◇哈爾濱師范大學(xué) 申玲玲 張惠麗
隨著互聯(lián)網(wǎng)和多媒體的發(fā)展,人們?cè)絹?lái)越主張“寓教于樂(lè)”的教學(xué)理念,游戲化教學(xué)應(yīng)運(yùn)而生。但是目前國(guó)內(nèi)教師依然采用傳統(tǒng)的評(píng)價(jià)方式,沒(méi)有與游戲化教學(xué)相適應(yīng)的游戲化評(píng)價(jià)方式,為了更好地提高游戲化教學(xué)的效果,該研究應(yīng)用citespace對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲化評(píng)價(jià)進(jìn)行可視化分析,通過(guò)年發(fā)文量分析、發(fā)文機(jī)構(gòu)分析和關(guān)鍵詞分析,了解目前國(guó)內(nèi)游戲化評(píng)價(jià)的研究現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢(shì),以促進(jìn)我國(guó)游戲化評(píng)價(jià)的進(jìn)一步發(fā)展。
繁重的課業(yè)和巨大的升學(xué)壓力使得很多學(xué)生產(chǎn)生了厭學(xué)心理,轉(zhuǎn)而在游戲中尋求樂(lè)趣、放松自己,這種現(xiàn)象引起了部分學(xué)者的注意,他們開始探索游戲在教學(xué)中的應(yīng)用,并提出了“寓教于樂(lè)”的教育理念。近些年,隨著互聯(lián)網(wǎng)和多媒體技術(shù)的發(fā)展,民眾對(duì)于“寓教于樂(lè)”的需求越來(lái)越大,進(jìn)而衍生出對(duì)教育游戲領(lǐng)域的研究。目前,教育游戲研究正在成為當(dāng)前教育技術(shù)學(xué)科的重要研究領(lǐng)域之一,但是國(guó)內(nèi)對(duì)于教育游戲的相關(guān)研究主要集中在理論研究、設(shè)計(jì)開發(fā)類研究、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)融合類研究、應(yīng)用研究和游戲社區(qū)類研究,對(duì)于游戲化評(píng)價(jià)的研究比較缺失。為了更好地了解目前國(guó)內(nèi)游戲化評(píng)價(jià)的研究現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢(shì),本研究將應(yīng)用Cite Space對(duì)其進(jìn)行可視化分析,形成知識(shí)圖譜,把握研究熱點(diǎn)和研究趨勢(shì),以促進(jìn)我國(guó)游戲化評(píng)價(jià)的進(jìn)一步發(fā)展。
游戲化(gamification)的研究最早可以追溯到20世紀(jì)80年代,而正式被提出是在2011年的游戲開發(fā)者大會(huì)上,此后才被廣泛應(yīng)用在教育、工業(yè)、商業(yè)、環(huán)境、營(yíng)銷等領(lǐng)域。目前,關(guān)于游戲化的定義尚不統(tǒng)一。Sebastian Deterding認(rèn)為游戲化是將游戲設(shè)計(jì)元素應(yīng)用于非游戲情境中,從而達(dá)到提高用戶參與度、用戶黏度和用戶忠誠(chéng)度的目的。Kevin Werbach認(rèn)為,游戲化是在非游戲情境中使用游戲元素或游戲設(shè)計(jì)技術(shù),游戲化的目的是在不脫離現(xiàn)實(shí)情境下引入游戲元素以獲得類似游戲的感覺。Kapp認(rèn)為,在教學(xué)情境下游戲化的定義是,使用基于游戲的機(jī)制、美學(xué)和游戲思維來(lái)吸引人們、激勵(lì)行動(dòng)、促進(jìn)學(xué)習(xí)和問(wèn)題的解決。
