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電子游戲在中國高校作為教育技術推廣的可行性分析*

2021-12-31 11:01:16丁泉文李雨豪
科技創新與生產力 2021年3期
關鍵詞:游戲教育教學

丁泉文,李雨豪

(江蘇大學馬克思主義學院,江蘇 鎮江212000)

現代教育技術是基于師生共同發展需求的、面向現代化、面向未來的一種專門應用于教育領域的服務型技術。電子游戲對高校學生具有較大的吸引力,其內含的教育屬性對于高校學生的自由全面發展有獨特的促進作用,因此其在教育技術領域的應用有較高的研究價值。

近些年來,隨著社會經濟的發展、人民文化水平的提高以及高校教育設施的豐富,高校的教育技術呈現多樣化的發展態勢,音樂、電影、戲曲等傳統的藝術領域項目也作為輔助教學的教育技術進入到高校的課堂。電子游戲作為“第九藝術”,其重要性也逐漸被社會各界所認可,隨著電子游戲與教育技術的不斷發展,將電子游戲在中國高校作為教育技術推廣的可行性也逐漸凸顯。為進一步了解其前景并填補該領域的不足,本文基于電子游戲發展和中國高校現狀,對該課題進行系統的分析。

1 電子游戲在國內的發展現狀及其教育屬性

1.1 電子游戲及其在國內發展的現狀

電子游戲指所有依托于電子設備平臺而運行的交互游戲,具有互動性與模擬性,根據媒介的不同可分為主機游戲、電腦游戲、掌機游戲、街機游戲和移動游戲5種。主機是最常見的游戲平臺,但在以中國為代表的東亞地區,電腦則占據更大的比重。電子游戲最早于20世紀50年代伴隨著現代電腦的誕生出現在美國,并于20世紀90年代中期進入中國市場。

近些年來,電子游戲產業在中國發展迅速,以2020年上半年為例,中國游戲市場銷售總額為1 394.93億元,同比增長22.34%,游戲用戶規模達到了6.6億人,同比增長1.97%。中國電子游戲產業在自主研發方面也取得較大進展,2020年上半年,中國自主研發游戲國內市場實際銷售總額達到1 201.4億元,同比增長30.38%[1]。目前我國的電子游戲受眾群體主要是青少年,未成年人最主要的游戲平臺是移動設備,成年人則以電腦設備為主。

1.2 中國高校常規教育技術及其不足

教育技術指在教育中應用的現代科學技術,其使用目的是追求教學過程的最優化,是現代科學技術高速發展背景下科學技術應用范圍拓展到教育領域的產物。目前中國高校常見的教育技術是以計算機技術、虛擬現實技術、多媒體技術等為代表的現代化多媒體和網絡技術[2]。

然而,當代高校與教育技術相融合的教育理念仍是采用“刺激—反應—強化”的教學結構[3],即教師通過幻燈片、視頻或虛擬現實等技術向學生演示課程相關內容,學生獲取知識的方式相對被動。

1.3 電子游戲的教育屬性

與傳統刻板印象不同,電子游戲并非帶有“非教育性”這一特點,如今大多數電子游戲所帶有的“娛樂化”特點是市場與受眾所決定的。與其他教育技術不同,電子游戲具有更強的模擬性與交互性,即通過電子游戲技術既可以更加真實地演示教學內容,又可以使學生與教學內容形成積極互動模式,這可以有效改變在教育過程中學生處于被動接受的現象,進而提高學習效果。以電子游戲《刺客信條:大革命》為例,玩家在游戲中扮演參加法國大革命的革命者,在游戲的過程中親身參與法國大革命的歷史進程,并可以在虛擬的巴黎市區自由探索,體現出了電子游戲在歷史、地理、政治等學科應用的可行性。

沉浸性也是電子游戲的重要教育屬性之一。電子游戲的沉浸性由其趣味性所決定,在游戲的過程中通過劇情設置或積極反饋刺激玩家,吸引玩家推進游戲進度。將電子游戲的沉浸性應用到教育技術,可以有效解決學生學習動機不足的問題,有效提高其學習熱情。

綜上所述,我國電子游戲產業發展現狀較為理想,高校常規教育技術存在不足,電子游戲與高校常規教育技術存在互補性,本文就電子游戲作為教育技術在中國高校進行推廣的可行性進行分析,旨在填補本領域研究的不足,并提出合理性建議。

