雷君,藍艷,鄧珈怡
(1.廣西體育高等??茖W校,廣西南寧 530012;2.南寧市濱湖路小學五象校區,廣西南寧 530201)
2016年教育部等11部門印發了《關于推進中小學生研學旅行的意見》,把研學旅行作為促進書本知識和生活經驗深度融合的學習方式,實踐育人的有效途徑,要求學校逐步建立研學旅行活動的課程體系。研學旅行主要由學校或校外機構組織,學生集體參與,利用校外資源開展考察探究、社會服務、設計制作、職業體驗類型的校外活動。通過活動的開展培養學生的價值體認、責任擔當、問題解決和創意物化等方面的意識和能力。
研學旅行作為新的教學改革領域,活動如何實施,不少學者做了質性的研究探索。因研學旅行在物理空間、人際空間、知識空間和體驗空間有別于傳統的學校教育[1],傳統課堂教學方法對研學旅行的效果如何,是否有效實現研學旅行的目標,還需要探索和驗證。文章探討研學活動與游戲機制和元素的融合,以提升學生的活動參與、實踐互動和課程專注度,為研學活動的開展提供更多有效的組織方式。
沈和江等[2]提出研學旅行活動具有教育屬性的活動,需要進行課程化的建構,[3]活動的實施應該包含課程要素和課程流程。同時,研學旅行活動既是身體意識層面的積極“主動”,也是身體、制度層面的有組織“行動”,操作層面的多樣性“活動”[4]。研學旅行活動的教學應該圍繞“人與自然”“人與社會”“人與自我”三大主題,以學生為中心,將“研”“學”“趣”貫穿于研學旅行的全過程[5]。研學旅行與學科課程的融合可通過主題黏合式、活動異化式、研究式、嵌入式等模式實現,目前研學活動的開展存在課程實施中走馬觀花,參與性和實踐性不足等問題[6]。
游戲化指的是將游戲組件、機制和框架應用到非游戲設置中。將游戲互動融入教育環境的悠久歷史、方式多樣。許多校內傳統和網絡教學教育工作者都曾嘗試利用游戲的組件、機制和動力來增強學生參與的學習效果,并取得了成功。Majuri等[7]回顧了128篇教育和學習游戲化領域的實證研究論文,這些研究大部分證實了在教育和學習領域中使用游戲(化)能帶來積極的活動效果,這些效果包括增強了學生的學習動機, 提高學生課程參與度;創造競爭;提升學生學習體驗和學習表現。
Werbach等[8]將游戲元素分為動力(dynamics)、機制(mechanics)和組件(components)三類。賀子君[9]對游戲動力、機制和組件的內容進行了歸納,認為游戲的組件包含道具、任務、積分、徽章、排行榜、角色、成就、等級、隊伍、收集、戰斗、解鎖內容、送禮、BOSS戰和社交圖譜等;機制則有競爭、合作、挑戰、反饋、敘事性、獎勵結構、時間限制、規則和反復游戲等;游戲的動力則來自心流、情感、行為、關系和漸進方面。Nah等[10]整理歸納出在現有的教育和學習環境中廣泛使用的游戲設計元素是點數、關卡/階段、徽章、排行榜、獎品、進度條、故事敘述和反饋,這些元素分為成就導向和進度導向兩類。
積分、徽章、排行榜元素的應用。在電子游戲中,一般給游戲虛擬角色配上徽章作為獎勵;在活動中,把紙質版的虛擬角色移動到房間中排行榜的顯著位置,或給不同級別的對象,賦予含義不同的徽章,彰顯他們的地位和榮譽。以上通過徽章各種形式的應用、積分或者反饋活動參與者的進步,通過公開表彰、賦予榮譽的方式來激勵活動參與者。激勵中最常見的元素是積分(Points)、徽章(Badges)、排行榜(Leader boards),俗稱PLB。積分、徽章、排行榜既是道具,是活動過程的反饋,也是獎勵,能激勵活動參與者,更能創造一個競爭環境。
