本刊編譯 黃子婧
2021 年3 月,號稱“元宇宙第一股”的美國公司羅布樂思(Roblox)上市,首次將“元宇宙”概念引爆。隨著各大巨頭陸續表態跟進,熱度持續飆升:僅今年1月,全球相關投資數額就達到896 億美元,是2021 年全年的3.4 倍。面對這個新賽道,如果玩企對其了解不深,涉足更無從談起。本文將從概念、發展、實例、趨勢等方面全面梳理,為業界提供入門參考。
“元宇宙”最早于1992 年的科幻小說《雪崩》中提出,在一個平行于現實的虛擬世界中,人類通過一系列先進技術,可以和現實一樣社交、購物、娛樂,甚至可以對“元宇宙”進行改造,過上第二人生。于是人們發現,“元宇宙”似乎早已存在:能自由創作萬物的3D 虛擬游戲《我的世界(Minecraft)》、數字人、云上社區等。由于沒有顛覆性的技術創新,僅僅依靠一個號稱“元宇宙第一股”的公司獲得市場熱度,令“元宇宙”難逃投機炒作的詬病。
其實,這是過于片面的想法。和互聯網興起初期也一樣,泡沫固然有,但“元宇宙”將讓網絡從二維跨入三維立體,從“在線”變為“身臨其境”,對世界的影響將不亞于互聯網和移動互聯。過去網上對三維還原現實世界的種種嘗試是一塊塊散落的“元宇宙”拼圖,拼圖完成后,將迸發出巨大的影響力。

“元宇宙”讓網絡從二維跨入三維立體,從“在線”變為“身臨其境”
“元宇宙”概念提出近30 年,為何最近才爆發?以下三者缺一不可:5G 網絡、人工智能、區塊鏈和VR/AR 等技術基礎愈發成熟;互聯網內卷激烈,亟需新賽道;新冠肺炎疫情提升了人們追求更好的線上生活體驗。
最先動作的是文娛產業,包括游戲、電影、社交媒體。大量資本流向上述領域,尤其是三維游戲領域。在“元宇宙”概念爆發的2021 年,相關投資達到263億美元,是爆發前一年的3 倍。今年投資收購步伐加快,僅在1 月,就爆出微軟687 億美元收購動視暴雪、游戲出版商Take Two Interactive 127 億美元收購移動游戲巨頭Zynga、索尼互動娛樂36 億美元收購美國著名電子游戲制作商Bungie。1 個月的投資規模已經是2021 年全年的數倍。
聽起來,“元宇宙”賽道很新、體量很大、前景誘人,那么切入呢?我國經濟學家滕泰指出:“元宇宙”是數字虛擬世界和現實物理世界的場景創新大融合,包括在數字空間復制現實世界、創造全新世界,還有“元宇宙”在現實世界的實物化呈現。可以看出,整體的切入點主要有以下幾個方面:
1.以“元宇宙第一股”羅布樂思為代表的各類可供自由創作的“元宇宙”平臺,這也是索尼互娛、騰訊等眾多國內外巨頭爭奪的陣地。同類平臺還有沙盒(The Sandbox)、我的世界等等。沒有平臺就創造平臺,知名游戲《絕地求生》開發商Krafton 也和全球多個公司合作,采用虛幻引擎開發“元宇宙”。

