杜旭紅
學(xué)習(xí)能力是人類最重要的生存能力之一。判定一個人學(xué)習(xí)能力強(qiáng)弱,關(guān)鍵不在于其掌握多少知識,而在于其能否整合、建構(gòu)、遷移、創(chuàng)造性地運(yùn)用知識解決實際問題,即深度學(xué)習(xí)能力。深度學(xué)習(xí)的概念最早起源于人工智能研究。在幼兒園教育教學(xué)中,幼兒的深度學(xué)習(xí)主要呈現(xiàn)以下幾個特點:首先,在認(rèn)知方面,更加關(guān)注幼兒解決問題的能力;其次,在動機(jī)層面,幼兒應(yīng)當(dāng)保持積極穩(wěn)定的情緒;最后,在社會文化層面,幼兒需要具有良好的人際互動。但是,受理論偏差、課程改革時矯枉過正、教師專業(yè)能力差異等因素影響,當(dāng)前幼兒的自主游戲存在兩個極端化現(xiàn)象:一方面,教師更加關(guān)注教學(xué)和訓(xùn)練等功能,經(jīng)常設(shè)計大量重復(fù)性的游戲操作,使得幼兒的活動興趣和活動積極性逐漸降低;另一方面,教師完全放權(quán)讓幼兒自主游戲,過度強(qiáng)調(diào)自主游戲的娛樂功能,使得幼兒在自主游戲中鮮有學(xué)習(xí),或是學(xué)習(xí)只停留在淺層次。
我們在實踐中發(fā)現(xiàn),幼兒在玩電子游戲時情緒高漲、認(rèn)真專注、積極努力、團(tuán)隊協(xié)作和諧,這正是理想的學(xué)習(xí)狀態(tài),也是其深度學(xué)習(xí)的外顯表征。基于此,我們開始考慮:是否可以探尋電子游戲設(shè)計中的關(guān)鍵機(jī)制,為幼兒在自主游戲中的深度學(xué)習(xí)尋找可循的途徑呢?
一、電子游戲設(shè)計關(guān)鍵機(jī)制分析
通過對幼兒較為喜歡的幾款電子游戲進(jìn)行分析,我們可以發(fā)現(xiàn):一款成功的電子游戲設(shè)計關(guān)鍵機(jī)制主要有以下四個方面特征:第一,適度挑戰(zhàn)。游戲生命力的保持既需要技巧也需要適度挑戰(zhàn),讓玩家有完成任務(wù)的成就感和興奮度,而適度挑戰(zhàn)機(jī)制則是游戲設(shè)計成功與否的關(guān)鍵。設(shè)計師在制作一款電子游戲之初需要對游戲的設(shè)計方向進(jìn)行評估,如適合什么樣的人群等。第二,動機(jī)強(qiáng)化。設(shè)計師在制作一款電子游戲之前都需要對游戲的核心玩法進(jìn)行設(shè)計,使游戲有著清晰的目標(biāo)與動機(jī)。例如,“保衛(wèi)蘿卜”是一款包裝精美的塔防游戲,玩家的任務(wù)是安置炮塔并不斷升級,從而保衛(wèi)蘿卜。第三,即時互動。游戲中的即時互動為游戲反饋,可以穩(wěn)定并提高玩家的游戲體驗。電子游戲一般有內(nèi)在反饋和外在反饋兩個方面,內(nèi)在反饋是指玩家在完成每一關(guān)卡后的內(nèi)心感受,外在反饋則是指玩家在完成某一關(guān)卡后的游戲分?jǐn)?shù)、游戲道具獎勵、游戲裝備升級等,如何處理這兩種反饋的時機(jī)是處理游戲節(jié)奏的關(guān)鍵。第四,多感官刺激。設(shè)計師在制作電子游戲時需要考慮到對玩家進(jìn)行多感官刺激,以幫助玩家沉浸式地進(jìn)入到游戲中。因此,一般熱門的電子游戲都具有精美細(xì)致的畫面、能體現(xiàn)游戲場景與意蘊(yùn)的音樂、適時的場景轉(zhuǎn)換等共同點,這些刺激能夠持續(xù)保持著玩家對游戲的情感依賴。
二、探尋幼兒在自主游戲中的深度學(xué)習(xí)新路徑
路徑一:關(guān)注游戲主題生發(fā)的興趣性與價值性
電子游戲設(shè)計中的適度挑戰(zhàn)機(jī)制決定著玩家是否愿意進(jìn)入到游戲中。例如,喜歡體驗生活的玩家會選擇模擬性游戲,個性好斗的玩家會選擇戰(zhàn)爭類游戲,等等。循著這一機(jī)制,我們發(fā)現(xiàn)游戲主題的生發(fā)是否遵循興趣性與價值性對能否引發(fā)孩子深度學(xué)習(xí)有著直接影響,其決定了孩子能否全身心地投入到游戲中。
