周嬌蓉

【摘 要】建模能力作為信息技術課程中的一項重要內容,值得我們重視。三維建模是比較直觀的一種建模方式,容易被小學生所接受。Paracraft三維動畫和編程創作軟件因其親切度、豐富度、友好度,頗受學生喜愛。但從日常教學的反饋來看,學生的三維建模能力還有待提高。基于此,筆者以設計思維為理論依據,在了解學情的基礎上,創設R·A·D·E·R五步驟學習模式,在正式建模階段輔以問題支架,以此探究小學高段學生三維建模能力的培養。
【關鍵詞】三維建模;設計思維;R·A·D·E·R模式;Paracraft
【中圖分類號】G434? 【文獻標識碼】A
【論文編號】1671-7384(2022)02、03-111-04
隨著創客教育、STEM教育等走入小學教育,3D打印也逐步深入到小學課堂中,作為拓展性課程或者項目化學習的輔助等多種形式存在。然而在長期的實踐和學習中,筆者認為不管是從教學目標出發,還是從教學難點考慮,3D打印中最為核心的是三維建模。我們在教學中,要讓學生明白三維建模的意義,以及能夠從建模的角度出發完善作品,并通過該方法表達與交流。
探索三維建模教學新模式
通過文獻整理與學習,關于3D打印在教學中的實踐案例有很多,涉及的三維設計軟件有SolidWorks、3ds Max、AutoCAD、Maya、Rhino、Autodesk 123D Design、Paracraft等。通過團隊探究與學情分析,最終筆者在小學教學中,選用了Rhino作為三維設計競賽練習軟件,選用了Autodesk 123D Design、Paracraft作為拓展性課程練習軟件。
1.Paracraft(帕拉卡)教學的優勢
在教學中,Paracraft因其親切度、豐富度、友好度,頗受學生喜愛。Paracraft采用方塊來表達事物,對于學生而言,因其類似“我的世界”或樂高拼搭,因此親切感油然而生。使用Paracraft中的3D方塊可以創建各種三維模型,如飛機、機器人、過山車等,可以將學生的想象力充分展現,具有很強的豐富感。同時,它還是一款3D動畫與編程創造軟件,可以從三維模型友好過渡到程序設計,為后續的拓展性課程做好鋪墊與銜接。因此,本文以Paracraft(帕拉卡)教學為例,探究小學高段學生三維建模能力的培養。
2.Paracraft(帕拉卡)教學的思考
盡管Paracraft教學存在諸多優勢,但是從日常教學的反饋來看,學生的三維建模能力還有待提高。經過分析,主要是慣性因素導致:教師習慣于任務驅動,缺乏情境的創設,與生活的鏈接不足;學生習慣于“走一步算一步”,導致一遍遍地從頭開始,消耗耐心,建模前缺乏全面的考慮;建模時“生活慣性”使然,難以轉變為虛擬空間建模。
對此,筆者進行了整改,將R·A·D·E·R五步驟模式應用到Paracraft教學中,基于社會需求,在真實情境中辨析,從三維空間視向設計,再加之評價與復盤,形成一個完整的學習模式,培養其三維建模高階能力。
建立三維建模教學新支架
設計思維是“以人為中心設計”的理解、觀察、定義、構思、原型和測試的迭代過程。筆者以設計思維為理論依據,抓住設計思維教育的三大核心素養:系統思想、設計表現力、創新技巧,在學情的基礎上,創設R·A·D·E·R五步驟學習模式。
1.R·A·D·E·R學習模式的內涵
真實(Real),指基于社會活動,搭建真實情境,解決實際問題。這個階段貫穿始終,在情境創設、作品設計、評價總結等環節中如影隨形,產生共情。
分析(Analysis),指基于科學思維,重新定義問題,探尋多條解決問題的方法,以保證合理性。這個階段運行在定義、構思、實踐等過程中,打破慣性。
視向(Direction),指基于系統思想,根據實際情況適時改變觀察方向,從而在三維空間外顯心智模型。