“元宇宙”商業切入板塊示意圖,標星為玩具可切入點
2.創作工具,幫助個人、企業在大平臺上,搭建自主空間,以開源方式豐富“元宇宙”。
3.實物在元宇宙的映射,比如NFT(非同質代幣)加密的數字產品等。雖然很多玩企并無自主開發“元宇宙”的能力,但不妨礙其利用平臺進行品牌打造和宣傳,這也是傳統玩具業向“元宇宙”領域延伸的主要手段。其中,羅布樂思就是首選平臺。比如沃威去年為了推新品可捏小餃子(My Squishy Little Dumplings),在羅布樂思平臺上推出了相關主題的虛擬皮膚,在短短一周內,就有220 萬用戶使用餃子皮膚,令品牌獲得很好的曝光。斯平瑪斯特旗下的包包萌寵(Purse Pets)和美人魚高中(Mermaid High)也嘗試與“元宇宙”結合,成功在羅布樂思上通過游戲虛擬貨幣售出了超過200 萬只虛擬包包寵物。而美人魚高中則推出角色扮演游戲,吸引“元宇宙”居民們的目光。MGA 娛樂和Jazwares等玩企則選擇將現有的成熟產品線玩法搬到羅布樂思平臺上。它們分別為自己旗下的主打品牌L.O.L.驚喜娃娃和捏捏棉花糖(Squishmallow)推出以社交為特色的互動游戲,比如換裝、收集、自創主題場景等。還有一些玩企則選擇直接把自家驕傲的產品以NFT 加密的數字產品形式放到“元宇宙”上流通、交易。海外的美泰風火輪玩具車、芭比,國內的奧飛都擁有了自己的NFT數字產品(詳見2021 年9 月號)。
4.各類娛樂、社交、商務服務,比如TikTok 正在測試AR 開發平臺Effect Studio,讓短視頻添加AR 效果;迪士尼為新郵輪愿望號推出AR 體驗,讓游客的手機變成魔法望遠鏡,進入多個童話故事世界中,獲得虛實互融的體驗;萬代南夢宮在集團中期計劃中提出,要創建IP“元宇宙”,為消費者提供與旗下IP 進行沉浸式的互動體驗;華納兄弟游戲為DC 漫畫和旗下IP推出#MultiVersus 虛擬游戲。
5.“元宇宙”子世界,就好比“元宇宙”中的一個個“行星”,各有各的世界觀和運行規則。代表就是各類AR/VR 游戲世界。
這指的是“元宇宙”中的奇幻場景、人物、道具在現實中的實體化。實際操作類似玩具授權,就是把“元宇宙”的一個個拼圖納入授權來源范圍,是玩具企業最熟悉,也是最容易實現的切入點。這類例子其實很多。Jazwares 早在2017 年就和“元宇宙”平臺羅布樂思合作,推出羅布樂思授權玩具。孩之寶推出2022 版羅布樂思大富翁桌游(Monopoly:Roblox 2022),還有羅布樂思游戲道具衍生的熱火系列玩具,涵蓋平臺上“收養我吧!(Adopt Me!)”“兵工廠阿森納(Arsenal)”“瘋狂城市(Mad City)”等多個游戲IP。還有沃威就羅布樂思游戲IP“暮光日托所”推出授權可收集娃娃……在“元宇宙”的框架下,玩企具有更直接的大數據優勢。Jazwares 的“暮光日托所”產品就基于角色在玩家中的人氣高低來選擇。此外,“元宇宙”授權玩具還很注重與“元宇宙”世界的互動,很多產品都配有特殊代碼,可以在相應的平臺中獲取相應的角色、皮膚、裝備等虛擬物,提升產品附加值。

Jazwares 將旗下的捏捏棉花糖(Squishmallow)搬到羅布樂思平臺上,推出以社交為特色的互動游戲

Roblox 衍生玩具
2.“元宇宙”與現實世界的疊加創作,即廠家提供設備和道具、數字工具和素材,讓玩家可以在現實基礎上,加入三維虛擬元素,創作個性作品。最常見的就是各種AR/VR 創作套裝。這類產品曾在2016 年開始熱鬧一時,但技術門檻和配套門檻較高,近年一直不溫不火地發展著,直至“元宇宙”興起,又再次獲得市場關注。
這個主要是硬件層面,從現實世界接入“元宇宙”的端口設備,如AR/VR 頭顯設備等。相關廠家有谷歌、微軟、英特爾、蘋果、Valve 等。根據Counterpoint Global XR(VR/AR)最新的預測,頭顯的出貨量將在2025 年超過1 億臺,是2021 年的10 倍。
雖然“元宇宙”的原意是平行于現實的虛擬世界,但其建立、發展和完善離不開現實世界的支持,所以“元宇宙”有了虛實共生、互融的內涵。國際投資機構杰富瑞集團董事總經理Stephanie Wissink 指出:最近的趨勢是打破物理、數字的隔閡,創造更大的擴展可能性。
三維游戲和玩具是目前“元宇宙”最直接的表現,同時也孕育著“元宇宙”未來的受眾群,而且這個群體非常龐大。根據TGI(目標群體)指數,40%的Z 世代是手游玩家,而這一比例到了Alpha 世代(即10 后)則上升到64%。
在“元宇宙”時代,亞洲擁有更多的發展機會。全球30 億游戲玩家,超過55%在亞洲,他們對感官體驗和虛擬產品的興趣和追求永不停歇。在視頻內容消費體量、社交媒體滲透、移動設備依賴方面,比其他地區消費者更甚。在這種背景下,一個無縫融合了娛樂、虛實互融的社交平臺、區塊鏈加密虛擬商品的共享虛擬世界——“元宇宙”,無疑會成為爭奪消費者注意力和塑造品牌美譽度的新戰場。
在社交、游戲和商業領域,騰訊坐擁大量資源(包含用戶流量和用戶生成的內容),并通過平臺投資(比如注資多家海外三維游戲公司、在中國獨家代理羅布樂思),確立了自己的主導地位,在擁抱“元宇宙”的同時也有能力引領“元宇宙”的發展。
如上文所述,“元宇宙”目前的落腳點更多在文娛領域,更偏向個人消費者體驗,鮮少涉及生產力方向,給未來留下巨大的想象和發展空間。
目前,我們正處在“元宇宙”搭建的初級階段,會不可避免地遭遇資本投機所催生的泡沫,但同時資本也將孵化有實力的企業,隨之帶來上下游的增長機會。當技術、基礎設施、商業模式發展成熟,“元宇宙”終將改變我們的生活。
對此,我們既不能一味地贊美和追捧,也不能簡單地去忽視或批評,而是要冷靜地觀察發展動向,辯證地思考自己的行動方向。