文/陳子航 張珈榕 瞿敏(河海大學)
隨著社會經濟的快速發展,人民的物質生活水平不斷提高,加之網絡信息時代的到來,讓人們的視野變得更加開闊,人們更加注重生活的儀式感,并對所用產品的要求不再局限于功能的實現,而是更趨向于得到良好的使用體驗以及情感聯系。
所謂情感,是一種社會化的需求,如離家的人對家庭溫暖的渴望、獨居老人對親人陪伴的向往、天真的孩童對新奇世界的憧憬……這些情感不同于人們對于物質的需要,而是一種貼近心靈的精神層面的需要。而情感化設計則是通過設計手法將產品交互方式、外觀材質、色彩等元素進行整合,使之通過聲音、形態、寓意等方面影響人們的感官,引起人的共鳴,實現人與物的情感交流進而滿足人們情感需求的表達方式。
產品的敘事性設計表達是借助敘事文學理論,把“敘事”看作產品的一種創新設計方法,通過產品的語言符號、形態、使用方式、人的行為習慣等賦予到產品上來敘述“故事”,來增添產品的文化附加值,傳達出人文精神關懷或體驗文化的設計目標。同時敘事性設計要有明確的故事主題,把產品造型功能及人的內在需求通過設計理念轉化為具體形態,在使用過程中體驗情感的傳遞[1]。敘事性表達的一般步驟為:確定敘事主題、確定表達層次、設置故事情節。其中,確定敘事主題即確定所要傳達的“事”的內容,是產品設計中的產品定位環節,它決定了產品的賣點;確定表達層次是針對不同用戶群體而采用相應的表達層次與方式,它包含了用戶畫像與用戶分析;設置故事情節則是敘事性表達的主要呈現環節,需要用戶親身體驗產品,使用的操作步驟將按照預設的“故事情節”依次進行,在使用過程中,用戶能夠感受到產品的文化內涵,并與之建立起情感聯系。
圖1所示的設計是一個小貓造型的蠟燭包裹著一個骨架造型的金屬,蠟燭燃燒殆盡后會顯露出小貓的“骨頭”,其敘述的事件是“這是一個有生命的蠟燭,從點燃它的那一刻起,它便開始了它的一生,發揮著照明這個價值,當它燃燒殆盡后便無法繼續照明,走向了死亡”。將蠟燭擬物,賦予它生命,這不同于其他一般蠟燭,而是將敘事的手法融入其中,雖然燃燒完的小貓蠟燭是一具骷髏,營造了一絲恐怖的氛圍,讓人略有心悸,但同時也為這個產品增添了不少可玩性與趣味性。

圖1 小貓蠟燭
一個產品在材質選用上的巧思,往往也能給消費者不一樣的使用體驗,這就是產品“CMF”中的“M”。蠟燭部分和金屬部分除了在色彩上有著明顯的對比,在材質上更是如此,蠟燭的綿軟感、溫暖的材料特性與金屬骨架的冰冷感形成了強烈的對比,更好地表現了視覺沖擊力,強化了使用者使用前后看待產品的感受差別,在優化使用者使用體驗的同時,也給他們了留下深刻的印象。
該設計僅僅通過造型和材質上的變化,就能給用戶帶來完全不同的使用體驗,而在這個過程中僅僅調用了用戶的“視覺通道”這一最常用的感覺通道,通過對產品的外形設計就激起了消費者的購買欲望,這就是情感化設計中本能層次的設計與敘事性設計相結合產生的影響。雖然這一層次的情感化設計相對來說是處在一個較低的層面,但卻是最直觀最常見的,也是最能夠被大部分消費者所接受的設計。
圖2、圖3為“兒童DIY考古玩具”,這是一款基于情感化設計的敘事性設計產品。首先該案例的敘事主題即為“考古”,描述的是一個考古學家前往埋藏著恐龍化石的地區進行化石挖掘的故事。“考古”這個事件,在大部分情況下只有考古學家才能參與,但是將這樣一個事件提煉并且具象成一個產品,便是敘事主題的確定。

