蘇州大學 劉璐璐 王言升(通信作者)
伴隨著全球化經(jīng)濟的迅速發(fā)展和信息化技術的日新月異,促使人類對于需求的轉變——依次從生存需求、安全需求、社交需求轉變?yōu)榫裥枨蟆_@體現(xiàn)在人們不僅重視產(chǎn)品的實用性,也開始注重產(chǎn)品帶來的體驗感。這也影響到文化創(chuàng)意產(chǎn)品市場從傳統(tǒng)化、單一化逐漸轉向為潮流化、多樣化的特點。于是,體驗型文化創(chuàng)意產(chǎn)品在市場上應運而生。體驗型文化創(chuàng)意產(chǎn)品設計利用體驗設計的優(yōu)勢,將體驗設計融入文化,將文化體驗作為產(chǎn)品設計的對象,將體驗到的文化融入用戶的生活及學習中,拉近用戶與文化的距離,使用戶更好地感受到文化創(chuàng)意產(chǎn)品所要表達的精神內涵,加深用戶對于文化的認同感。
體驗設計是隨著體驗經(jīng)濟的到來而誕生的一種新興的設計觀念,其出現(xiàn)深化了設計內涵,擴大了設計的范疇[1]。在20 世紀90 年代初,唐納德·諾曼提出和推廣了“用戶體驗”這個概念,由此產(chǎn)生了以人為中心的交互系統(tǒng)設計。直到1998 年美國經(jīng)濟學家約瑟夫·派恩和詹姆斯·吉爾摩首次提出“體驗經(jīng)濟”之后,很快就出現(xiàn)了“體驗設計”這一概念,使人們從關注用戶與被作用對象的關系慢慢轉向到體驗本身——將體驗作為設計對象,被設計的是用戶群體在特定場景的一段特殊經(jīng)歷,設計的重點是用戶的整體體驗過程及體驗效果[2]。體驗設計中融合了產(chǎn)品設計、服務設計、信息設計等不同類設計,融匯了經(jīng)濟學、心理學等各類學科的知識。
文化創(chuàng)意產(chǎn)品設計,簡單來說就是“文化+創(chuàng)意+產(chǎn)品+設計”。文化是指人類在社會歷史實踐過程中所創(chuàng)造出的物質財富和精神財富的總和。創(chuàng)意是基于創(chuàng)造性的想法,可以將事物變得有意義的能力。產(chǎn)品是指被人們使用和消費,并能滿足人們某種需求的物品,包括有形的和無形的。綜合以上來看,文化創(chuàng)意產(chǎn)品設計即以文化內容為基礎、創(chuàng)意為核心、設計為手段而產(chǎn)出的高附加值產(chǎn)品。文化創(chuàng)意產(chǎn)品設計最早以可追溯到20 世紀末英國提出的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的概念,使得文化創(chuàng)意產(chǎn)品具有不同的文化特征和審美特征。在亞洲地區(qū)中,日本是最為注重文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的國家,例如日本熊本縣推出的熊本熊IP,其結合了地域文化,凝聚了文化的精髓,打造了本地品牌,使得這一IP 和周邊都獲得超高人氣,還帶動了當?shù)氐慕?jīng)濟[3]。在國內,北京故宮博物院的文化創(chuàng)意產(chǎn)品的出現(xiàn)使得我國的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)開始繁榮起來,這也凸顯出了國內文化創(chuàng)意市場蘊藏的巨大潛力。
2.1.1 感官體驗類
感官指用來感受外界事物的器官,包括眼、耳、鼻、舌、身等,所以分為視覺、聽覺、氣覺、味覺、觸覺、意覺這六感。由于人體的感官是相互影響、密不可分的,共同促進了人們對事物的情感體驗[4],所以可利用六感之間的聯(lián)覺反應,讓用戶感受到情感上的共鳴。從視覺上,打造符合用戶審美的品牌形象;從聽覺上,賦予文化創(chuàng)意產(chǎn)品具有韻味的宣傳口號或有調性的音樂歌曲;從嗅覺上,締造獨具匠心的氣味體驗產(chǎn)品;從味覺上,創(chuàng)造出滿足用戶味蕾的文化創(chuàng)意食品;從觸覺上,使用不同紋理和材質,給予文化創(chuàng)意產(chǎn)品更多的質感溫度和非凡的觸感;從意覺上,取用獨特的文化元素設計獨特的產(chǎn)品,使用戶感受到設計的巧妙和生活中的情趣。