫泉蛋的系列親子活動, 推廣和宣傳當地的溫泉旅游項目, 打造地方文化品牌。 在具體設計過程中,作者以敘事的手法, 設計制作圖說式的應用物料, 還原了煮制溫泉蛋的情景與流程, 明黃色的擬人化的蛋形象貫穿于整個日系風格的黑白漫畫中,強化了敘事風格的親和力, 通過一系列的視覺設計和流程設計, 將平淡無奇的食物包裝成了一個具有系統體驗感的社交活動(見圖9)。

三、結 語

設計:王 雨(2021)

在全球化的今天, 在眾多學科概念的不斷流變和創新中, 系統已經成為了一個熱詞。 在相對“固執”的平面設計中, 系統是否是針對視覺要素間的協調與整體關系, 或是美學層面的特指? 隨著學科的交叉融合,在設計學科中,系統的定義也逐漸被更為宏觀、科學的“他山”學科中的系統認知所影響和改變。 在這一背景趨勢下,我們有著充分的理由、經驗和基礎,在課程教學中,在視覺層面的基礎上,拓展對于系統的理解認知, 將它上升成為一種非平面的、多語義的、體驗式的系統感知, 這是平面教學中對于綜合創新能力的塑造與培養, 也是對平面設計未來發展的迎合與研判。

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