圖2 用戶“考古”過程

圖3 “恐龍化石”
該產品主要針對低齡兒童設計,他們大都對未知的事物懷有好奇的心理,同時更加樂于玩耍,這樣一個產品恰好滿足了孩子們對“考古”這一事件的好奇心理,也讓孩子們能夠動手進行操作,親自去探索“考古”的奧秘。因此,該產品具有明確的受眾群體——低齡兒童。
在色彩以及材質上,該產品做到了對恐龍化石的仿真,這屬于情感層次理論中的本能層次,激發消費者最原始的好奇心,提高購買欲望。此外,該產品除了一塊埋藏恐龍化石的巖石,還提供了完善的挖掘工具(刷子、鏟子),當孩子們開始敲打巖石的那一刻起,便進入了故事的情景:用鏟子去除化石表面的巖石塊——化石顯現——輕輕鏟去多余的泥土——用刷子除去細小的顆粒——取出化石。在這個過程中,還體現了多通道設計的巧思:在使用過程中,兒童主要調用了視覺通道和觸覺通道,眼睛能看到逼真的巖石和恐龍化石,手也能實實在在地感受到它的觸感,多通道的設計能夠提升用戶的使用體驗,使其沉浸在產品的情景中。并且每鏟去一塊土,離取出化石就更近一步,這種即時性的反饋也增添了操作過程的趣味性。最后,當兒童花了很長一段時間,終于順利地取出了完整的恐龍化石,他/她便能夠產生一種充滿成就感的積極情緒,同時,也能在一定程度上激發思考:做任何事都需要腳踏實地,要親身實踐,否則就得不到自己想要的結果;考古的過程需要極大的耐心和恒心,因此,兒童會明白在做其他事時也應該如此;考古的過程充滿艱辛,因而能夠激起兒童對考古工作者們的敬佩之情。這些都是行為層面的設計給用戶帶來的心理體驗,這樣的體驗與兒童的親身經歷相聯系,能夠給他們帶來深遠而持久的影響。行為層面的敘述通過使用者參與產品的操作行為而使他們體會到敘述的主題,相比于本能層面的敘事性設計,行為層面的敘事性設計與使用者的行為相掛鉤,融入進了其身體記憶的一部分,因此對使用者能夠產生更加長久的影響。
體現產品行為敘述的趣味性,需依托“行為——反應”的關系鏈,即產品趣味的控制行為與使用時產生趣味的反應結果。[2]行為層面的設計能夠通過讓用戶參與到設計的具體情境中,與產品本身產生一個更為緊密的聯系,而在這個過程中往往能使用戶體驗到一種積極的正向反饋,增添使用的樂趣,進而優化產品在用戶心中的形象。
風靡全球的樂高積木作為一款造型獨特、富有創意的拼插類積木玩具,深受各個年齡段消費者的喜愛。形狀各異、顏色鮮艷的積木單元能夠很容易地做到形色刺激,快速吸引消費者的注意力,積木外觀的設計屬于本能水平的設計。將不同類型的積木進行分類,用圖紙引導使用者進行拼裝,則屬于人與產品的交互過程,拼裝過程的趣味性也是這款設計的一個亮點。
關于樂高積木是如何將敘事性融入產品當中的,以圖4為例,這是樂高在2019年推出的ideas系列中的《老友記》主題積木套裝,它以標志性的風格構建出與劇中相同的場景,卡通化的人物也保留了劇中人物原型的特征。基于《老友記》這部經典美劇在全球廣大的受眾群體,該產品的出現承載了無數人美好的回憶,當看到搭建完成的場景的一瞬間,用戶便能夠本能地理解它所敘述的主題,并且能夠勾起自己曾經收看《老友記》的那段回憶,種種過往浮現在用戶的腦海中,情懷的力量在這款產品中得到了無限的放大,這便是反思層面的設計。

圖4 “老友記”主題樂高積木
而針對兒童這一群體,樂高的不少題材都是為他們設計的,如城市系列、得寶系列,通過將許多生活中的場景融入樂高積木中,在兒童搭建積木的過程中能夠幫助他們理解新奇的世界,并激起他們對于世界的好奇心。此外,對于心理治療這一方面,樂高積木也具有積極的意義。樂高積木是一種結構化的游戲活動,通過不同類型的積木,兒童可以樂高拼出不同的場景、作品,在自然的游戲情境中,能夠對自閉癥兒童進行良好的干預,并有效提高其社交互動能力。[3]樂高積木為孩子們展開了一幅幅豐富多彩的畫卷,以童趣的方式呈現不同的故事,展現生活美好的面貌,讓孩子們感受這世界的精彩。由此可見,一個好的產品不僅能夠讓使用者感受到快樂,更能給用戶帶來一種強大的心理支撐,幫助他們渡過自己的難關。
反思層面的設計往往基于人們自身已存在的記憶,將美好的回憶融入產品當中,形成一種強大的情懷力量并將其反饋給用戶。在用戶使用前、使用中、使用后這三個不同時期引發用戶的不同思考,這一層次的設計給用戶帶來的影響最為深遠,它根植于人們的內心深處,是屬于一個人最真情實感的部分。
在人民生活水平得到極大提高的當下,提高生活的幸福感是人們的一致訴求,而我們每個人都無時無刻不在和生活中各種各樣的產品打交道,有的產品能給人帶來良好的體驗,而有的卻給人帶來困擾。作為產品設計師,我們應該考慮的不僅僅是如何設計出“好用”的產品,而更應該致力于設計出“有溫度”的產品,能讓用戶在使用產品的過程中感到幸福、感到溫暖,我們要把故事“寫”進產品之中,讓故事的“讀者”能夠建立起與產品的情感聯系,從中汲取力量,進而對他們的生活產生一種積極的影響。基于情感化設計的敘事性表達正是這樣一種“有溫度”的設計方式,它是關注人、關心人、關愛人的。我相信,每一個合理的基于情感化設計的敘事性表達在產品中的展現,都將造就一段和諧的人際交互體驗,而每一段和諧的人際交互體驗,都將匯成和諧的社會生活的一部分,而這個用戶使用產品的過程,便是用戶享受生活的過程。