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基于運動場景模式的體育教學與運動服飾設計融合課程教學研究*

2022-02-09 06:07:16常洪彬
新教育時代電子雜志(教師版) 2022年38期
關鍵詞:校園比賽體育

常洪彬

(浙江紡織服裝職業技術學院基礎教學部 浙江寧波 315211)

《體育強國建設綱要》中提出了實現體育產業強國的任務與目標。運動服飾制造是體育產業的重要組成部分。隨著體育運動的蓬勃發展,以及人民生活質量的提高,人們對運動服飾除了要求基本的保暖功能性外,對其舒適性、時尚性以及個性化需求要求更高[1],這提示我們在學校服裝人才培養環節需要注重設計構思與實際需求的結合。學校的體育教學除正常的教學環節外,還能夠為服裝設計類專業學生提供廣泛的運動場景素材,而運動場景能夠為運動服飾設計擴展構思素材、強化設計針對性、解決個性化需求等帶來許多直接的利好作用[2]。當前,以校園運動場景為特定研究對象,開展體育教學實踐與服裝設計專業教學環節緊密聯系的課程設計國內鮮有研究。因此,本研究具有較強的探索性、前瞻性,能夠推進后續研究者開展更為豐富、深入和持續的研究。

一、校園運動場景模式分析

校園運動場景按不同的劃分標準存在不同的分類模式。概括現有的校園運動場景模式,可歸納為以下三種形式:

(一)按教學組織方式的不同,可分為課堂有組織的教學活動和無組織的課外體育活動兩種場景。前者主要表現為開設的各種體育必修課(球類項目和身體素質類項目)、選修課(拓展體育必修課為目標,豐富學生體育類選課)、運動訓練課(提高班、運動競賽)等;后者以學生自我業余鍛煉為主要形式。現階段,國內高校采取的形式包括課外體育俱樂部、體育第二課堂、App校園運動跑、院系間體育類比賽等。(二)按專業要求的高低,可分為比賽型運動場景和非比賽型運動場景。比賽型運動場景主要是由省市教育部門、體育局牽頭組織的單項運動比賽。比如,華東地區校園五人制足球賽、浙江省年度各類體育錦標賽。這類比賽對運動服裝功能性、視覺性、統一性要求較高,呈現與運動項目高度匹配的特征,如籃球、足球、健美操、武術、游泳等比賽服裝存在顯著的識別度。區別于專業性較高的運動比賽場景,適合于普通學生的非對抗性運動項目對服裝沒有統一的要求,服裝的專業性要求偏低,比如各類校園院系間的球類比賽或班級間的對抗賽等。(三)按運動項目類別的不同,可劃分為跑、跳、跨、對抗、靜力等不同類型的運動場景。我們常見的體質測試中的50米、1000米跑歸屬于跑步類型;跳遠、跳高則屬于跳躍類場景,跨的項目不多,熟悉的有110米跨欄,各種球在比賽屬于對抗性質;靜力性運動較少見,如平板支撐、半蹲、舉腿靜止等。

基于我國絕大多數高校屬于非體育類專業院系,進行的體育運動場景與我校具有較大的相似性,因此,本研究所涉及的是普通校園運動活動主要形式和特征,研究重點選取比賽運動場景、有組織的專項體育教學(體育課)活動為主要的設計背景。