評價(Evaluate),指基于設計的表現力,激發視覺語言,強化表達與分享、理解與反思、聯想與提高。
復盤(Replay),指基于目標監控,正視過程中的問題,為結果負責,同時也能更好地獲得成長和總結方法論。
2.R·A·D·E·R學習模型和支架
我們鼓勵學生在真實情境中,體驗信息技術行業實踐者真實的工作模式和思考方式。教師先營造真實的情境——建造泳池,然后以學生為主導,經歷R·A·D·E·R五步驟學習過程,在正式建模階段,輔以問題支架,幫助學生理解并逐漸深入(如圖1所示)。
圖1? R·A·D·E·R學習模型和問題支架
培養三維建模能力新高度
經過初期調查發現,61.7%的學生認為,建造泳池這項工作是難以完成的,因為建造泳池需要一群工人,他們拿著鐵鍬、水泥等各種工具與材料,熱火朝天地干活,我們似乎時間、力氣都不夠;28.1%的學生提出系列問題,如建在學校里嗎,面積多大呢,我們要增設體育課內容嗎……10.2%的學生則暫時沒有想法,認為不可能讓自己去參與這項工作。
1.(R)真實情境:基于用戶,迭代發生
現在我們將學生帶入一個真實的情境中,試圖激發10.2%的學生參與思考,同時糾正61.7%的學生的固有思維,更為重要的是讓大家深入探究,讓學習真實發生。
【泳池設計師】隨著“雙減”政策的實行,教育部鼓勵學生們全面發展,尤其是加強體育鍛煉。因此,學校預建造一個室外游泳池,現征集設計師,在三維空間先呈現效果圖,為施工方指明方向。
通過分析以上的情境,學生會發現我們有一個任務——建造游泳池,但是存在兩個用戶——校方和施工方。鑒于有兩個用戶,除安全性這種統一標準外,至少還需要從實用性和易操作性兩方面進行考慮,如泳池裝飾物的復雜程度、向下挖掘的深度等。后續的分析、設計、評價等都會基于這個真實的情境,迭代發生,而非虛擬世界中的隨意發揮、個性張揚。
2.(A)分析討論:基于支架,細化探究
學生對游泳池并不陌生,但都僅限于使用,并未從設計建造的角度深度思考。因此,教師提供了一個簡易的問題支架,幫助學生圍繞主線探究,并逐步過渡到能夠獨立搭建問題支架。
首先學生根據支架中的核心問題進行討論,如以我們目前的積累,能解決哪幾個問題;對于未能解決的問題,需要提供怎樣的幫助;除了這些問題,是否還有補充等,根據討論結果,來制定設計方案,包括人員分工、已解決問題及解決方法、暫無法解決的問題及需要的幫助、生成的問題、擬實施步驟、設計圖、各部分預計完成時間等。
【現場回顧】以“如何設定面積”這一核心問題為例,學生結合第二個核心問題“如何挖空凹陷”,分析得出目前這一核心問題指向的是泳池池底,也就是要先設計池底,池底一般是一個長方形。“美工”C同學快速在紙上繪制了池底的簡易設計圖,就是一個長方形;至于長和寬如何確定,他們選擇去咨詢數學老師,獲得了比例的概念。當“技術員”Z同學在Paracraft中操作時,卻無法實現,這時同學們感受到了二維平面與三維立體的區別,在三維空間,“長方形變成了梯形”。
通過上述過程,學生從一個核心問題已經細分成了三個問題,分別對應三個子任務,明確了池底的設計,習得了比例的概念,感知了二維和三維的區別。但是,生成的問題(二維空間的長方形,在三維空間真的變成梯形了嗎)還需要進一步解決。
3.(D)視向調整:基于全局,模型外顯
其實,池底就是一個長方形,呈現出梯形是跟我們的觀察方向有關,教師引導學生去做個實驗:利用手機掃描文件時,從不同的方向拍攝紙質教材,照片中的教材會呈現出不同的形狀,然而紙質教材并未改變,從而體會三維和二維的區別,以及找到對應的視向。
