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情感與交往:劇本殺中的青年互動行為研究
——基于互動儀式鏈理論

2022-04-01 05:42:52安瑞琦
視聽 2022年3期
關鍵詞:儀式符號游戲

安瑞琦

一、問題的提出

推理類網絡綜藝節目《明星大偵探》將劇本殺游戲帶入大眾的視野,新冠肺炎疫情使線上劇本殺迅速走紅,激增的用戶數量一度造成劇本殺App服務器癱瘓的情況。疫情緩解后,在經歷了較長時間隔離生活的壓抑下,由數字交往引發的社交倦怠使人們更加渴望脫離虛擬社交,重新回歸面對面的人際交往中,由此催生了大批線下劇本殺門店,而青年群體則是劇本殺游戲玩家的主要人群。美團《2021實體劇本殺消費洞察報告》統計顯示,在劇本殺消費用戶中,58%為女性用戶,超七成的用戶為30歲以下喜歡邏輯推理、角色扮演及新鮮體驗的年輕人群。

劇本殺游戲發源于海外,由歐美流行的派對游戲“Murder Mystery Game”(謀殺之謎)演變而來,國內玩家將其稱為“劇本殺”。其游戲雛形大致可追溯到20世紀30年代美國備受歡迎的派對游戲Jury Box(陪審團),以及在第二次世界大戰期間由英國音樂家安東尼·歐內斯特·普拉特申請專利的推理游戲Murder Mystery(謀殺之謎),后更名為Cluedo(線索)①。劇本殺是真人角色扮演的推理類游戲,以劇本為線索,在DM(Dungeon Maste,一般被稱為主持人)的引導下展開。玩家需要根據劇本設定進行角色扮演,其中一位玩家需要扮演“兇手”且全程隱藏身份。劇本會引導玩家展開多輪推理和搜證,最終找出“真兇”。線下劇本殺以沉浸式的游戲體驗和全過程溝通互動的游戲模式構建了獨特的交往互動情境。本文借助柯林斯的互動儀式鏈理論,將線下劇本殺的游戲場景看作是一個動態的互動場域,力圖解讀該游戲中的青年群體如何依托游戲情境促成互動儀式的形成,以及產生怎樣的儀式結果,對于考察青年群體在面對面環境下的交往互動行為具有一定的意義。

二、理論框架

互動儀式鏈理論起源于宗教儀式研究。涂爾干認為,宗教儀式以一種共同的目標把人們團結在統一的社會活動中,持續強化人們的信仰、情感和道德責任,進而促進社會整合②。人們聚集時,會激發一種集體興奮,這種集體興奮體現在個人情感和群體團結上會產生長期影響。戈夫曼認為,儀式是非正式和世俗的活動,它們代表了一種個體必須守衛和設計的其行動的符號意義的方式,同時直接呈現對其有特別價值的對象③。戈夫曼和涂爾干都闡述了儀式是被制造的及其制造過程,他們認為儀式絕非孤立,而是使過去和當前的情境呈現鏈條式結構。

柯林斯繼承了兩者的觀點,提出互動儀式鏈理論。柯林斯認為,儀式可以視作一種相互專注的情感和關注機制,會形成瞬間共有的實在,形成群體團結和群體成員性符號。互動儀式鏈理論的核心機制是高度的相互關注和情感連帶,在此基礎上形成了群體成員身份感,為儀式參加者提供了情感能量,使他們感到有信心、熱情和愿望去從事他們認為道德上容許的活動④。互動儀式有四種主要的組成要素:(1)兩個或兩個以上的人聚集在同一場所,能通過身體在場相互影響;(2)對局外人設定了界限;(3)人們的注意力集中在共同的對象或活動上,并因相互傳達該關注焦點而彼此知道關注的焦點;(4)人們分享共同的情緒或情感體驗。當組成要素有效地綜合并積累到高程度的相互關注與情感共享時,將會產生四種結果:(1)群體團結:一種成員身份的感覺;(2)個體的情感能量:一種采取行動時自信、興高采烈、有力量、滿腔熱忱與主動進取的感覺;(3)代表群體的符號:標志或其他的代表物,使成員感到自己與集體相關;(4)道德感:維護群體中的正義感,尊重群體符號,防止受到違背者的侵害⑤。(如圖1所示)