以美國設計師Max Gunawan 設計的Lumio 燈為例,在關閉狀態(tài)下,看上去就是一本“書”,然而翻開“書”時卻是一款具有設計的造型燈(圖1)。這款燈具設計運用了視覺和意覺兩種感官,視覺上會讓用戶感受到是“書”,但“書”亮的時候,意覺上會讓人產(chǎn)生知識照亮人生的情感,也會引發(fā)用戶對知識和光源的珍惜等相關感悟。不過目前市場上的文化創(chuàng)意產(chǎn)品主要是以視覺體驗為主,體驗較為單一,缺乏多角度和多感官的結合。

圖1 Lumio 燈
2.1.2 行為體驗類
行為的過程是人對產(chǎn)品產(chǎn)生情感的過程[5]。行為體驗設計不僅可以使用戶感受到文化創(chuàng)意產(chǎn)品的靈魂,還會影響用戶的行為、生活方式,讓用戶能有所互動、為之著迷。因此,這類產(chǎn)品十分注重其功能性和實用性。例如文化創(chuàng)意膠帶(圖2),用戶通過使用膠帶點綴各式物品,不但可以從中獲取手工操作的趣味性,還可以在使用物品中獲得美的感受以及生活的情趣。而且當用戶看到所裝飾的物品時會回憶起購買的經(jīng)歷和其蘊含的文化故事。而在展覽中,會發(fā)現(xiàn)多數(shù)文化創(chuàng)意產(chǎn)品產(chǎn)生的行為體驗主要是依賴于高科技和信息技術,由此產(chǎn)生與參觀者之間的互動。所以,這類文化創(chuàng)意產(chǎn)品會更加貼近用戶本身,也會帶給用戶十足沉浸式的體驗,但市場上能將行為使用和造型結合得很好的產(chǎn)品屈指可數(shù),這顯示出市場缺乏對于用戶行為深層次的了解。

圖2 文化創(chuàng)意膠帶
2.1.3 情感體驗類
唐納德·諾曼曾在《設計心理學》一書中提出了情感化設計理論,并將設計分成了三種不同的層次,分別是本能層、行為層、反思層。這三種層次從不同層面影響人們的情感,而且三種層次互相交織、相互作用,影響用戶感知和思維上的變化[6]。因而,情感體驗更加注重文化創(chuàng)意產(chǎn)品與用戶之間的情感溝通。這就需要在產(chǎn)品中注入感性設計,融入情感因素,從而激發(fā)用戶的情感共鳴,滿足他們的情感需求,加強他們對文化的認同。如謝馥春線上旗艦店中添加了非物質文化遺產(chǎn)知識模塊和非物質文化遺產(chǎn)游戲模塊兩個部分,非物質文化遺產(chǎn)知識模塊包含了品牌故事和非物質文化遺產(chǎn)技藝兩個部分。在用戶進入旗艦店時,可以體驗產(chǎn)品制作流程,進一步激發(fā)用戶對非物質文化遺產(chǎn)文化和工藝制作的興趣,還可以促進用戶對非物質文化遺產(chǎn)技藝的理解[7]。目前,市場上情感體驗類的文化創(chuàng)意產(chǎn)品大部分都是從外觀和功能上淺顯地表現(xiàn),很少能將文化真正融入用戶的生活中。
2.1.4 思考體驗類
思考體驗是指用戶在使用產(chǎn)品過程中或使用后,產(chǎn)品產(chǎn)生并帶給用戶的思考和感悟。思考體驗需要注重挖掘深層次的設計元素,以此來引起用戶的好奇心,進一步引起他們的認知和思考。有些思考體驗類文化創(chuàng)意產(chǎn)品會給用戶帶來文化上的體驗感悟,或者會帶來生活上的樂趣。以中國國家博物館推出的解謎游戲書《博樂·元宵行樂》為例,《博樂·元宵行樂》為一款沉浸式單人桌面游戲,它打破了傳統(tǒng)紙質書籍單一且枯燥的閱讀模式,通過APP 與實體書籍的配合讓玩家在解謎的過程中獲得主角般身臨其境的體驗和珍貴的歷史知識。用戶將自己代入到故事中主動尋找、思考、解密,跨越時空了解各類歷史文化,并且不同的選擇也會產(chǎn)生不同的結局,讓用戶更加沉浸此游戲,產(chǎn)生更多的好奇和興趣,繼而對于游戲中的歷史文化有更深一步的探索。但目前真正能從文化深入到產(chǎn)品功能,并讓用戶能參與其中,繼而影響用戶思想的產(chǎn)品少之又少。
