羌軼君
隨著江蘇省課程游戲化建設項目的不斷深入,我園越來越注重依據幼兒的興趣與需要,開展相關的實踐探索,理解和支持幼兒的自主性活動。在組織童謠游戲的過程中,我園教師重視引導幼兒制作游戲計劃書來提升其語言表達能力、游戲水平和審美情趣。然而,縱觀孩子們的游戲計劃書,我們發現:繪制的游戲計劃和真實的游戲活動相差甚遠,大部分幼兒只簡單地表述一部分的游戲過程或童謠內容;一些隨機生成的游戲內容難以在計劃書上體現,給游戲的深入開展帶來了一定影響。對游戲過程的完整表達,需要幼兒將游戲過程的各要素進行整合,并使用條理清晰的語言表達出來。
思維導圖是將一個人的思維旅程體現在紙上的過程[1]。幼兒天性好動,喜歡用涂鴉或繪畫的方式表達想法,以思維導圖的形式助推童謠游戲的創編能夠吸引他們主動參與。此外,3~6歲幼兒的語言表達能力有待提升,且以具體形象思維為主,其行為具有無意性和隨機性,以思維導圖的形式助推童謠游戲的創編也符合他們的身心發展特點。本文通過“識圖、配圖、繪圖、讀圖、解圖”等過程呈現我們對以思維導圖方式創編童謠游戲的一些思考與實踐,以期能為一線教師使用思維導圖提供參考。
聯想化識圖是指幼兒圍繞主題進行發散性聯想,喚醒已有經驗,生成更多創意。
如童謠游戲“螞蟻搬家”,在創編游戲時,教師先預設話題“小螞蟻會搬什么東西到新家”,引導幼兒圍繞話題展開討論,討論過程中可指導幼兒使用氣泡型思維導圖記錄討論過程。孩子們先在中心的大氣泡里畫上螞蟻,再將自己的其他想法一一畫在發散的小氣泡里,如“將愛吃的土豆搬進新家”“把棒棒糖搬進新家”“把水果搬進新家給爸爸媽媽吃”,想法越來越多,氣泡也越聚越多(見圖1)。在氣泡型思維導圖基本成型后,教師可引導孩子們就其中的一個小氣泡再發散思維,幫助他們聯想更多具有關聯性、趣味性的故事或畫面。“問題+繪圖+發散”的聯想化識圖方式,易被幼兒理解和接受,讓其思考過程看得見。

思維導圖是一項全方位的視覺和圖解思考的工具[2]。立體化配圖是把平面或單一的物體立體化,并在紙上呈現出空間方位等信息,可以直觀地再現事物之間的關聯性,為幼兒理解游戲內容搭建支架,調動他們的學習主動性。
如童謠游戲“肚子里的肚子里的肚子里有老鼠”,童謠內容為“老鼠是個貪吃鬼,吃了1個西瓜……還嗑了10000顆瓜子。貓吃了老鼠……蟒蛇驚奇地說:‘啊,我肚子里的肚子里的肚子里有一只老鼠”。游戲中,孩子們分不清誰吃了誰、誰又吐了誰,難以理解老鼠、貓、獅子和蟒蛇之間的復雜關系,教師可指導幼兒繪制同心圓圈思維導圖,幫助他們理解其中的包含關系。中心圓里是“老鼠”,外圈是“貓”,再外圈是“獅子”,最外圈是“蟒蛇”(見圖2),一圈又一圈繪圖的過程使得“吃進肚子”的畫面一目了然。幼兒通過觀察同心圓圈思維導圖中的內容,可直觀地認識事物之間的關聯性,理解“誰吃了誰、誰吐了誰”,厘清了童謠游戲中動物之間的包含關系。

由于幼兒的理解能力、書寫能力有限,其繪制的思維導圖可能只有他們自己能看懂。童本化繪圖就是幼兒在游戲過程中根據自我理解和思考,在紙上進行一些與游戲相關的涂鴉。
如童謠游戲“十二月子字歌”,童謠內容為“正月十五湯圓子,二月驚蟄喂丸子……冬月天寒殺蝗子,臘月除夕吃餃子”。在創編童謠環節中,孩子們認為一年有十二個月,可以繪制12個氣泡,就像時鐘一樣沿著一個方向轉動,再用短線將12個氣泡連接起來,分別在氣泡里畫上創編的童謠內容,如“五月吃粽子”“六月用扇子”“七月拍蚊子”等圖案,如圖3所示(命名為花朵型思維導圖)。教師鼓勵幼兒以靈活的方式記錄自己的所思所想,在布局、構圖等方面支持幼兒的個性化表達。幼兒自制的思維導圖還有很多,如毛毛蟲圖、小手圖等,童本化繪圖的方式為他們的自由表達、自主創造提供了廣闊空間。

思維導圖不僅是一種教學手段,更重要的是作為一種知識和對象新的存在方式,它衍生于對文本、思維想象的形象解讀,反過來又影響著人們對文本、思維想象的再認識,彌合了文與圖各自表達的不足[3]。統整化讀圖通過關聯詞語,將兩個或兩個以上的事物或現象組合成一個整體,豐富了幼兒的游戲語言。
如童謠游戲“螢火蟲亮亮飛”,描述了夏日里孩子們追逐螢火蟲的場景。教師可指導幼兒繪制火車型思維導圖,用一節一節車廂呈現游戲創編的過程(見圖4)。第一節車廂繪制了螢火蟲和小烏龜,后面幾節車廂繪制了孩子們創編的童謠內容,如第四節車廂記錄了他們創編的“種田太累,不如睡覺,睡覺會胖,不如運動”,孩子們在讀圖時還自然地運用了“開始、然后、接著、最后”等關聯詞。隨著游戲的不斷推進,車廂越畫越長,幼兒講述的童謠內容也越來越豐富。接龍式的火車型思維導圖融合了文字表達與圖畫表達,在幼兒的表達與思維之間架起橋梁,提升了幼兒語言表達的完整性和邏輯性。

思維導圖有圓圈圖、氣泡圖、雙重氣泡圖、流程圖、多重流程圖等類型[4]。創意化解圖是指在游戲過程中幼兒根據對童謠內容的理解,選擇不同的思維導圖進行童謠創編,萌發更多創意玩法。
如童謠游戲“比尾巴”,童謠內容為“誰的尾巴長?誰的尾巴短?……鴨子的尾巴扁,孔雀的尾巴最好看”。創編童謠中,孩子們自發分成兩組:A組幼兒選用雙重氣泡思維導圖將“比尾巴”游戲改編為“比耳朵”游戲(見圖5);B組幼兒選用樹狀思維導圖,圍繞“誰的尾巴有特點”話題展開討論,猴子、金魚等更多動物被編進了童謠游戲中(見圖6)。

幼兒喜歡以涂鴉的方式表達自己的想法,萌發對萬事萬物的情感。基于思維導圖進行童謠游戲創編,有助于幼兒理清童謠內容的要素,激發幼兒的想象,豐富幼兒的游戲語言,推進童謠游戲的深入開展,充分發揮童謠游戲的教育價值。
[1][2][4][美]東尼·博贊,克里斯·格里菲斯.思維導圖[M].卜煜婷,譯.北京:化學工業出版社,2019.
[3]彭裕茹.思維導圖在初中英語課堂口語表述構思過程中的應用研究——以“泡泡導圖”“雙重泡泡導圖”為例[D].上海:上海師范大學,2019.
本文系南通市教育科學“十四五”規劃立項課題“童謠游戲課程中幼兒多重審美表達的實踐研究”(課題編號:GH2021003)的階段性研究成果。