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巧設快樂情境 優化健身效果
—體育游戲教學案例一則

2022-05-26 00:52:58郭海寧
新體育·運動與科技 2022年4期
關鍵詞:糧食游戲情境

文 / 郭海寧

在“陽光體育運動”的強力推動下,運動意識、健康意識以及娛樂健身意識已經在大眾思想意識中根深蒂固,以適應快節奏、高壓力、高強度的現代生活。在幼兒教育領域,教師也應與時俱進,積極借助體育游戲培養幼兒的運動習慣、健康意識、生活態度以及快樂情緒,真正實現幼兒的快樂體育、健康成長。而且,幼兒具有較強的獵奇心理與表現意識,因而教師可以利用高質量、高體驗的快樂情境有效吸引幼兒積極參與其中、運動其中,從而達到強身健體的良好效果[1]。

1 案例背景

在家庭生活中,很多幼兒迷戀上智能手機,多處于手機在手、煩惱全無的懶散狀態,不僅造成了幼兒視力的下降,也影響到頸椎的健康。而且,幼兒由于缺乏足夠的體育鍛煉活動,體重偏高,運動能力下降,機體免疫力也很差。因此,幼兒對于智能手機的迷戀造成了生活習慣、生活方式、運動意識與健身觀念的弱化,已經嚴重影響到幼兒的身體健康與主體發育,而亟待改變。

可見,教師立足體育游戲去培養幼兒的運動意識、健身習慣及健康觀念具有非常高的時效價值。幼兒的身心發展剛剛起步,注意力難以長時間集中,因而體育游戲活動需要快樂、新奇、有趣的情境誘導,才能夠長時間地激發幼兒對體育游戲活動的關注度,有效引導幼兒積極參與到體育游戲活動之中,在主動表現、友好交流、快樂合作中盡情享受體育游戲活動的運動快樂,提升健身效果[2]。

2 案例主題

體育游戲素來就是幼兒游戲活動中最有群眾基礎的快樂之源,能夠為幼兒帶來充足的運動強度、鍛煉效果以及娛樂效果,幫助幼兒愉悅身心、釋放活力、張揚個性、享受快樂,擁有良好的健身效果。教學情境具有較強的趣味性、新奇性、感召力與體驗性,因而能夠有效吸引幼兒積極參與到體育游戲活動之中,讓幼兒在開開心心的體育運動之中舒展筋骨、愉悅身心、增強體質,展示健身效果。

因此,本次案例的活動主題定為“巧設快樂情境,優化健身效果”,希望通過體育游戲活動中的快樂情境有效吸引幼兒的積極參與,以此給予幼兒充足的體育鍛煉,提升幼兒的健康水平,培養幼兒良好的運動習慣與生活習慣,擺脫對手機的依賴,將認知關注度放在體育游戲之中,提升體育游戲的健身效果,引導幼兒進入自主參與、快樂運動、健康成長的科學發展軌道[3]。

3 案例過程

幼兒具有非常強的獵奇心理與求知欲望,因而需要教師創設良好的快樂情境,以此誘導幼兒積極參與到體育游戲活動之中,盡情享受體育游戲的快樂,開啟快樂運動、友好交流與幸福成長的人生起點[4]。

3.1 體育游戲“麻雀逗貓”的活動簡介

體育游戲“麻雀逗貓”是指在地上畫出一個圓,由一到兩名幼兒扮演“貓”。圓圈小則有一名幼兒,圓圈大則有兩名幼兒。如果活動場地非常充足,教師也可以創設出多個幼兒扮演“貓”的體育游戲活動過程,視情況而定。在體育游戲“麻雀逗貓”中,“貓”按照游戲規則不能出圈,在圓圈內保護“糧食”,其余幼兒在圈外扮演“麻雀”,可以自由出入圓圈,目的是通過自己的智慧與方法能夠獲得圓圈內的“糧食”。因此,“糧食”是“貓”與“麻雀”的活動焦點,“貓”是“糧食”的保護者,而“麻雀”則是“糧食”的搶奪者。