2.2.1 獲取類
在生活中常見的都是有消費性質的文化創(chuàng)意產(chǎn)品,但還有的文化創(chuàng)意產(chǎn)品不一定是需要通過商店購買而獲取的,可以通過如旅游機構、景點等等其他一些相關形式獲得。這種讓用戶主動參與合作的體驗使文化創(chuàng)意產(chǎn)品從傳統(tǒng)買賣轉變?yōu)橹鲃芋w驗的過程,互動性也比較強。例如 “故宮里的神獸世界”展覽活動,展覽入口會免費發(fā)放手冊,手冊上會有很多神獸插畫,游客就可以到指定的地點打卡,并完成對應神獸的印章收集(圖3)。等集齊了所有神獸印章就可以通過工作人員核對并兌換自己喜愛的神獸貼畫,而且手冊也可以帶回家收藏。這類文化創(chuàng)意產(chǎn)品滿足了用戶喜愛打卡、收藏和收集的心理,不僅可以提高用戶旅游過程中的活躍性,還可以提高游玩的娛樂性。獲取方式體驗類的產(chǎn)品目前在國內主要是出現(xiàn)在博物館的展覽或是商業(yè)性質的展覽中,均為免費參與和獲取的,像參觀博物館的門票,背面是印有文物圖案的明信片,還有參觀展覽后可以免費帶走自己喜愛的展覽海報等。非消費性質的文化創(chuàng)意產(chǎn)品能獲取多數(shù)人的參與度,并且能進一步提升在參觀過程中的趣味性和沉浸感。

圖3 “故宮里的神獸世界”印章
2.2.2 展示類
具有體驗性的文化創(chuàng)意產(chǎn)品會全方面地展示自身的特點,用以吸引用戶的目光。利用產(chǎn)品所身處的環(huán)境作為舞臺,而產(chǎn)品則作為舞臺中的主角[8]。以最近熱門的北京環(huán)球影城景點為例,里面打造了無數(shù)個IP 王國。在園中有不同的IP 形象玩偶及不同IP主題的游樂設施,可以將游客快速代入故事中,既增強了游客與景區(qū)的互動,也增強了用戶對于相關文化創(chuàng)意產(chǎn)品的情感體驗。園中也會提供與IP 故事相關的不同產(chǎn)品,包括飲食、玩具、服裝等(圖4),并將自己變?yōu)橛耙暲锏闹鹘恰F渲凶钣刑攸c的是變形金剛威震天與游客之間的互動,威震天利用幽默風趣的聊天方式贏得了男女老少的心,吸引不少游客與之進行交流、合照。展示類的文化創(chuàng)意產(chǎn)品大多都是出現(xiàn)在具有鮮明IP 形象的主題館中,以故事為依托,活動作為紐帶,帶動用戶的情感。

圖4 環(huán)球影視城的“哈利·波特”主題中黃油啤酒屋
2.2.3 使用類
用戶與文化創(chuàng)意產(chǎn)品的互動體驗主要體現(xiàn)在產(chǎn)品的功能使用上,借用直觀的外形讓用戶感受文化形象,通過使用過程來感受產(chǎn)品所要表達的內涵。這類文化創(chuàng)意產(chǎn)品比較注重功能和文化的巧妙結合,設計師須在設計之初就要思考并滿足產(chǎn)品的功能,不能為了造型而忽視掉產(chǎn)品的實用性。例如2019 年星巴克發(fā)售的一款限量粉色貓爪雙層玻璃杯。這款貓爪杯采用了透明玻璃材質,杯子內層設計為貓爪形狀,外層印有櫻花圖案,當內部倒入有顏色的液體時,貓爪形狀便浮現(xiàn)出來,為用戶帶來獨一無二的情感體驗。這類產(chǎn)品的特點為比較日常化,產(chǎn)品在被使用的過程中傳達文化,讓用戶感受到品牌文化的情感。但目前市面上的產(chǎn)品對于日常的實用性探索得不夠,導致很多文化創(chuàng)意產(chǎn)品在使用幾次后可能就被遺棄在角落里。
2.2.4 分享類
如今,人們購買文化創(chuàng)意產(chǎn)品如果不是給自己使用收藏,就是作為禮物送給親朋好友。像文化創(chuàng)意產(chǎn)品中的鑰匙扣和明信片都是消費者喜愛的禮品,但是這種形式的產(chǎn)品比較常見,也無法承受過于豐富的文化和情感。做得比較好的分享式產(chǎn)品像微信紅包封面。在節(jié)假日各大企業(yè)都推出自己的紅包封面,用戶可以根據(jù)自己的喜好去獲取紅包封面,然后發(fā)紅包給好友,也可以將自己喜歡的封面分享給好友,讓好友去獲取。另外,紅包不僅可以以靜態(tài)的樣式展示,還可以通過動態(tài)的形式呈現(xiàn),而且不同的圖案會帶給人不同的感受,增加了產(chǎn)品與人之間的互動性。