2 電子游戲在中國高校作為教育技術推廣的優勢

為分析電子游戲在中國高校作為教育技術推廣的可行性,首先對電子游戲作為教育技術推廣的優勢進行分析,對優勢的分析將分為電子游戲教學在高校群體中受眾廣泛、互聯網技術與硬件設備基礎、國外經驗與國內已有經驗基礎、教育技術多元化的時代背景基礎4個部分。

2.1 電子游戲教學在高校學生群體中受眾廣泛

電子游戲在高校學生群體中擁有較大的受眾基數,隨著互聯網技術的進步、電子游戲產業的發展和人民經濟水平的提高,許多高校學生將電子游戲作為重要的休閑娛樂方式。江蘇某高校2019年調查數據表明,該高校學生玩過電子游戲的人數比例達到85%以上,其中近55%的學生每周玩電子游戲的時間超過2 h。

此外,高校學生作為擁有較高知識文化水平的群體,擁有較高的接受能力和接觸新穎教育技術的熱情,因此將電子游戲作為教育技術在高校群體中推廣時,更容易受到高校學生的接受與嘗試。

2.2 互聯網技術與硬件設備基礎

研究表明,截至2019年年底,我國移動寬帶用戶規模達到13.4億戶,普及率達到95.7%[4],高校學生寬帶普及率超過99.5%。另外,高校學生具有較高的電子設備持有率,據德勤會計師事務所發布的“2018中國移動消費者調研”顯示,截至2018年年底,我國手機持有率達96%,另據中國消費者協會的調查研究表明,截至2016年6月,我國城市電腦普及率已經達到40.6%。

以上數據表明,我國高校學生群體擁有較高的互聯網普及率和電子設備普及率,擁有堅實的物質基礎實現以手機、電腦為載體,以互聯網為媒介的電子游戲教育目標。

2.3 國外經驗與國內已有經驗基礎

與音樂、電影等藝術形式的應用相同,將電子游戲應用于教育技術領域并非一個全新的理念,該理念在國內外已經有了一些經驗基礎。

在國外,波蘭總理馬泰烏什·莫拉維茨基與11 Bit Studios于2020年6月達成協議,將11 Bit Studios旗下的著名反戰游戲《這是我的戰爭》作為選修課列入波蘭高校2020—2021學年的文科課程中,以幫助學生理解戰爭的殘酷,培養波蘭高校學生的反戰思維;日本筑波大學設立有由日本文部科學省獎學金項目與Kickstarter項目支持的娛樂計算機實驗室,旨在開發具有教學意義的游戲,該工作室開發了以《流利學語言》為代表的一系列嚴肅游戲,即以教育應用為目的的游戲。

在國內,將電子游戲應用于教學實踐主要出現在小學課堂,例如在小學信息技術課程中,教師通常會通過使用游戲輔助教學來提高學生的打字速度和對計算機的熟悉程度,使用的游戲多以《激流勇進》《鼠的故事》《拯救蘋果》等打字游戲為主。

2.4 教育技術多元化的時代背景基礎

在信息時代的大背景下,文化多元化等思潮在不斷影響著高校教育,近些年來模擬音像、數字音像、衛星廣播電視、計算機多媒體、人工智能、互聯網通信和虛擬現實仿真等技術在教育教學領域的應用,使傳統的教學形式更多樣[5],也使得教育技術多元化的趨勢不斷凸顯。高校師生對不同教育方式在教育技術領域的應用有了更強的接受能力,有利于電子游戲作為教育技術在高校推廣。

綜上所述,電子游戲在中國高校作為教育技術推廣擁有受眾基礎、硬件基礎、經驗基礎、時代背景基礎等諸多方面的優勢,具有廣闊的發展前景。

3 電子游戲在中國高校作為教育技術推廣的劣勢

為全面研究電子游戲在中國高校作為教育技術推廣的可行性,在對其優勢進行分析后,本文對其劣勢從以下4個方面進行了分析。

3.1 互聯網應用與學生電子設備保有程度不同

盡管近些年來我國對教育領域的投入達到前所未有的水平,但是仍然存在教育資源分配不均衡的現狀,主要表現在不同階段和不同地區教育資源的差異化。對于電子游戲這種依托于互聯網技術和電子設備的新型教學手段,其對于硬件設施的要求較高,加之信息技術更新速率快的時代特點,對于高校的應用提出了較高要求。