在“兒童本位”理念的引領(lǐng)下,教師在生發(fā)游戲主題時總是過度強(qiáng)調(diào)追隨兒童,呈現(xiàn)“一刀切”的現(xiàn)象,即“幼兒在前,教師在后”,將兒童的興趣作為生成游戲內(nèi)容的唯一標(biāo)準(zhǔn)。但是,我們在實際操作中發(fā)現(xiàn):幼兒的興趣往往呈散點狀并彌漫性分布,許多興趣持續(xù)時間短且沒有追隨價值。那么,基于深度學(xué)習(xí)的游戲主題應(yīng)該是什么樣的呢?我們認(rèn)為,應(yīng)該具有兩個特征:一是幼兒興趣可轉(zhuǎn)化為問題情境的,二是能持續(xù)進(jìn)行探究的。因此,教師在生發(fā)游戲主題時,如果想要達(dá)成幼兒深度學(xué)習(xí),就要源于幼兒的興趣,基于教師的價值判斷,關(guān)注教師與幼兒思維的統(tǒng)一,讓幼兒的興趣決定游戲內(nèi)容的方向,讓教師的判斷成就游戲深度學(xué)習(xí)的適度挑戰(zhàn)。
路徑二:關(guān)注游戲計劃深化的靈活性與線索性
電子游戲設(shè)計中的動機(jī)強(qiáng)化機(jī)制是設(shè)計者游戲意圖(計劃)的呈現(xiàn),帶有明確的目的性,這與幼兒的游戲計劃不謀而合。在自主游戲中,幼兒為了達(dá)到某種目的會事先進(jìn)行安排與行為選擇,制訂游戲計劃,一般包含想做什么、和誰一起做以及怎么做等。在幼兒深度學(xué)習(xí)的進(jìn)程中,游戲計劃是最能呈現(xiàn)幼兒思考的表征。
但是,電子游戲中的動機(jī)設(shè)計一般是設(shè)計者在靜止?fàn)顟B(tài)下預(yù)設(shè)玩家的游戲狀態(tài),而幼兒深度學(xué)習(xí)中的游戲計劃更加需要突出靈活性和線索性。因為在深度學(xué)習(xí)進(jìn)程中,幼兒會在原有游戲計劃的基礎(chǔ)上提出新的計劃,并不斷豐富、細(xì)化和深化,從而出現(xiàn)幼兒學(xué)習(xí)軌跡的多維線索。因此,關(guān)注幼兒游戲計劃的靈活性并形成游戲線索,不僅能提高幼兒當(dāng)前的思維能力,更能在學(xué)習(xí)進(jìn)程中促使幼兒養(yǎng)成良好的學(xué)習(xí)品質(zhì)。
路徑三:關(guān)注學(xué)習(xí)共同體生成的自主性與動態(tài)性
電子游戲設(shè)計中的即時互動機(jī)制能實現(xiàn)玩家與游戲之間、玩家與玩家之間的聯(lián)動;而在幼兒的深度學(xué)習(xí)中,學(xué)習(xí)共同體的產(chǎn)生往往能起到知識互享、能力互補(bǔ)、問題互助等效果。由于問題情境、興趣取向不同,幼兒在學(xué)習(xí)進(jìn)程中會自主產(chǎn)生并形成學(xué)習(xí)共同體,這些共同體的形成并非一成不變的,而是會隨著學(xué)習(xí)的推進(jìn)自覺進(jìn)行動態(tài)調(diào)整。這是幼兒深度學(xué)習(xí)進(jìn)程中自然產(chǎn)生的動態(tài)現(xiàn)象,屬于孩子的自主行為。
當(dāng)然,由于幼兒的能力水平存在差異,有時候也需要教師進(jìn)行適度調(diào)控才能實現(xiàn)教育價值。例如,幼兒在學(xué)習(xí)進(jìn)程中會出現(xiàn)強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合、參與人數(shù)太多或太少等情況,此時就需要教師的適度介入來統(tǒng)籌安排。
路徑四:關(guān)注游戲表征呈現(xiàn)的多元性與豐富性
電子游戲設(shè)計中的多感官刺激機(jī)制是影響玩家游戲投入度的外顯因素;而在幼兒深度學(xué)習(xí)的過程中,不間斷的多感官刺激是持續(xù)幼兒學(xué)習(xí)激情的重要因素之一。此時,教師要注意支持幼兒多元化的、豐富的游戲表征。