二、運動服飾偏好調查與分析

對大學生運動服飾偏好的分析有助于獲得消費端的需求信息,進而為后續開展服飾設計和課程設置提供素材。通過微信小程序對5所高校316名學生開展了運動服飾消費偏好調查,形成了完整的調研報告。結果顯示:1)品牌忠誠度:國外運動品牌偏好略高于國產品牌,男生對國外運動品牌的偏好明顯高于女生。在服飾品種上也存在差異;運動上衣和褲子,國產和國外品牌差異不明顯;運動鞋國外品牌明顯高于國內品牌,尤其是位于頭部的國外品牌幾乎占據80%以上。運動器械以國產為主,價格偏向中低端。2)消費動機:消費動機是消費者選擇該服飾的最終理由[3-5]。一般認為,消費者趨于理性選擇商品,因此,消費動機體現了商品在市場上的實際價值[6-9]。服飾款式新穎性是消費者最為看重的原因,占比超過了九成以上,因此設計創新性是首要考慮的要素。服飾的功能性排在第二位,比例接近八成,品牌效應位列第三,預示消費者趨于理性抉擇和國貨商品的崛起。服飾的舒適性、質感和色彩排在較后。3)期望偏好:本研究設計了學生消費群體對運動服飾設計的建議環節,旨在了解學生真實的需求信息,為后續設計工作奠定素材基礎。經統計,個性化創新仍是男女學生的首選,其次是工藝精巧程度和質感,價格因素涉及較少。

三、校園運動場景運動服飾穿戴分析

根據研究的需要和現實可操作性,選取了浙江紡織服裝職業技術學院基礎體育課堂場景、陽光體育項目比賽場景和課外鍛煉(陽光跑App)三種場景環境展開調查和統計。

(1)基礎體育課堂場景:調查時間選擇氣象情況較好的十月,連續四周,統計學生的著裝情況,一方面,統計是否符合基礎體育課堂的要求(上身寬松上衣、下身運動褲、腳上運動鞋),結果顯示,有90%以上的學生能夠按體育教師的要求穿戴便于運動的服飾,有7%的學生出現偶爾忘記的情況,另外3%表示從來沒有運動服飾(運動衣和運動褲,運動鞋除外)。另一方面,統計是否與基礎體育課程教學內容籃球項目匹配,結果只有少數的學生穿戴了專業的籃球服飾。體育課堂運動穿戴整體刻畫的形象是一條運動褲、一雙運動鞋可以參加所有的運動項目,運動項目穿戴的規范服裝基本上無法體現。

(2)陽光體育項目比賽場景:以我校陽光體育項目比賽服裝為評判依據,結果顯示,籃球、足球、健美操、排球四個比賽參賽服裝符合運動項目比賽的要求,其他項目學生的服飾仍然與運動項目服裝存在偏差。

(3)課外鍛煉(陽光跑App)場景:以我校為例,從2021-2022學年開始,規定學生在每一學期內完成至少40-80公里的跑步任務。采用固定點位統計的方式,對我校約2000人次App跑步的穿戴服飾進行了調查與分析發現,穿戴專業的跑步服飾開展跑步活動的不到5%,穿戴符合運動常識裝備(運動服、運動鞋)的學生約占62%,其他則是自由搭配。

通過校園運動場景中運動服飾穿戴情況的分析,不難看出,校園運動場景運動服飾的穿戴沒有嚴格區分和要求,這表示開展不同運動場景穿戴的設計與開發將有較大的發展空間。

四、運動場景與運動服飾融合的教學設計與考核

通過上述分析,可以看出,一方面高校學子對不同運動場景的運動服飾或多或少地存在著期盼和些許;另一方面,對運動場景如何選擇符合項目特征和個人偏好存在認知差距。因此,構建以運動場景為特定范式的運動服飾設計課程,以滿足場景需要為最高原則,創新設計,推出具有原創精神的作品,既有益于廣大的青年學子們更加適宜地參與豐富多樣的運動項目,并享受運動帶來的身心愉悅的樂趣,又能提高職業院校學生服務社會的能力。

1.運動場景與運動服飾融合的教學設計思路

傳統的校園學生服飾設計作品從構思到成品大致經歷設計主題選擇(大品牌設計的嫁接、遷移)到打樣成型的單一通道,區別于傳統的方式,本研究打破直線單一通道,形成閉環,即①階段設計前沿分析—②消費者喜好研究—③假設運動場景—④現場觀摩比對—⑤形成創作主題選擇—⑥體育課堂運動場景驗證—⑦樣品出爐—⑧集中展示—⑨納入階段設計素材。其中,①②③環節由課題組負責運動場景小組先期完成,并對素材進行加工處理,為后續工作提供直接參考。④⑤⑥⑦由設計團隊完成,根據運動場景小組提供的素材,結合現代流行趨勢,初步完成設計構想。⑧⑨為展示驗證階段,成果展示和擴大影響。

