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開放世界手機游戲用戶黏度影響因素分析

2022-06-04 19:40:37孫意蕓
商業文化 2022年11期
關鍵詞:游戲用戶分析

孫意蕓

開放世界游戲以其高自由度和玩法多樣性的特點吸引了眾多用戶。本文通過實證研究的方式,以《原神》這款游戲為對象,對問卷搜集數據進行相關性分析。具體來說,本文探究了開放世界手機游戲用戶黏度的影響因素,得出了版本更新劇情,新地圖與用戶黏度呈正相關,用戶瀏覽游戲相關二創內容頻率與用戶黏度呈負相關的結論。結合分析結果,游戲運營商可以根據結論對游戲內容進行優化,增加用戶黏度。

現今中國游戲行業迅速擴張,增加用戶黏度成為當下探究的焦點問題。如今,生活節奏的加快使得人們選擇在碎片化的空閑時間通過游戲放松心情,手機游戲在這一趨勢下得以快速發展。對于游戲廠商來說,更高的用戶黏度也就意味著更高的玩家忠誠度,從而可以為公司帶來更好的效益。

前人對此開展了大量的研究,其中張艷采用了信度、效度和結構方程分析,構建了手機游戲玩家用戶忠誠度模型。袁紫薇根據寵物養成游戲的特點,結合情感化設計理論,對該類游戲的用戶黏度進行探索,得出情感需求是寵物養成游戲能夠維持一定玩家的結論。Man L.C.等從動機理論的視角深入探究了用戶忠誠度和游戲內購買意向的原因,并調查了中國手機游戲環境中的性別效應。陳林輝以卡牌類手機游戲為切入點,設計了一個用戶分類模型和游戲用戶流失預測模型,深入研究了手機游戲用戶行為分析和預測這兩個問題。李熠琦提出了一套基于用戶粘性特征的社交休閑游戲交互設計創新方法模型,并通過實例驗證了其可操作性。

開放世界大多存在于電腦游戲類型中,而2020年大熱的開放世界RPG游戲《原神》掀起了這一類型游戲移動化的熱潮。本文從游戲玩家需求模型切入,以《原神》為具體例子,通過實證研究的方法(問卷調查),對結果進行數據分析,最后剖析出開放世界手機游戲用戶黏度的影響因素。

手游市場現狀和前景

根據易觀分析的數據,由于經濟的快速發展以及客戶端和網頁游戲市場的不斷調整,2020年中國移動市場占網絡游戲市場的77.7%。隨著具有強大功能的新游戲的推出,手機游戲市場有望在2021年增長到81.2%(如圖1所示)。在市場基礎上,手機游戲的規模和付費意愿持續增長。2020年,多款手游營收突破1億元,游戲企業將更多資源投入到手游的開發和發行上。終端游戲和頁面游戲市場繼續進入股票時代,未來市場規模可能進一步下降。手機游戲市場將繼續增長,并繼續為在線游戲市場貢獻大部分收益。

用戶黏度

用戶黏度(viscosity of users)是指一個網站或網站群對瀏覽用戶的吸引度并由此建立起用戶對網站或網站群的忠誠度。其具體指標如表1所示。

開放世界定義

開放世界游戲是一種游戲關卡設計,玩家可以自由地漫游一個虛擬世界,并可自由選擇完成游戲任務的時間點和方式。“開放世界”和“漫游”意味著游戲中的地圖往往為完整的一塊(無邊界),沒有線性游戲世界中常見的隱形屏障和讀取畫面。因而,開放世界的主線并不會對玩家的體驗造成很大的影響,玩家可以根據自己的意愿自由地探索游戲世界,即開放世界游戲具有自由探索性和玩法開放性的特點。

巴圖玩家模型

巴圖玩家模型由理查德·巴托爾(Richard Bartle)提出。他在《紅心、梅花、方塊、黑桃:MUD游戲玩家分類》一文中按照玩家需求將玩家分為四種類型:Killer(殺手型玩家)、Achieve(成就型玩家)、Explorer(探索型玩家)、Socializer(社交型玩家)。如圖2所示,X軸是游戲中的對象,Y軸是游戲中的方式。其中殺手型玩家喜歡對玩家采取行動,追求壓制對方、掌控局勢,具體的特征如表2所示。

原 神

《原神》是由米哈游自研的一款全新開放世界冒險RPG游戲。其核心玩法為探索與戰斗、解密、關卡與BOSS挑戰、角色養成。這款游戲的特點有弱社交性,即玩家與玩家在游戲中的交互較少,主要通過游戲論壇溝通;弱玩家之間的相互比較,游戲中沒有PVP玩法;強世界探索交互,原神中的地圖探索往往與劇情交織,玩家可以和地圖中的許多物件進行交互;強角色數值培養,角色養成在游戲中有多種檢驗方式,例如深淵等;游戲時間碎片化,原神大部分玩法為單機形式,玩家可以即玩即放,即使有副本等玩法,任務未完成時直接退出游戲也不會對玩家造成很多損失。

