史娟
摘要:當前,初中數學課堂缺乏一些活力和動力,而數學游戲正好能填補這一空白,讓學生饒有興致的參與到數學課堂的全過程和各環節中,激發出學生學習的潛能,讓每個學生都積極主動的參與到活動中,從而實現良好的教學效果,取得理想的學習成績。
關鍵詞:數學游戲;初中數學;教學;實施
新課程標準在我國已經實施了一段時間,也一直將學生的興趣培養和綜合素質養成作為教育教學的重點。初中是學生打下數學基礎的黃金時期,教師要通過新的方法和手段,讓學生更加積極主動的參與到學習中。數學游戲當下較為流行的教學方式之一,既能實現學生學習成績的提高,又能保證預期學習效果的獲得。
一、數學游戲在初中數學教學中的作用
數學教學中的數字游戲要讓學生學習的活力和動力最大程度的迸發出來,總的來說要符合以下幾個方面的要求:第一,數字游戲要圍繞著數學的相關理念展開,將數學理念與數字游戲融合為有機的整體,表面看是在進行著數字游戲,實際上是在汲取數學知識。第二,數字游戲要能符合學生的主觀心理期待,調動起來他們的積極性。以往的數學教學課堂或者活動過于單調反味,很長時間都沒有進行“優化和升級”,特別是遇到一些需要很想空間想象能力才能理想的知識,很多學生都會選擇“逃避”。但是數字游戲打破了原有的僵局,活動中或多或少都有學生喜歡或者感興趣的部分,這樣一來,學生更愿意發揮主觀能動性,能動的認識知識并學習知識,即使家長和教師沒有催促,自己也能主動投身到數學游戲中獲取數學知識。
二、數學游戲在初中數學教學中的實施
1使數學游戲法貼近實際生活
數字游戲的資源可以從身邊選取,但是最好不要“墨守成規”,因為學生接觸的新事物非常多,如果還是“老套路”,很難解決當下的新問題。所以,要站在學生的角度上思考問題,開展針對性強、操作度高的趣聞游戲,讓學生沒有陌生感和距離感,就像是跟自己的好朋友、好伙伴玩耍一樣放松和愉快。畢竟,在自己熟悉的生活中才能看到最真實的自己。
比方說,在教授統計相關知識時,初中數學教師可以把“統計”作為關鍵詞,精心編排適合學生的身心特點的角色扮演游戲,同時,將之前學習過的知識作為“引子”,讓學生有了一定的認識和了解后,再根據自己的喜好進行正式的表演。筆者曾經這樣為學生設計過一次與統計知識相關的數學游戲:將身邊的文具、零食、水瓶等物品作為游戲的道具,組織主體為“統計達人”游戲活動,以調查班級同學對各種生活和學習物品作為活動內容,看似簡單的進行溝通,實則需要動腦進行思考,從調查的環節先大體有個印象,接著在統計的環節印證自己的觀點和看法。這樣的游戲可以讓學生更好的溝通和交流,了解同學們的喜好和習慣,還能運用統計的相關知識解決實際問題,無形中使用了很多書本上提到的統計相關方法,對于學習也更有好奇心和進取心,善于從生活中找到數學知識的“源”和“流”,有效培養自身的數學核心素養,切實提高自身的數學成績。
2具有藝術性的游戲
藝術與數學在某種程度上來說是相通的。站在初中數學的角度來看,運用藝術較多的地方體現在繪畫上。幾何中的點一般是沒有位置和大小的,基本上只存在于兩條直線的焦點,在繪畫過程中也只是在空間中找了一個視覺單位。新課程標準實施以后,初中數學有的比以往更加豐富的內容,需要數學教師以藝術的美感為學生帶來藝術的享受,可以以藝術類的游戲作為突破口,給予學生時間和空間進行思維和想象。而繪畫本身其實是一種放松心情、陶冶情操的活動,是學生想象力運用的具體體現。所以,教師要通過物質或精神獎勵的方式,讓學生勇于表達自己的想法和感受,根據客觀事物或者心中所想設計出針對性強的游戲活動。另外,如果數學知識能用筆畫出來,那么將會是學生親自參與實踐的最好方式,不僅能有親自動手實踐機會,而且還能進行藝術的創作,這也不單單只對繪制圖形有用,還能構建出數學知識學習的脈絡和框架,讓學生對于自己所要學習的知識一目了然,并在視覺的沖擊下加深印象和增強記憶,提升對于數學知識的嗅覺和靈敏度,從而應用到其他學科當中。
3信息技術相關性的游戲
信息技術為數學游戲增添了更多科技感和時尚感,會給教育教學帶來意想不到的影響與效果。現實生活中,不得不承認信息技術已經與我們“如影隨形”,教師在用、家長在用、學生也在用,因此,初中數學教師可以利用這一學習和交流平臺,為學生精心組織數學游戲和相關性的教學互動。比方說,在教授“勾股定理”時,教師可以為學生播放事先準備好的網絡幻燈片,將書本上的知識以動態、立體的方式呈現在學生面前。在圖片的切換和圖形的變動中,能夠吸引學生的注意力,讓學生聚精會神的學習知識。同時,信息技術還可以驗證學生的想法,學生對知識的學習一般都會有自己的猜想和假設,通過信息技術學生可以知道自己的想法是否具備科學性和合理性,從而更加主動的進行思考、積極的進行參與。
上述的分析中可以得出,在初中數學課堂上采用數字教學的方法,可以為學生創設出輕松、愉快的教學環境,增進教師與學生之間、學生與學生之間的溝通與交流,在培養興趣的同時實現數學知識的學習,讓學習與游戲成為統一的整體,從而為學習成績的提高和學習效果的提高創造出更多的路徑和方式。
參考文獻:
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