2.運動場景與運動服飾融合的課程教學設計

為了促進課題達成,課題組推進的方針歸納起來為“從上至下”“由點及面”“邊建邊改”。

“從上至下”是指在課題實施之初,主動聯系教務處部門,把時裝學院相關專業的班級分配給基礎教學部課題組成員授課,基礎教學部和時裝學院協同,由兩部門組成的聯合團隊開展課題的研究推進工作。在全部工作開展過程中,教務處、基礎教學部、時裝學院三方明確分工,解決了跨部門合作中存在的課堂教學組織、工作量、考核方式等問題。

“由點及面”是指在課題實施進程中,不是全面推進,而是最先選擇爭議最小、完成阻力較小的比賽服飾原創設計工作,并結合設計和實施過程中存在的難點及時總結經驗教訓,然后經多方協調論證通過,進而著手開展不同運動場景服飾的設計。比賽服飾之所為被選擇優先開展工作的“點”,主要基于以下考量:首先,運動比賽服飾具有相對統一的標準,對照標準要求,加上自我創新的元素,能夠在較短時間內完成設計任務。其次,比賽服飾認同性高。這是由比賽的屬性決定的,相對于松散的課外體育活動場景,比賽在學生群體中地位相對較高。另外,比賽服飾的影響力大,各單項比賽計入各參賽部門陽光體育競賽總分,因此,受關注度比較高,穿著最新設計的運動服飾能夠更大程度地吸引學生的眼球,形成較好的宣傳效應。

“邊建邊改”主要基于工作節奏而定的,不同小組之間完成的時間節點不一樣,只要滿足前期調研、形成設計初稿、小組評議三個環節即可提交給課題組審議,然后由課題組安排在對應的運動場景進行走臺展示和學生評議環節,根據各方匯集的意見,再進行局部修改和完善。本輪研究共分成十二個時段先后完成,皆按此原則逐步推進,最終編織成一張完整的課題鏈條。

3.運動場景與運動服飾融合的課程教學考核

課題組分成體育調研組和服飾設計組,兩者既獨立承擔相應的研究任務,又彼此合作共同完成作品的呈現。服飾設計作品最終是否獲得通過,決定權在參與體運動場景的學生手中。因此,本課題最終作品的考核權交課題組聯合兩個小組共同在課題實施中共同研制,由基礎教學部體育調研組負責具體的實施。具體做法是:以基礎體育課教學內容中籃球項目為例,課前安排班級中條件最優的五名學生(身高、體形和氣質)充當模特,穿戴設計的5套服飾在課堂開展的前10分鐘進行展示,由課題組體育調研組的老師通過班級群發布事先編輯好的打分小程序,采用5分制,指標包括服飾的創新性、整體美觀度、舒適性、色彩、質感、功能性[10]。獲得全班累計積分最高的服飾勝出,現場宣布結果。

參照基礎體育課教學內容中籃球項目的評審辦法,本課題完成了三個基礎體育課堂運動場景、九個陽光體育項目比賽場景的服飾考核工作,最終對獲勝作品的設計學生給予一定的物質和精神獎勵。

結語

本課題充分發揮服裝設計類院校的優勢,實現跨部門人員協同、課程融合和知識貫通,在機制創新、成果創新方面開辟了新的發展道路。然而,局限于服裝設計專業學生設計理念、設計元素把控的認知差距,挑戰當前市場化程度較高的運動服飾,其短期的作品呈現水準不一定很高,有許多值得商榷和提升的空間。后續研究可選擇某一個或一類運動場景進行深入的挖掘、打磨,在課程融合上更加大膽地創新,相信有許多優秀的作品未來將可期。

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