圖1 互動儀式鏈模型

三、研究方法

本研究意在探究線下劇本殺中青年群體的互動行為。如前文所述,劇本殺游戲玩家近七成以青年為主。根據這一數據,本研究將訪談對象的年齡限定于20~30歲的青年群體,且須有半年以上接觸游戲的經驗。筆者以從事相關職業的朋友出發,通過滾雪球抽樣與判斷抽樣相結合的方式選取了該游戲玩家群體中的3位青年玩家以及3位劇本殺門店相關工作人員作為訪談對象。該研究的6位訪談對象的年齡集中在20~27歲,性別分別為4位女性和2位男性,分別編號A1~A6。由于疫情政策和距離原因,采取線上深度訪談的虛擬民族志方法以展開研究。訪談內容圍繞受訪者在游戲中的互動行為、互動內容、游戲體驗和個人感受等方面展開。

四、線下劇本殺中的互動儀式分析

(一)親身參與實現身體共同在場

身體共同在場是互動儀式鏈產生的前提,親身參與對互動儀式的形成和強度具有重要影響。柯林斯認為,儀式本質上是一個身體經歷的過程。親身在場更有助于儀式參與者捕捉共同的關注焦點,從互動中共享情感體驗。這也意味著,只有參與者共聚于同一場景下,才會促成互動行為。互聯網的出現使社交媒體逐漸成為展開人際交往的主導方式,虛擬社交愈發占據了人們的生活。柯林斯看來,當今時代的電子媒介不能使參與者全情投入到儀式體驗中,無法實現完全的關注共享和建立情感連帶。

線下劇本殺要求玩家聚集于某個現實空間中進行游戲,彌補了電子游戲僅有虛擬在場的不足,通過玩家的親臨現場實現身體共在。游戲過程中,玩家需要持續存在于該游戲場景中,不允許任何玩家擅自提前離場。這也在一定程度上使線下劇本殺玩家保持了長期的群體聚集,從而推動情感能量強度不斷上升。同時,線下劇本殺玩家共同匯聚在一個狹小空間,更加便于他們捕捉到其他參與者的所感所為,通過親身在場的接觸和互動釋放自己的情感,依靠對話與其他參與者推進游戲進程。劇情的推進保證了互動空間的一致節奏,情感連帶由此產生,達到主體間性狀態⑥。與其他游戲相比,線下劇本殺符合傳統的人際交往模式,參與者通過面對面交流和身體接觸產生情感共振,幫助互動儀式的形成。

“我個人感覺線下的比線上的好玩多了,線上的終歸是隔著屏幕,線下大家都坐到一起感覺才真實。”(A6)

“線上線下的都玩過,覺得還是線下的好玩。在線上玩的時候其實很容易被其他事情分散注意力。”(A2)

(二)設立屏障區隔群體身份

互動儀式鏈的形成條件之一是對局外人設限,產生群體身份區隔。線下劇本殺的游戲特性給局外人設置了多重屏障。劇本殺的核心消費人群為年輕人,30歲以下用戶占比達75%。劇本殺重視邏輯推理,追求新鮮刺激的體驗,真人角色扮演這種新興的玩法也將它的受眾群體范圍鎖定為年輕一代,在一定程度上排除了大部分年齡較高的人群,形成了群體身份的第一道屏障。劇本殺規則的封閉性為局外人設置了第二道屏障,玩家借助游戲匯聚到一起。當進入游戲時,除當局玩家和主持人外,局外人無法加入游戲,難以融入該互動空間,更無法與其他玩家達成相同節奏和產生情感連帶。這也與赫伊津哈在《游戲的人》中指出的游戲具有隔離性相一致。赫伊津哈認為,游戲在空間上與平常生活相脫離,游戲的封閉空間中有明顯的標記,使其與日常的環境隔離開來。游戲在這個空間進行,規則在這空間之內適用⑦。此外,劇本殺玩家群體內部也有著自己獨特的語言符號體系,這些符號成為群體劃分的依據。與游戲相關的“術語”“黑話”充當了劃分玩家與非玩家群體的標尺,例如“跳車”“修仙車”“推土機”“菠蘿頭”“水龍頭”等游戲專用詞匯。這種區分個體是否為局外人的情況,實際上是一個身份認同過程⑧。群體內部專屬符號使群體成員的情感體驗更加強烈,促進了情感交流,強化了成員的身份感,將局外人屏蔽在外,更好地加強了群體內部團結。