由于文化具有地域性的差異,消費者也具有人本身的復雜性,所以在體驗型文化創(chuàng)意產(chǎn)品設計中,要緊扣人和體驗這兩個主體。只有對于人進行深入研究,對其生活觀察入微,才能設計出讓所有消費者都能共情共感的作品。體驗是在人與產(chǎn)品互動中才誕生的,所以從用戶的生活需求出發(fā),然后利用體驗設計中的通用方法確認體驗。通過訪談和用戶調研構建用戶畫像以確定使用者和產(chǎn)品的定位,繪制同理心地圖來將自己代入用戶,繼而找到體驗流程中可挖掘的用戶痛點和設計機會點。完成設計草稿或模型后可通過可行性測試、用戶二次調研等進行測驗,了解用戶對于文化創(chuàng)意產(chǎn)品的設計預期以及更改點。在設計過程中要保持清晰的邏輯,確保設計的創(chuàng)新和平衡,也要關注每一個用戶體驗的節(jié)點,讓用戶在體驗的過程中發(fā)現(xiàn)文化創(chuàng)意產(chǎn)品的樂趣和意義。
中國傳統(tǒng)文化有著豐富的藝術手法和展現(xiàn)形式,有著質樸、精致、靈秀和大方簡約等多種特點,所以在深入挖掘傳統(tǒng)文化元素的基礎上,借用體驗設計方法和現(xiàn)代設計的手法,設計出富有特色且具有生命力的作品。如北京故宮博物院原院長單霽翔所說:只有在深度挖掘文化內涵的同時,積極尋找與今天社會生活的對接點,才能創(chuàng)造出一個成功的文化創(chuàng)意產(chǎn)品。所以要找到傳統(tǒng)文化和現(xiàn)代生活中能夠有重疊的體驗點,讓用戶對傳統(tǒng)文化產(chǎn)生共鳴,也就是說要抓住傳統(tǒng)文化最具特色的地方,并且利用最適合的體驗形式來講好文化故事。作為設計師,需要準確理解文化并提取文化元素,通過設計語言將其轉化為大家能夠讀懂得的故事,通過多重體驗的融合豐富產(chǎn)品的文化內涵。
目前,市面上的文化創(chuàng)意產(chǎn)品所融合的體驗類型較為豐富,但還是以視覺體驗類、情感體驗類、使用類和展示類為主。為了讓體驗型文化創(chuàng)意產(chǎn)品的類型更加豐富,可以融合多元的體驗類型,讓用戶眼、鼻、口、耳、手、腦都“動”起來,多感官參與文化,在生活經(jīng)驗、動手操作等中體驗文化,對文化能有所感悟。在產(chǎn)品設計中,多考慮體驗元素,包括產(chǎn)品的外在形態(tài)和內在功能,即外在形態(tài)主要包括產(chǎn)品的材料、質感、顏色、紋理等,內在功能主要包括與文化的適配度、展示形式、解決的問題、表達的感情等。通過多元體驗融合,可以強化產(chǎn)品的文化主題,提高文化的辨識度,形成一種文化符號,讓用戶多層次體驗文化,進而形成文化記憶。
科學技術不僅改變了人類的生活方式,也使用戶需求變得碎片化、多元化、品質化。利用好科學技術可以讓大眾與傳統(tǒng)文化進行多角度的信息溝通,并與產(chǎn)品交流互動,學習到文化知識,進而讓用戶獲得更多的滿足感[9]。所以可將現(xiàn)有的科技加以合適的文化載體創(chuàng)新出更具魅力的文化創(chuàng)意產(chǎn)品,但需要注重科學技術與文化的匹配度,還要使用便于用戶操作體驗的技術,以節(jié)省他們的學習成本,更重要的是平衡好產(chǎn)品成本和設計的可能性,保證產(chǎn)品的落地,確保用戶的體驗。
文化創(chuàng)意產(chǎn)品設計與體驗設計的結合能較好地滿足用戶需求,豐富產(chǎn)品的形式,加快文化傳播速度以及深化文化內涵。同時在進行體驗型文化創(chuàng)意產(chǎn)品設計中還需要掌握設計方法,對于文化和用戶要進行深入的調研和分析,利用好傳統(tǒng)文化元素,結合多類型體驗,才能讓用戶感受到文化創(chuàng)意產(chǎn)品的文化魅力。