在體育游戲“麻雀逗貓”的實際活動中,教師還要在圓心上放置一個小盆,里面放有5個小球代替“糧食”,兩只“貓”守護糧食,而“麻雀”要想法去拿小盆中的“糧食”。如果“麻雀”被“貓”捉住,則角色互換。而且,“麻雀”必須依靠強大的集體智慧與團隊力量去誘惑、迷惑、牽制“貓”的注意力,使“貓”產生誤判。這樣,“麻雀”才有機會得到寶貴的“糧食”,獲得體育游戲活動的勝利。因此,“麻雀逗貓”是一個智力型體育游戲活動,有助于幼兒積極動腦、多維思考、拓展探究,更有助于優化幼兒的體育運動,提升幼兒的健身效果。

3.2 體育游戲“麻雀逗貓”的情境優化

活動情境能夠有效強化幼兒在體育游戲活動過程中的感官刺激、心理暗示與情感體驗,能夠有效激發幼兒的參與興趣、表現意識與運動欲望,提升體育游戲吸引力與影響力,將幼兒的注意力牢牢固定在體育游戲活動之中。

(1)借助投放材料優化情境

第一,教師要為幼兒準備小動物頭飾,激發幼兒的參與積極性與配合主動性。教師提供的“小花貓”頭飾與“麻雀”頭飾,能夠有效強化體育游戲活動的真實感、角色感、愉悅感與體驗感,而且,還能夠營造一定的游戲情境,強化幼兒在體育游戲活動過程中的視覺沖擊與參與體驗,激發幼兒對體育游戲的參與意識。

第二,提供大型泡沫玩具、塑料制品當做圍墻,增強游戲活動的隱蔽性、趣味性、挑戰性與復雜性,游戲雙方都可以開發圍墻的積極作用,強化游戲情境對活動過程的物質支持。圍墻的出現為體育游戲活動提供了多種變化可能,也提升了體育游戲活動的策略性與技巧性,為幼兒開動腦筋提供了物質平臺。

(2)借助游戲體驗優化情境

第一,對成功獲取糧食的“麻雀”進行獎勵,也對成功逮著“麻雀”的“貓”進行獎勵。獎勵為一枚大拇指印章,印在幼兒的臉蛋上,以此激發幼兒的表現意識與冒險意識。游戲獎勵能夠有效提升體育游戲活動的趣味性、挑戰性、愉悅性以及快樂性,使幼兒獲得良好的欲望驅動、刺激體驗,也創設一定的游戲情境,激發幼兒的表現欲望與獲取意識,催發幼兒的參與積極性。

第二,設計體育游戲活動的最高獎:王者榮譽。如果“麻雀”將五個糧食全部拿走,而“貓”一只“麻雀”也沒有逮著,則為失敗,全體“麻雀”都獲得“王者榮譽”,獎勵大拇指印章一枚。如果五分鐘內,“麻雀”一個糧食也沒有獲得,則“貓”守護糧食成功,獲得王者榮譽,也能夠獲得大拇指印章一枚。

(3)借助游戲過程優化情境

第一,“麻雀”要圍在圍墻周圍,嘰嘰喳喳地隨時精準報告兩只“貓”的實時位置,提醒隊友注意,并探尋安全系數最高的進攻路線,達到獲取糧食的目的。“麻雀”是游戲進攻的發起者,也是依靠智慧與速度戰勝“貓”的挑戰者,因而“麻雀”需要集思廣益、齊心協力、團結互助,才能夠真正打敗“貓”。

第二,“麻雀”分為兩組,一組為“群眾麻雀”,實時關注“貓”的位置,匯報“貓”的位置,做好實時信息調查工作;而且,“群眾麻雀”還要歡呼雀躍、蹦蹦跳跳,有效吸引“貓”的注意力,讓“貓”看不明白誰要跑進來搶糧食。“群眾麻雀”還要假戲真做,組織一批批的“群眾麻雀”由遠處向圍墻缺口處快跑,讓“貓”誤判為這就是“搶糧食的麻雀”,而看到在缺口處急停的“群眾麻雀”后“貓”必然產生懊惱情緒,以此消磨“貓”的斗志。這樣,“貓幼兒”與“麻雀幼兒”就會在斗智斗勇中進行反復較量,從而實現體育游戲與智力游戲的融合發展,為幼兒提供多樣化活動效果的體育運動形式。