徽章是實現目標過程的一種標志,它的精致和稀有性賦予了它更多的內在含義。Santos等[11]研究的多數學生受訪者認為,徽章鼓勵學生參與課堂的任務,并激勵他們繼續后面的學習任務,徽章因此保持了學習者的學習動機。排行榜能保持學習者的積極性,并給他們創造一種晉級的希望。排行榜也能在參加者中創造競爭環境。排行榜更多用于顯示當前高分玩家的水平和總分數。為了避免那些排名較低的玩家失去動力,排行榜通常只顯示成績靠前的名單。研究發現,排行榜在眾多的激勵因素中,具有最好的激勵效果[12]。設計者更深層地理解積分、徽章、排行榜產生的激勵機制和原理、創造競爭環境才能實現這些元素的作用。
獎品元素的應用。部分學者認為,來自外部的、由他人安排的獎勵會削弱個人自主性,并將感知的動機來源轉向外部,損害個人的內在動機和隨后的投入。關于獎勵和動機的爭議,Cameron和Pierce[13]通過歸納前人的研究甄別了獎勵導致消極后果的情境和條件。這些條件和情景包括,任務具有較高的初始興趣;使用有形/物質獎勵;事前(預期)獎勵;不論表現如何,都會給予獎勵。李鷹[14]也認同獎勵是正向的評價,具有激勵、促進、強化等積極效應,但表示要視獎勵的附加意義,因為個體對獎勵的表述方式或感情色彩的理解會影響個體的內部狀態。
目標(任務)和進度條元素的應用。目標是游戲和玩耍的根本區別,目標的引入能增加學習者的專注,具有明確的指引和行為指導作用,并能量化成果。目標具有一定的挑戰性,才能給完成者“暢快”的積極體驗。一旦目標完成,該環節活動結束,為避免教學活動草草收場,需要組織者精心設計過程性目標來延綿教學過程。游戲中的綜合目標一般由系列小目標構成,用進度條來顯示,進度條追蹤并顯示整體目標進程。在教育類游戲中,進度條被當作一種顯示機制,用來激勵那些接近實現教育目標或子目標的玩家。如果他們的進度落后了,進度條也可以鼓勵他們。
競爭與合作的元素的應用?;顒又型ǔ2捎梅纸M協作學習的形式,從而具有組間的競爭和組內的協作。組內協作,需要發揮各組員的能力,形成1+1>2優勢來取得好學習效果。通過小組比拼或游戲元素的使用,促使競爭和合作機制能在學習者間形成相互監督、相互幫助的和諧競爭氣氛,有助于調動學習動機。小組內部也可設置合理的競爭規則,并通過組內成員互評的方式,促進內部的合作,避免““搭便車”的現象。
敘事性(故事性)元素的應用。敘事性通常賦予故事與活動事物關聯性和意義,營造真實而有代入感的情景[9],為學習和解決問題提供了一個背景。一個好的敘事性將能幫助學習者到達理想的興趣高點。故事性需要與活動產生關聯,所以創造有一定難度,但是故事情節卻是教學游戲化的精華所在。故事性是活動的假設情景,情節是游戲活動的脈絡,貫穿整個游戲活動過程。敘事性需要跟挑戰、任務等其他游戲元素結合起來設計[9],故事與挑戰和反饋結合的敘事性,能給學習者打造沉浸環境的體驗。
追蹤和反饋元素的使用。在戶外的項目式教學中,便利的場地、有效的團隊配合、多樣的教具能更好地實現任務進度的追蹤和反饋。追蹤是對學生完成的每一個知識點、任務或節點進行記錄,通過設置反饋信息表、排行變化榜、積分變化榜、徽章獲取情況等可以記錄學習過程。通過記錄學生完成的知識點、任務或者節點的數據或情況變化得出學習者與當前目標的差距,能激勵學生的目標完成。反饋的頻率、強度和即時性有助于學習者參與度。反饋越頻繁、越及時,學習效率和學習者參與度就越高。