游戲化教學(xué)是指在教學(xué)設(shè)計(jì)中根據(jù)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)特征和教學(xué)內(nèi)容,將游戲元素或游戲機(jī)制融入教學(xué)活動(dòng)中,并設(shè)計(jì)或選擇游戲化教學(xué)策略、學(xué)習(xí)工具和評(píng)價(jià)方法的一種教學(xué)活動(dòng)類型。研究人員發(fā)現(xiàn),游戲元素中的成就徽章、積分不僅能夠提供學(xué)生進(jìn)步的最新統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),而且可以激勵(lì)學(xué)生積極參加課堂活動(dòng)。經(jīng)過(guò)大量實(shí)證研究的證明,游戲應(yīng)用于教育中確實(shí)能夠激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),并對(duì)學(xué)習(xí)效果產(chǎn)生積極影響,因此目前游戲化教學(xué)在各個(gè)學(xué)段中廣泛應(yīng)用,而這也對(duì)課堂評(píng)價(jià)方式提出的新的要求,即我們要用游戲化評(píng)價(jià)方式去評(píng)價(jià)課堂的教學(xué)效果。由于游戲化和游戲化教學(xué)的發(fā)展史較短,與之相對(duì)的游戲化評(píng)價(jià)研究更是匱乏。
目前,關(guān)于學(xué)者們從多個(gè)方面對(duì)于游戲化評(píng)價(jià)進(jìn)行研究,但是尚未形成統(tǒng)一的概念。Armstrong等認(rèn)為游戲化測(cè)評(píng)不是一款獨(dú)立的測(cè)評(píng)游戲,而是將游戲元素、游戲思維以及游戲機(jī)制添加到現(xiàn)有的測(cè)評(píng)技術(shù)中,以提高測(cè)評(píng)有效性。Lowman認(rèn)為,游戲化測(cè)評(píng)技術(shù)是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代背景下衍生出的一種識(shí)別、吸引和留住人才的創(chuàng)新工具,為收集個(gè)人潛力素質(zhì)信息、提高組織吸引力和員工保留率提供了新的思路。國(guó)內(nèi)學(xué)者馬積良、田巧英等人認(rèn)為游戲化學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)主要包括兩方面涵義:一方面是針對(duì)游戲化工具和游戲化策略的有效性評(píng)價(jià);另一方面則是利用游戲化思想,建設(shè)不同于成績(jī)?cè)u(píng)價(jià)等傳統(tǒng)評(píng)價(jià)模式的學(xué)生學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)策略。黃光揚(yáng)認(rèn)為游戲化評(píng)價(jià)是指通過(guò)有計(jì)劃、有目的、有組織的游戲活動(dòng),探測(cè)兒童心理發(fā)展?jié)撃埽己诉_(dá)成預(yù)期教育目標(biāo)程度的一種評(píng)價(jià)方法。
本次研究數(shù)據(jù)來(lái)源于中國(guó)知網(wǎng),作為中國(guó)比較權(quán)威且文獻(xiàn)資料較為全面豐富的數(shù)據(jù)庫(kù),它有利于更快捷有效地搜索到我們所需要的信息。選擇高級(jí)檢索,有利于我們更加精確快捷地按照需求檢索出相關(guān)文獻(xiàn);選擇文獻(xiàn)類型為期刊、來(lái)源類別不限,設(shè)置文獻(xiàn)發(fā)表時(shí)間為“2000-2020年”,設(shè)置“游戲化評(píng)價(jià)”、“游戲化 and 評(píng)價(jià)”和“游戲化測(cè)驗(yàn)”為主題詞,截止到2020年12月31日,共檢索到710篇,通過(guò)閱讀關(guān)鍵詞和摘要,去除重復(fù)文獻(xiàn)、會(huì)議報(bào)告、非教育學(xué)科文獻(xiàn)和相關(guān)性較小的無(wú)關(guān)文獻(xiàn),共得到有效文獻(xiàn)24篇。