通過對國內多所不同地區、不同教學層次的高校進行數據統計研究發現,校內互聯網技術應用程度與高校學生電子設備保有程度不同。一方面是高校提供的教學設施存在差異和滯后現象,另一方面是不同社會背景的學生對于互聯網或計算機使用程度存在差異。研究認為導致這種現象的主要原因依然是我國經濟發展水平不平衡和教育資源配置不平衡,高校教育者在學習新型教育技術的同時需要為實際情況作出一定的讓步和妥協,這也掣肘了高校教育技術的革新。

3.2 教師與學生家長對電子游戲認識消極

教育本身具有雙向性,任何一種教育技術的背后都存在既在現實環境中對立又在社會目的上統一的兩面性。其中以基層教師為代表的教育者和以受家庭因素影響的學生為代表的受教育者對于教育手段的心理接受程度會在教學過程中發展成為一種自發的社會心理[6]。

電子游戲作為一種娛樂性質的活動,在教師和學生家長堅持固有偏見的情況時很難成為有效的教學手段。這種對于電子游戲的消極認識大多來源于一些并非十分客觀的現象,即一些負面社會現象和新聞媒體對于電子游戲消極影響的報道。本文認為面對這種社會心理,電子游戲在教育領域的使用和深入程度有待進一步實踐來制定合理標準。

3.3 國內電子游戲發展尚未成熟

目前國內電子游戲的制作和發行市場化水平已經很高,以騰訊、網易等國內電子游戲龍頭企業在手機游戲領域的迅速推進為例,《王者榮耀》《和平精英》《陰陽師》等現象級手游以一種商業化、娛樂化的傳播和營銷模式迅速在我國高校群體中蔓延。但實際上這種娛樂性質極強的商業化游戲的教育價值很低,盡管在文化產業領域有著積極的社會效應,但很難直接拿來應用于高校教育中。隨著各類電子競技運動以俱樂部錦標賽的形式在國內興起,并形成較為繁榮的商業現象,一些高校學生也在積極改變其未來職業規劃,想要加入該類行業。然而相關的法律制度以及各類規范化標準仍未成型,對于高校學生的各類保障也存在缺失。一旦將電子游戲作為一種教育手段,是否能夠擺脫媒體宣傳的誤導,對高校學生做出正確的價值觀和人生觀引導也成為一個現實問題。

再看國外電子游戲,本文認為其可借鑒性意義也有限。以Ubisoft,Rockstar為代表的歐美大廠,雖然具有極高的游戲生產能力,但是由于中外意識形態、語言、教學需求等方面不同,由歐美廠商生產適合我國高校教學使用的游戲可行性不大。

3.4 高校學生難以實現較為理想的學習效果

想要達成電子游戲作為教學技術的目的,就一定要控制電子游戲的使用程度,這包括使用的深入性和階段性。因為具有娛樂和商業屬性的電子游戲明顯對高校學生有一套成熟的成癮機制,一旦形成依賴就很難擺脫。但是由于我國在不同教育階段對于學生形成的學習壓力,很難培養學生的學習自覺性和自我控制能力,這也間接導致了高校學生難以做到在電子游戲教育技術化的同時摒棄對它的固有依賴性,達到理想化的平衡狀態。

綜上所述,電子游戲作為教育技術在中國高校進行推廣雖然有其優勢,但是其在資源分配不均衡、社會看法消極、國內電子游戲發展滯后以及學習效果無法保證等方面的劣勢也是不可忽視的。

4 結束語

就目前來講,將電子游戲在中國高校作為教育技術大面積推廣的可行性較小,較為合宜的方式是在部分學校的部分專業以選修課的形式開設,在小規模的實踐中總結經驗,發展理論,“摸著石頭過河”。與此同時,國家可以加大對游戲產業的支持,出臺相應的經濟政策,鼓勵游戲廠商在嚴肅游戲方面的投入與開發,推動游戲企業積極承擔社會責任。馬克思主義哲學認為,一切事物都是處于一種不斷運動、變化、發展的過程中,電子游戲在中國高校教育領域的應用是一種新事物,由于發展時間短、社會偏見大,其發展具有較大的曲折性,然而由于其內在優勢,發展前景仍是十分廣闊的。

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