研學活動包括活動前旅行情境喚起、情景經驗學習、活動成果分享與展示反思等環節。這些環節都需要激發個體內部學習機制、促進個體與他人和環境的交互實現學習過程。
研學活動項目與游戲高度融合,指游戲的元素和機制體現在整個研學活動過程[15]。以下將以小學高年級學生在廣西南寧市人民公園蔭生植物園開展植物研學活動為例,闡述研學活動與游戲機制和元素的融合?;顒幽繕耍?.通過學習理解生態鏈、動植物的共生,植物對自然環境的作用,與城市生態間的相互作用關系。2.通過學習認識陰生植物和陽生植物,辨別代表植被,識別陰生植物生理特征、結構和空間分布特點。3.通過學習樹立生態危機意識、科學環保意識,理解人與自然互利共生、協同發展的關系。
第一,根據整體活動目標,遴選使用游戲的機制。結合學習情境、目的和內容,整個植物園研學活動可以采取闖關、尋寶的形式進行,闖關和尋寶作為課程的任務驅動。按照活動目標,設置遞進式的活動流程,每個活動目標(流程)作為一個關卡,尋到寶物,達到目標,完成通關。
第二,根據各個活動環節選用游戲。如研學活動開始前,通過“松鼠和大樹”游戲,進行活動準備和分組。游戲將森林、松鼠、大樹、著火、地震、獵人的元素放到游戲中,通過外在環境著火、地震、獵人來了等不斷的變化,讓“大樹”和“松鼠”應對環境。通過游戲讓學生進入動物、植物、人和環境共生的情境中,激起學生對學習內容的好奇,讓教師順勢導入學習的內容。通過活動前的游戲增進學生之間融洽關系,形成良好的師生互動,為后續的學生小組活動做好協作鋪墊。
第三,遴選出的學習內容,轉化為具有挑戰性的游戲學習任務(寶物)。如把找到一株右旋的攀藤植物、二種單子葉植物、三種不同形狀的莖、四片不同形狀的葉子、五種分屬不同門類的植物、六片具有不同數量缺刻的樹葉作為尋寶內容。將發現和采集、畫出、完成印跡化石、完成壓制標本作為每一關的任務。通過游戲的趣味性,促成參加活動的學生獲得沉浸式體驗。
第四,在闖關、尋寶活動中融入敘事性。賦予每個學生植物、動物的角色,每個角色對應榮譽徽章,設置跌宕起伏的環節。如在植物園按照食物鏈設置能量棒,學生找到正確的適合自己的能量棒就能獲得積分、學生尋找與自己角色有學習內容、目標關聯的活動組織者設置的各種“道具”,視完成數量獲得積分等。通過獎勵強化學生對學習內容的應用,設置動物、植物大戰、自然災難等環節,增加活動的趣味性,讓學生深刻理解自然界和人類社會互利共生的關系。
活動中,師生需共同探討明確需要解決的問題,涉及的跨學科知識。學生需要了解游戲的機制,約定并遵守游戲規則。老師提供引導,激勵成員間的協作與團隊間的良性競爭,同時提供行進中的評價反饋。
研學活動課程加入游戲的機制和元素,能保持學習者的學習動機,提高學習者的活動參與、課程專注、促進學習者的沉浸式體驗學習,提升研學旅行活動的教學效果。在研學活動中使用游戲元素,要理解游戲深層的作用機制,游戲和教學內容有較好的關聯和契合度,以免游戲活動和游戲化流于表面。
Hamari等[16]整理和歸納了大量包含自變量(動機)和因變量(心理、行為、動機)的文獻,發現游戲化帶來了積極的影響,但認為這種影響很大程度上取決于實施游戲化的環境以及使用游戲的用戶。Buckley和Doyle[17]研究發現游戲化學習對干預對學生的學習有積極的影響,但影響取決于學生的動機是內在的還是外在的。Dichev和Dicheva[18]對教學歸納和研究,發現沒有足夠的證據支持游戲化在教育領域具有長期的益處。因此,研學活動的游戲化需要合理設計,且相關研究依然有限,還需繼續研究。