問卷設計

本次問卷探究的對象是原神用戶黏度的影響因素。由于本次探究的目標人群是原神玩家,問卷將投放于原神玩家游戲群內。本次共發放117份問卷,有效回收問卷為89份,問卷有效率為76.1%。該結果可為游戲運營商的活動設計提供指引,延長用戶在游戲內的停留時間,便于游戲運營商進行用戶流失預測。

基本統計描述

在搜集的89份有效問卷中,男性57人,女性32人。年齡組成上大部分為18-22歲 (73人)。從圖3和4,可以看出大部分被試對象的消費在500元以下,登錄天數在15天以上,游戲時長集中在3小時以內。

相關性分析

為了檢驗不同變量之間的關聯性,本文基于SPSS軟件,使用了相關性分析方法來對自變量和因變量之間的關系進行分析。

相關性分析

表4給出了月內登錄天數分別與日常任務, 活動任務,版本更新的新劇情, 新地圖,角色養成, 深淵玩法, 瀏覽游戲相關的二次創作內容頻率共7項之間的Pearson相關系數。從中可以看出,一個月之內登錄原神的天數和活動任務(0.214),版本更新劇情(0.605),新地圖探索(0.433)和深淵玩法(0.209)在0.05的顯著性水平下與月內登錄天數呈現顯著的正相關,而瀏覽二創頻率與之呈現顯著負相關(-0.613),其余變量無顯著相關關系。

表5給出了因變量為日內游戲時長的結果。分析結果可以發現,版本更新劇情(0.428),新地圖探索(0.437),角色養成(0.498)在0.05的顯著性水平下與日內游戲時間有顯著的正相關,其余變量無顯著相關關系。

局限性

本次研究因時間和信息來源等方面限制,在具體實踐中還有許多不足之處。具體來說,本文的問卷設置不夠全面,受限于問卷長度,未能對各需求背后的更深入原因進行挖掘和分析(如瀏覽二創作品頻率為何會對月內登陸天數產生負影響)。此外,本次問卷的樣本量僅為89份,樣本量較小,實際結論的魯棒性會有所影響。并且,問卷設計未參照李克特量表的形式,無法運用更多的統計方法對數據進行分析。另外,本文的數據處理的方法不夠全面和多樣,還可以使用其他統計手段對結果進行分析,如回歸模型的多重共線性(自相關系數)。

綜上所述,本文通過實證分析的方法量化地刻度了不同變量對《原神》用戶黏度的影響。具體來說,根據巴圖玩家理論可以得出《原神》面向的玩家類型主要為探索性玩家和成就型玩家。結合實證分析,尊重需求(成就感),感官愉悅會正向影響月內登陸天數,游戲衍生二創負向影響月內登陸天數,同時尊重需求(成就感)和游戲劇情也會正向影響日均游戲時長。受限于時間和問卷體量,本文未能對這些與因變量之間有顯著相關性的影響因素進行具體分析,在之后的研究中還可以繼續探究這些影響因素背后的玩家心理分析。本文的實證分析可以給游戲廠商提供一定的參考,便于后續對游戲內容進行調整,為公司帶來更大的收益。總的來說,本文對研究手機游戲用戶黏度有指引作用。

(北京師范大學-香港浸會大學聯合國際學院)

參考文獻:

[1]張艷. 手機游戲玩家用戶忠誠度研究[D].華中師范大學,2015.

[2]袁紫薇.寵物養成游戲的用戶黏度分析[J].設計,2017(11):132-133.

[3]Man Lai Cheung, W. K. Driving loyalty intentions of mobile games: a motivation theory perspective[J]. Retrieved from Quality & Quantity (2021): https://link.springer. com/article/10.1007/s11135-021-01120-y.

[4] 陳林輝. 手機游戲用戶行為分析與預測方法研究[D].深圳大學,2019.

[5]李熠琦. 基于用戶黏度的社交休閑游戲交互設計方法研究[D].中南大學,2012.

[6]易觀. (2021年6月1日). 中國移動游戲市場年度綜合分析2021. 檢索來源: 易觀analysys: https://www. analysys.cn/article/detail/20020123.

[7]李曉匯. 游戲玩家的情感消費體驗對游戲忠誠度的影響[D].廈門大學,2019.

[8]馬嘉良. 基于SOR理論的單機游戲設計與玩家沉浸體驗研究[D].北京外國語大學,2019.

[9]Hey_XXP. (2020年9月11日).游戲用戶需求雜談. 檢索來源: CSDN: https://blog.csdn.net/ weixin_41025946/article/details/1085 35167?spm=1001.2101.3001.6650.6& utm_medium=distribute.pc_relevant. none-task-blog-2%7Edefault%7EBlo gCommendFromBaidu%7Edefault-6. pc_relevant_default&depth_1-utm_ source=distribute.pc_relevant.none-ta.

[10]有飯研究. (2021年3月11日). 月入高至2億低至30萬,國產開放世界手游都是怎么做的?. 檢索來源: 虎嗅: https://www.huxiu.com/ article/414387.html.

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