第二組為身體敏捷、動作迅速的“勇士麻雀”,位置在圍墻的斷口處,擁有獲取糧食的最短距離。“勇士麻雀”都有具體編號,如,“貓”遠離了3號“勇士麻雀”,“群眾麻雀”就會喊“3號安全”,3號勇士麻雀就會迅速沖進圍墻,拿一個糧食就趕快往回跑(一人一次只能拿一個),在群策群力中進行體育游戲活動,也創設出集體娛樂、群體健身的良好情境,推動幼兒體育、智育雙發展。

這樣,幼兒就會在各司其職中積極動腦,齊心協力地完成體育游戲活動,共同享受體育游戲活動的娛樂性、運動性、智力性與健身性,盡情享受運動的快樂。

(4)借助游戲頻度優化效果

教師要多設計幾個場地,提供充足的物質材料與情境支持,讓幼兒全參與、全運動、全互助、全健身、全快樂。而且,教師可以將游戲時間適當延長,科學調控體育游戲活動中的運動強度與激烈程度,讓幼兒在游戲中運動,在游戲中休息,在游戲中娛樂,在游戲中健身,在游戲中成長,以此提升幼兒的全民參與、集體娛樂,不留一個“旁觀者”,切實提升幼兒的參與程度、合作密度與交流頻度,最大限度地提升體育鍛煉效果,有效促進幼兒群體的全面參與、全面發展。

(5)借助游戲難度優化體驗

教師還可以設計一些難度不一樣的游戲活動區域,實現不同能力條件的幼兒自然分流,以此提升體育游戲與幼兒主體條件的針對性與契合性,實現所有幼兒都能夠得到自己想要的快樂。不同的幼兒擁有不同的主體條件與能力水平,因而教師的分級游戲、分區游戲能夠很好滿足幼兒的不同需求,因而能夠很好地優化幼兒的游戲體驗,進而提升體育游戲的鍛煉效果與教育效果。另外,教師可以在游戲環境與游戲級別上下功夫,沒有一個相同的游戲環境,沒有一個相同難度的游戲體驗,以此實現幼兒體育游戲環境的多樣化以及游戲體驗的豐富化[5]。

4 案例結果

第一,幼兒生命力旺盛、活潑愛動,因而對于體育游戲活動具有非常高的參與積極性,愿意在快樂奔跑、盡情游戲、友好交流、積極互動中進行信息交流活動,因而能夠獲得良好的健身效果,使幼兒的身體素質與健康水平獲得提升。

第二,在體育游戲中,幼兒的觀察能力、交流能力、協作能力、剖析能力、判斷能力、運動能力、執行能力等主體能力與體育素養都能夠獲得實訓化提升,幫助幼兒成為一個善于觀察、勤于剖析、精于判斷、敢于執行的智慧型“好孩子”。

第三,快樂情境的創設使幼兒對于體育游戲活動的參與興趣、表現動機、探究熱情都得到不同程度的強化,在快樂體驗與表現欲望的雙重促動下幼兒能夠具有良好的參與意識、運動意識與健身觀念,從而成功開啟幼兒鍛煉習慣的培養。

第四,快樂情境的融入使體育游戲活動更加具有多變性、新奇性、體驗性與挑戰性,因而能夠更好地激發幼兒對體育游戲活動的好奇心、關注度與求知欲,借助幼兒之間的相互協作、主動配合、積極鍛煉,切實提升了幼兒的健身效果。

5 案例反思

第一,幼兒受身心發展水平的制約,難以長時間地將注意力固定在一件趣味性較差的事物上,因而教師在設計體育游戲時必要要注意游戲情境的趣味性、刺激性與快樂性,能夠給予幼兒強烈的視覺刺激、聽覺體驗以及心理沖擊,充分激發幼兒的生命活力與能動作用,能夠為體育游戲活動提供強大的主體支持。

第二,幼兒在體育游戲活動初期會感到肌肉酸痛、呼吸急促、肺部不適等正常生理反應,教師需要利用良好的游戲情境幫助幼兒慢慢適應,就會逐漸克服“運動極點”,快樂奔跑的幸福體驗才會到來。然而,本次案例對此涉及較少,需要教師繼續探究快樂情境對幼兒參與意識、表現意識與健身意識的激發效果。

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