本文應(yīng)用一款科學(xué)知識(shí)文獻(xiàn)綜述性軟件—Cite Space對(duì)中國(guó)知網(wǎng)中的文獻(xiàn)數(shù)據(jù)進(jìn)行可視化分析,將紛繁雜亂的文獻(xiàn)數(shù)據(jù)根據(jù)自己的需要形成具體形象的科學(xué)知識(shí)圖譜,以便客觀分析相關(guān)學(xué)科領(lǐng)域的研究熱點(diǎn)、研究前沿及其對(duì)應(yīng)的知識(shí)基礎(chǔ)。期望通過(guò)對(duì)近年來(lái)游戲化評(píng)價(jià)的相關(guān)文獻(xiàn)進(jìn)行年發(fā)文量分析、文獻(xiàn)來(lái)源分析、發(fā)文作者分析、關(guān)鍵詞共現(xiàn)分析和關(guān)鍵詞時(shí)序演進(jìn)分析等,呈現(xiàn)出較為嚴(yán)謹(jǐn)準(zhǔn)確的數(shù)據(jù)結(jié)果,方便眾多學(xué)者了解和掌握游戲化評(píng)價(jià)的新趨勢(shì)和新動(dòng)態(tài)。
為了解目前國(guó)內(nèi)外對(duì)于游戲化評(píng)價(jià)的研究成果,在中國(guó)知網(wǎng)上設(shè)置文獻(xiàn)發(fā)表時(shí)間為“2000-2020年”,設(shè)置“游戲化評(píng)價(jià)”、“游戲化 and 評(píng)價(jià)”和“游戲化測(cè)驗(yàn)”為主題詞,截止到2020年12月31日,共檢索到710篇,通過(guò)閱讀關(guān)鍵詞和摘要,去除重復(fù)文獻(xiàn)、會(huì)議報(bào)告、非教育學(xué)科文獻(xiàn)和相關(guān)性較小的無(wú)關(guān)文獻(xiàn),共得到有效文獻(xiàn)24篇。經(jīng)過(guò)計(jì)量可視化分析,可以得到文獻(xiàn)發(fā)文量趨勢(shì)圖,如圖1所示。

圖1 研究文獻(xiàn)發(fā)表數(shù)量趨勢(shì)圖
由圖1可以看出,有關(guān)“游戲化評(píng)價(jià)”文獻(xiàn)的年發(fā)文量逐步上升,受筆者篩選的影響及國(guó)內(nèi)外學(xué)術(shù)大環(huán)境的影響,該課題的相關(guān)研究文獻(xiàn)整體上呈曲折式的上升發(fā)展趨勢(shì),但是在2017年以后,游戲化評(píng)價(jià)的研究步入高速發(fā)展期,截至到2020年12月31日,對(duì)該課題的相關(guān)研究文獻(xiàn)數(shù)量整體上顯著上升。可見由于人們教育理念的轉(zhuǎn)變,游戲化評(píng)價(jià)越來(lái)越引人關(guān)注,研究前景良好,但目前仍處于探索階段。
使用Cite Space對(duì)中小學(xué)機(jī)器人教育相關(guān)研究文獻(xiàn)的研究機(jī)構(gòu)進(jìn)行分析,通過(guò)了解該研究領(lǐng)域的文獻(xiàn)來(lái)源,可以知道該領(lǐng)域中的主要研究力量和具有較高影響力的機(jī)構(gòu)及其單位有哪些,而通過(guò)分析權(quán)威機(jī)構(gòu)的研究文獻(xiàn),可以更好地把握本研究領(lǐng)域的研究方向和研究熱點(diǎn)。通過(guò)citespace可繪制出相應(yīng)文獻(xiàn)的來(lái)源分布圖,如圖2所示。

圖2 研究機(jī)構(gòu)分布圖
從圖2可以看出,游戲化評(píng)價(jià)的研究機(jī)構(gòu)極為分散且缺乏交流,尚未出現(xiàn)具有較高影響力的機(jī)構(gòu)牽頭游戲化評(píng)價(jià)的研究。
根據(jù)Cite Space的分析數(shù)據(jù),將研究機(jī)構(gòu)和發(fā)文數(shù)量以表格的形式呈現(xiàn)出來(lái),如表1所示。

表1 作者發(fā)表文章數(shù)量表