學生發現,當手機攝像頭和紙質教材平行時,可以更好地呈現出紙質教材的原始形狀。那么,在Paracraft中可以讓人物先飛到空中,再通過微調,然后俯視地面來實現。這樣需要調整視向的情況還會陸續出現,以“綠化泳池”為例。
【現場回顧】有學生選擇在泳池邊種上樹木,當把樹木的正面繪制完成后,樹木正面很茂盛,而背面卻是禿的。學生很想把手伸過去,把樹的背面也添上樹葉,可是從正面看,禿的那邊緊貼屏幕,好像得進入屏幕,走到對面去才能完成。于是,停留在此無法繼續。實際上,Paracraft是以場景中的人物為中心的,可以通過鍵盤上的方向定位鍵讓人物走到樹的側面、背面,輔以鼠標右鍵調整視向,分別添上樹葉,也就是控制人物繞樹一周,即可完善好樹木。
三維建模時,學生不能只關注眼前的事物,而要根據需要改變視線的方向,從全局考慮,讓生活中的事物更真實地呈現在虛擬世界中,最后再反饋到現實生活中。
4.(E)評價分享:基于同伴,審視自我
評價主要存在兩種形式,從對象來看,主要分為組內成員和組外成員;從時間來看,主要分為中期分享和終期推廣。
組內成員的評價主要借助“小組觀察清單”,根據小組成員的參與情況,逐項對比指標,在最符合的方框內打勾。如當啟動一個新任務的時候,小組成員是否達成一致、是否分擔責任、是否立即開始任務、是否彼此鼓勵,不潑冷水……是所有成員、大部分成員、一部分成員、少量成員還是無?當然小組觀察清單還有留白部分,由組內成員自行添加指標,突出小組亮點,凝聚力量。
組外成員的評價主要借助“結構化反饋(PDQ)表”,對其他組的作品進行觀察和詢問后,在表格中分別填寫“我喜歡(P)”“我建議(D)”“我想問(Q)”三部分內容,可以寫多條,也可以只寫一條,還可以和同伴共同寫,然后把這張表給被評價組,從而幫助他們從用戶的角度思考與改進。
“小組觀察清單”和“結構化反饋(PDQ)表”會反復應用在中期分享和終期推廣階段,但是在終期推廣階段,由于學生的身份從“設計師”轉變為了“銷售員”,評價指標會有所增加。除了前期共同制定的三維建模作品三級評價指標,如完整性、科學性、欣賞性、個人特性等,還要增加展示操作的熟練度、小組合作的完美度、疑難解答的準確度、后期規劃的前瞻度等方面兩級指標的評價。
5.(R)復盤檢視:基于目標,總結經驗
復盤是對計劃完成的情況做一個回顧與思考,從而在思考的過程中了解前期的優勢與劣勢,尤其是一些錯誤的操作,從而有助于我們避免重蹈覆轍,同時也能幫助我們更好地完成計劃,達到預期目標。如果復盤后,發現前期完成得還不錯,這無疑會產生鼓舞與激勵的作用。
復盤可以及時止損,緊緊圍繞目標開展,也可以隨時了解項目動態,不至于“揀了芝麻丟了西瓜”,還能適時地進行小結,形成學習報告。
總結與展望
再次調查發現,100%的學生認為,我是有能力建造泳池的,盡管現在還不夠完美。當談及問題支架中的試運行部分,86.3%的學生認為我們所制作的泳池用于游泳,在此功能定位上,繼續探究人物游泳的三維建模;13.7%的學生認為還可以結合學校的“海模”特色,將科技競賽與此結合,平時可以作為帆船模型訓練池,在此功能定位上,繼續探究帆船航行的三維建模。不管是人物游泳的三維建模,還是帆船航行的三維建模,R·A·D·E·R五步驟學習模式仍貫穿其中,迭代升華。
綜上,通過在Paracraft教學中的實踐,三維建模能力的培養主要體現在建模意義、建模技能、建模思維三方面。相對而言,三維建模能力的培養在小學階段的研究較少,筆者通過其在中學、職高等的實踐研究,如立體幾何、三維動畫建模、三維重建表情等,認為還可以進行三維建模對空間想象、創新表達、責任意識等方面培養的研究。
參考文獻
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