(三)共同關注焦點促進情感共享

參與者相互的關注焦點是儀式運作的關鍵要素。互動儀式理論的核心機制是高度的相互關注⑨。只有具備了共同的關注焦點之后才能發展出群體內部共享的符號,激發彼此間更強烈的情感共享,在共同情緒的作用下產生集體興奮。線下劇本殺營造了一個互動場景,劇情故事和推理結果是參與者的關注目標,例如,找出“案件真兇”,或是完成劇本安排的主線任務和個人任務,或是達成大團圓的結局。在共同關注的焦點下,才能更加真實地感受到群體氛圍,并產生互動。學者李韻亭整理了556部劇本,總結出劇本殺游戲基本上是“十劇九悲”。“死亡”和“案件”是大部分劇本殺的固有情節⑩。根據筆者自身游戲體驗以及多位受訪者的訪談,在線下劇本殺中,游戲參與者最關心的焦點問題均為“真兇”是誰。在長達4~6小時的游戲時間里,玩家需要根據各自的角色進行表演以推進游戲進程,最終推理出“兇手”,這是所有玩家共同努力的目標。在實現目標的過程中,玩家通過溝通和交流在群體內部共享彼此的情感,為互動儀式的成功提供了條件。在一局游戲結束后,玩家內部也會延續并維持這種共同的關注焦點,繼續在聊天中討論和評價不同的劇本,互相推薦已經玩過的劇本。此時,群體內部共同關注的焦點為成員帶來了情感能量,也形成了一定的團結感。

“總體來說,玩劇本殺可以讓我體驗不同的人生、不同的身份和角色。但這只是一個附加體驗,最主要的游戲目標還是找出兇手。”(A3)

“大家玩本的最大樂趣就是推兇(推出兇手),找兇手也是這個游戲的目標,就像英雄聯盟這游戲的目的是要去推塔一樣,需要我們DM(主持人)讀本的意義也是引導大家推兇。”(A4)

(四)共享情感推動產生互動行為

共享的情感體驗也是互動儀式鏈模型的關鍵環節。參與者在交流互動的過程中向他人表達自己的情感,在成員內部引發情感共鳴,成員間互相了解,繼而深化成員內部共同的情緒。柯林斯認為,社會成功的儀式需要參與者確實地體驗到共同的情感,并理解對方的意思,不斷加強其相互參與的感覺。對于成功的互動儀式而言,情感連帶應是在自然狀態下產生的,并非自我強迫。線下劇本殺是以玩家間的語言交流為主導的游戲,話語充當了傳遞情感的媒介,使參與者可以依托語言符號自然而然地傳遞自己的思想和情緒。此外,真人角色扮演的游戲設定使劇本殺具有豐富的表演性。玩家基于自己的理解對角色進行演繹,在二次創作的基礎上表達自己的情感,也加強了自身情感體驗的感知。部分劇本殺門店還會為玩家設置特定主題的房間以及角色專屬的服裝和道具,使玩家一旦加入游戲便會主動融入該情境之中,自然生成的情感連帶不斷強化場景內的互動行為。正如5號受訪者(A5)在訪談時說:“一般玩的時候拿到本子的一瞬間就進入狀態了,得趕緊推理。讀幾段就感覺自己就是角色了。我有的朋友玩感情本都玩哭了,就是很投入。”

五、線下劇本殺的互動儀式結果

(一)個體收獲高度情感能量

柯林斯認為,構成互動儀式的情感是相對短暫的,但互動儀式結果包含的是長期情感,即情感能量。當個體通過互動儀式獲得高度的情感能量,會增強其自身參與互動的熱情度和積極性,情感能量成本的積累使個體更加積極地參與互動儀式和群體活動。從玩家角度來看,劇本殺為玩家間的互動搭建了一個空間,青年玩家因線下劇本殺結為游戲趣緣群體,在游戲中彼此展開交往互動,在情感聯結下依靠游戲不斷增強情感能量。幾乎所有的受訪者都表示通過劇本殺可以獲得情感回報,如結交新朋友、舒緩生活壓力等,這些都是情感能量的體現。

“現在和朋友基本上隔三差五就組劇本殺的局吧,主要是這個游戲過程真的太快樂了。本來我對劇本殺完全沒什么興趣,被朋友強行拉來玩了幾次開始入迷了,尤其是玩本拼桌認識了不少新朋友。基本上大家都很友好,大家一起拉了個群,現在經常聚在一起玩各種本。”(A4)

“我們店是給那些常來玩的(人)建了個群,大家感情都挺好,挺團結的,主要是大家都愛玩本,群里氣氛可和諧了。我們這群人,感覺挺像大學那會的那種社團的。有的直接把我們店當他家了。哈哈哈,沒那么長的空閑時間玩本,就過來坐著和我們聊天。”(A6)