如圖2和表1所示,在所選取的文獻(xiàn)中,發(fā)表文獻(xiàn)數(shù)量最多的是杭州師范大學(xué)教育學(xué)院,但是也僅僅只有2篇。總體來(lái)看,游戲化評(píng)價(jià)的研究力量主要來(lái)自高校和部分中小學(xué),以理論研究為主。造成這種情況的原因可歸結(jié)為兩方面,一是高校學(xué)者學(xué)術(shù)水平較高,更適合進(jìn)行理論研究;二是高校特有的教學(xué)體制更有利于游戲化教學(xué)的進(jìn)行,為游戲化評(píng)價(jià)的研究提供了基礎(chǔ)環(huán)境,而中小學(xué)課業(yè)繁重、教學(xué)壓力大,游戲化教學(xué)尚未普及,缺乏游戲化評(píng)價(jià)研究的環(huán)境。
關(guān)鍵詞是一篇文獻(xiàn)的核心內(nèi)容,通過(guò)分析關(guān)鍵詞的中心度和頻次可以了解在一段時(shí)間內(nèi)本研究領(lǐng)域的研究熱點(diǎn)和發(fā)展趨勢(shì)。本研究的關(guān)鍵詞共現(xiàn)分析圖,如圖3所示。

圖3 游戲化評(píng)價(jià)關(guān)鍵詞共現(xiàn)圖
如圖3所示,每一種顏色代表一個(gè)年份;每一個(gè)節(jié)點(diǎn)代表一個(gè)關(guān)鍵詞,節(jié)點(diǎn)越大代表該關(guān)鍵詞的研究頻率越高、在研究中也越重要,節(jié)點(diǎn)最中心的顏色代表該關(guān)鍵詞最早出現(xiàn)的時(shí)間,而年輪的厚度代表該關(guān)鍵詞在本年的研究熱度;每一條線代表不同關(guān)鍵詞之間的聯(lián)系,線條越多、越粗代表兩個(gè)關(guān)鍵詞之間的聯(lián)系越緊密。
根據(jù)Cite Space左側(cè)的分析數(shù)據(jù),將頻次為前10的關(guān)鍵詞以表格的形式呈現(xiàn)出來(lái),如表2所示,關(guān)鍵詞“游戲化”、“游戲化教學(xué)”和“游戲化學(xué)習(xí)”出現(xiàn)的頻率最高,由于本次研究的主題是“游戲化評(píng)價(jià)”,所以“游戲化”、“游戲化教學(xué)”和“游戲化學(xué)習(xí)”出現(xiàn)頻率高是正常的,而“游戲化評(píng)價(jià)“出現(xiàn)的頻次較低也說(shuō)明目前國(guó)內(nèi)多是在”游戲化教學(xué)“和”游戲化學(xué)習(xí)“中提及”游戲化評(píng)價(jià)“,學(xué)者們并沒(méi)有對(duì)游戲化評(píng)價(jià)作出獨(dú)立研究。這也從側(cè)面反映出了國(guó)內(nèi)關(guān)于游戲化評(píng)價(jià)的研究正處于探索階段。

表2 頻次前10的關(guān)鍵詞排序
結(jié)合圖3和表2可以發(fā)現(xiàn),游戲化評(píng)價(jià)的出現(xiàn)來(lái)自于人們對(duì)于游戲化教學(xué)正向激勵(lì)的需求,是基于游戲化學(xué)習(xí)和游戲化教學(xué)的一種評(píng)價(jià)體系,學(xué)者們更多地是希望實(shí)現(xiàn)一種動(dòng)態(tài)化評(píng)價(jià),以促進(jìn)學(xué)生高階思維的培養(yǎng)。而為了更好地研究游戲化評(píng)價(jià),學(xué)者們從多個(gè)相關(guān)角度如課程核心素養(yǎng)、評(píng)價(jià)體系、游戲測(cè)評(píng)、教育游戲、項(xiàng)目式學(xué)習(xí)等對(duì)游戲化評(píng)價(jià)進(jìn)行探索,期待從中發(fā)現(xiàn)游戲化評(píng)價(jià)的一般范式。