在自主游戲活動中,幼兒常用的表征方式為繪畫,表征時間大多為游戲后,這樣的表征常常被視為一種負(fù)擔(dān),為了記錄而記錄。在深度學(xué)習(xí)的進(jìn)程中,隨著幼兒感興趣的真實問題被發(fā)現(xiàn),以及游戲計劃的推進(jìn)、游戲討論的深入、學(xué)習(xí)共同體的形成,幼兒會聚焦學(xué)習(xí)進(jìn)程中的某些問題,并呈現(xiàn)多元化的表征方式,如繪畫、視頻、音頻、手工等,這些多元化的表達(dá)是幼兒學(xué)習(xí)成功感的體現(xiàn),而教師的關(guān)注與支持能較好地為幼兒的深度學(xué)習(xí)起到回顧、延伸、拓展等作用。
三、自主游戲中實現(xiàn)幼兒深度學(xué)習(xí)的指導(dǎo)原則
一款成功的電子游戲除了具備以上四個關(guān)鍵機(jī)制以外,還受其他多方面因素的影響,如社會大背景、玩家游戲期望值等。自主游戲中的幼兒深度學(xué)習(xí)亦然,需要一些操作原則的助力才能真正發(fā)揮引領(lǐng)作用。
(一)以問題解決為導(dǎo)向
深度學(xué)習(xí)是一種基于問題解決的學(xué)習(xí),自主游戲便是需要孩子針對某一問題進(jìn)行深入探究。但是,孩子在游戲中往往會出現(xiàn)各種小問題,這些問題有些是呈點狀的,存在時間短,探究無意義;有些是可串聯(lián)成系列的,需要較長一段時間才能徹底解決。教師要幫助幼兒發(fā)現(xiàn)并抓住可深入的問題,促使幼兒進(jìn)行深度學(xué)習(xí)與游戲。例如,幼兒在日常照顧自然角的過程中發(fā)現(xiàn)雙休日、假期沒有人給花草澆水,于是想要設(shè)計自動澆花器。以問題為導(dǎo)向的興趣點促發(fā)幼兒不斷探究,創(chuàng)造出了四代澆花器,共歷時三個多月。在這三個多月中,孩子們迭代已有經(jīng)驗,不斷發(fā)現(xiàn)問題、解決問題、呈現(xiàn)精彩。
(二)以積極情緒為關(guān)鍵
虞永平教授認(rèn)為,幼兒是在情境、行動中學(xué)習(xí)的,幼兒的學(xué)習(xí)是為了獲得新的經(jīng)驗。在自主游戲中,幼兒只有在輕松、愉悅的狀態(tài)下進(jìn)行學(xué)習(xí),才能獲得積極的、可持續(xù)的興趣,而興趣是驅(qū)使幼兒深度學(xué)習(xí)的內(nèi)在動力。例如,正是因為孩子們每日照顧自然角的花草有一種積極的情緒,希望花草能夠健康成長,才促成了自動澆花器的產(chǎn)生。因此,積極情緒是促使幼兒進(jìn)行深度學(xué)習(xí)最關(guān)鍵的一環(huán)。同時,在制作過程中,教師以積極的情緒認(rèn)同并肯定孩子們的問題解決能力,保證幼兒始終保有對任務(wù)行進(jìn)的熱情,促成了深度學(xué)習(xí)的可能。
(三)以同伴互助為保證
深度學(xué)習(xí)指向問題解決,而一個可以深入的問題勢必是具有復(fù)雜性和開放性的,需要耗費(fèi)較長時間才能完成,因此不可能由某一名幼兒來完成,必須通過同伴互助的方式來進(jìn)行。例如,在研制自動澆花器的過程中,孩子們需要先將頭腦中的創(chuàng)意畫下來,然后尋找材料共同制作。當(dāng)制作一些關(guān)鍵部位時,需要動手能力特別強(qiáng)的幼兒或者成人來協(xié)助進(jìn)行,這就必須依靠團(tuán)隊的力量。在現(xiàn)代社會中,學(xué)會合作是一項重要的技能。幼兒自主游戲中的深度學(xué)習(xí)更需要以同伴互助的形式來作為保證。
(四)以評價反思為推動
自主游戲中的評價反思是貫穿在整個深度學(xué)習(xí)進(jìn)程中的,并非單一存在于活動的結(jié)束環(huán)節(jié)。由于深度學(xué)習(xí)的問題推進(jìn)大部分是由若干個小問題串聯(lián)而成的,在解決小問題的過程中,幼兒需要不斷進(jìn)行反思、否定、評價和調(diào)整,繼而推動下一個問題的出現(xiàn)。例如,四代澆花器正是在每一代澆花器出現(xiàn)問題的基礎(chǔ)上不斷改進(jìn)調(diào)整而成的。因此,要想促進(jìn)幼兒深度學(xué)習(xí),教師必須重視評價反思環(huán)節(jié),以此推動幼兒的學(xué)習(xí)不斷向縱深發(fā)展。