情感能量也可以成為互動儀式市場中的交換資源。參與者積累的情感能量在后續的社會互動中將轉化為一種投資資本,一個人的情感能量儲備是決定其能否產生進一步的互動儀式的關鍵資源之一?。研究發現,玩家通過劇本殺獲得的情感能量越強烈,越會在日后更加積極地參與游戲。情感能量的不斷積累和轉化促成了連續的互動儀式,互動儀式鏈由此形成。這也是青年群體為什么熱衷于線下劇本殺的原因之一。

(二)建構群體身份符號與內部團結

互動儀式鏈的結果包含參與者通過儀式獲得群體成員身份符號。身份符號主要指個體進入某一互動儀式市場所需具備的身份條件,是個體進入特定互動圈的鑰匙,也是成員之間溝通的媒介?。對于線下劇本殺玩家而言,他們通過游戲聚集在一起,群體內部具有一致認同的關注焦點和符號意義,在長期的互動中積累了一定的情感能量。此時,情感能量意味著個體對當前這一群體的依戀感,最終轉化為群體身份符號。這種身份符號也會強化群體認同,進一步增強群體歸屬感。如4號受訪者(A4)提到:“我身邊不是所有的朋友都玩這個的,我的朋友好像都對這個興趣不大,有時候想一起玩還挺難的。但是來玩這個,認識了一群和我一樣的(興趣愛好)人,這樣就方便多了,我們現在都是固定小團隊了。”可見,內部成員身份符號和情感能量也成為推動互動儀式持續展開的關鍵組成要素。此外,情感能量的滿足和身份符號的確定可以促成一種群體團結感。但這種集體情感的產生需要依賴情境,參與者缺乏共同的關注焦點便難以產生共同的情感,無法喚起成員身份感。這種團結感依托情感和符號得以持續和循環。劇本殺玩家將群體團結感匯聚于游戲上,充分尊重和認同游戲的文本和敘事,對侵犯版權的劇本作品嗤之以鼻,積極維護游戲規則,努力捍衛互動儀式產生的群體道德感。

(三)滿足數字時代的社交需求

馬斯洛需求層次理論指出,人類需求有五級模型。從層次結構的底部向上,需求分別為生理、安全、社交需要、尊重和自我實現。五種需求依次排序構成一個金字塔結構。在高級需要出現之前,個體必須先滿足低級需要。為了實現更高層次的需求,必須先滿足自身的社交需求。當前以Z世代為代表的年輕一代享受了互聯網技術帶來的大繁榮,技術使他們的人際交往更加依賴網絡,“媒介依存癥”和“容器人”現象也愈發明顯。傳統面對面的人際交往方式被新媒體擠壓。長期的網絡社交難免會產生網絡社交倦怠。線下劇本殺憑借自身突出的社交屬性,成為青年群體交往互動情境中的一股新生力量,在游戲中滿足了青年群體在網絡社交疲憊下的現實社交需求。劇本殺為青年玩家群體構建了一個遠離虛擬社交的線下交往互動情境,拉近了人與人之間的距離,消解了數字時代的群體性孤獨。

六、結語

柯林斯的互動儀式鏈模型解釋了線下劇本殺廣受青年群體追捧的原因,即線下劇本殺具有突出的社交屬性。線下劇本殺游戲中的青年群體打破數字社交時代身體虛擬在場的特點,親身參與游戲實現身體聚集,依靠游戲規則和群體內部專屬符號為局外人設限,在投入游戲和維護內部道德感中不斷交換和積累情感能量,促成了成功的互動儀式。線下劇本殺使青年群體通過游戲產生情感共鳴,更為青年群體開辟了一個重返面對面人際交往模式的互動場域,使他們擺脫現實社會帶來的群體性孤獨。線下劇本殺的出現重塑了數字時代青年群體的交往模式,為青年群體的交往互動提供了一種新的可能。

注釋:

①陳依凡.“劇本殺”手機游戲:敘事、互動與時間的三維研究[J].新聞研究導刊,2019(03):48-50.

②③④⑤⑥⑨?[美]蘭德爾·柯林斯.互動儀式鏈[M].林聚任,王鵬,宋麗君 譯.北京:商務印書館,2009:73-74,53,10,10,106,9,210.

⑦[荷蘭]約翰·赫伊津哈.游戲的人:文化中游戲成分的研究[M].何道寬 譯.廣州:花城出版社,2007:83.

⑧李欣欣,孫薔薇.互動儀式鏈理論視角下短視頻中的青年互動行為研究——以抖音App為例[J].東南傳播,2020(10):115-118.

⑩李韻亭.互動演繹下的沉浸式戲劇[D].昆明:云南師范大學,2021.

?諸葛達維.游戲社群情感傳播的互動儀式機制研究[J].浙江傳媒學院學報,2018(01):123-129+142.

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