“游戲化”這一研究領(lǐng)域的發(fā)展時(shí)間較短,雖然最早可以追溯到20世紀(jì)80年代,但第一次明確使用是在2003年,英國(guó)的游戲開發(fā)人員Nick Pelling將其定義為“把不是游戲的東西(或者工作)變成游戲”。2011年以后,隨著互聯(lián)網(wǎng)和多媒體技術(shù)的發(fā)展進(jìn)入了大眾視野,被嘗試應(yīng)用到教育領(lǐng)域,出現(xiàn)了教育游戲和游戲化教學(xué),為更好地適應(yīng)和普及游戲化教學(xué),提高教學(xué)效果,部分學(xué)者開始探索游戲化評(píng)價(jià)。由于民眾觀念和中國(guó)特有的教育機(jī)制,游戲化教學(xué)在中國(guó)的發(fā)展緩慢,目前尚未出現(xiàn)統(tǒng)一的概念,這就直接導(dǎo)致了源于游戲化教學(xué)的游戲化評(píng)價(jià)研究發(fā)展緩慢,缺乏基礎(chǔ)的理論體系。
目前有關(guān)游戲化評(píng)價(jià)的研究多集中在幼兒園階段,相關(guān)研究人員承認(rèn)游戲是兒童的天性,并提出通過(guò)游戲測(cè)評(píng)幼兒的思維和體能等,以打破幼兒表達(dá)能力較弱無(wú)法進(jìn)行評(píng)價(jià)的困境。這為游戲化評(píng)價(jià)的縱向研究提供了一定的思路和方法,但是也在一定程度上限制了游戲化評(píng)價(jià)的橫向研究。幼兒教育階段并未出現(xiàn)統(tǒng)一的游戲化評(píng)價(jià)概念,同時(shí)游戲化、教育游戲和游戲化教學(xué)的發(fā)展不成熟使得游戲化評(píng)價(jià)仿若空中樓閣,雖然目前許多學(xué)者和一線教師都在積極探索游戲化評(píng)價(jià),提出應(yīng)在評(píng)價(jià)過(guò)程中加入游戲化理念,但缺乏權(quán)威的游戲化評(píng)價(jià)概念。
從上述研究中可以看出,有關(guān)游戲化評(píng)價(jià)的研究目前正處于探索階段,研究方向尚不明朗,許多學(xué)者在教育游戲、教學(xué)改革、課程評(píng)價(jià)和教學(xué)設(shè)計(jì)等方面的研究中探討游戲化評(píng)價(jià),但多是簡(jiǎn)單的理念論述,缺乏獨(dú)立研究。部分學(xué)者目前正在嘗試進(jìn)行獨(dú)立研究,出現(xiàn)了校園虛擬貨幣的游戲化評(píng)價(jià)方式、面向目標(biāo)的軟件游戲化分析方法、題庫(kù)型游戲測(cè)評(píng)方法等,但多是基于技術(shù)和軟件,是對(duì)傳統(tǒng)評(píng)價(jià)機(jī)制的一種嘗試性改革,沒(méi)有形成統(tǒng)一游戲化評(píng)價(jià)的概念和模型。同時(shí),游戲化評(píng)價(jià)的研究在全國(guó)范圍內(nèi)仍處于孤島狀態(tài),研究機(jī)構(gòu)和學(xué)者直接尚未形成合作網(wǎng)絡(luò),缺乏思想的碰撞,不利于學(xué)術(shù)的發(fā)展。
游戲?qū)τ趯W(xué)生的吸引力有目共睹,游戲特有的競(jìng)爭(zhēng)和積分機(jī)制能夠激發(fā)人們的深層內(nèi)在動(dòng)機(jī),而如何將游戲因素應(yīng)用到教育領(lǐng)域,吸引學(xué)生的注意力、提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣是值得廣大教育者深思的問(wèn)題。游戲化教學(xué)的出現(xiàn)和普及呼喚著與其匹配的游戲化評(píng)價(jià)的出現(xiàn),但是游戲化和游戲化教學(xué)的發(fā)展尚未成熟,這使得游戲化評(píng)價(jià)還處于探索階段。筆者認(rèn)為,游戲化評(píng)價(jià)的發(fā)展將更多依賴于學(xué)者們理念的轉(zhuǎn)變,我們應(yīng)該秉持著基于傳統(tǒng)評(píng)價(jià)機(jī)制而又高于傳統(tǒng)評(píng)價(jià)機(jī)制的理念,跳出舒適圈,游戲化評(píng)價(jià)的研究不能只放在傳統(tǒng)課堂和傳統(tǒng)教學(xué)設(shè)計(jì)中進(jìn)行簡(jiǎn)單的理論論述。