周紅亞 劉環宇
從動畫電影到電視動畫,再到網絡動畫,媒介的不同決定了動畫作品的形態變化和整體產業走向。互聯網和移動互聯網的普及,加速了網絡動畫的崛起,中國動畫正在經歷一場影響深遠的“媒介轉向”。1在互聯網媒介之中,視頻網站成為承載動畫作品傳播的核心平臺,甚至開始左右網絡動畫的發展走向。國家廣播電視總局監管中心對網絡動畫的定義——“由制作機構或網民個人制作,首先在視頻網站上線播出,并由播出平臺對節目內容履行審核責任,對虛擬場景、角色等進行藝術加工和技術處理的劇情類作品”,從中即可窺視一二。基于網絡動畫的價值、潛力以及平臺對其發展的影響力,資本開始紛紛入局,以BAT(百度、阿里巴巴、騰訊)為代表的互聯網巨頭不斷加碼對視頻平臺的投入,并以此為基礎持續拓展上下游平臺的關聯度,逐步構建起以網絡動畫為中心的平臺生態。受益于此商業模式的推進,國內動畫事業迎來全新的機遇期,在傳統的電影、電視媒介之外,具備了實現國產動畫復興和面向國際競爭的新的可能性。
20世紀90年代末,乘著國內互聯網事業起步的東風,能夠實現絢麗動畫效果的FLASH軟件迅速受到追捧。1999年,綜合性的FLASH專業網站“閃客帝國”誕生,正式拉開了國內網絡動畫的發展序幕,也成為第一批網絡動畫平臺代表。
網站中,不僅有FLASH動畫作品的展播功能,還囊括了資訊、教程、交流論壇等板塊,并開辟了專門的“閃客文學”板塊。一時間,FLASH動畫成為互聯網世界中最具活力的存在,其影響力也迅速吸引了其他平臺的關注。“閃客帝國”開始尋求更廣泛的商業生態構建,組織賽事活動、承接廣告、出版教程、打造電視節目、開展無線增值業務、推出“虛擬動漫展”等業務如火如荼地展開。然而,就在FLASH動畫商業版圖擴張的關鍵期,網絡帶寬的增加和流媒體技術的成熟徹底改變了這一進程,FLASH動畫吸引力迅速下降,行業發展混亂無序,以FLASH動畫為核心業務的“閃客帝國”等平臺也隨之走向衰敗。

圖1.“閃客帝國”網站截圖
2004年11月樂視網上線,正式掀開中國視頻網站時代的序幕。2005年,土豆網、56網、激動網、PPTV、PPS等在線網絡視頻網站蜂擁出現,被稱為中國在線視頻行業的元年。在此之后,網絡視頻平臺更是爆炸式增長,優酷、B站、愛奇藝等接連建立,國有媒體網絡電視臺和門戶網站也相繼加入競爭陣營,高峰期時國內視頻網站甚至達到上千家。這一時期是視頻網站野蠻生長和秩序的建立期,以影視劇發行為主的長視頻模式、以用戶視頻分享為主的UGC模式、以運用P2P技術為主的網絡電視客戶端模式等被不同平臺選擇,并在不斷的嘗試中完善,呈現出百花齊放、百家爭鳴態勢。對于網絡動畫而言,其依附平臺發展大勢經歷著重建、混亂、蓄能的過程。首先,視頻網站的興起直接帶動的是門檻更低、內容更豐富的實拍作品爆發,如FLASH動畫積累的網絡人氣被沖擊殆盡,動畫需要重新積蓄網絡力量。其次,在重建人氣的過程中,作品缺失是面臨的最大問題。彼時,國內動畫創作正處于面向電視平臺的大規模扶持期,網絡平臺并未進入主流視野,國外動畫作品的引入則以缺少版權的“野蠻”傳播為主,以“漢化組”為代表的傳播力量充分利用視頻網站的內容分享功能,為年輕觀眾帶來毀譽參半的精神食糧。其三,這種混亂秩序大大提升了互聯網中動畫受眾規模的積極一面,更具凝聚力的動漫文化氛圍在網絡社區中逐漸形成。加之國內動畫院校擴招為動畫短片生產、消費提供了基礎,以及國外優秀動畫短片在網站中的傳播,一股以動畫為中心的消費力量不斷積蓄,為下個階段網絡動畫的爆發提供了基礎。
進入新世紀后的第二個十年,國內的網絡基礎設施和產業環境持續優化,網絡動畫終于具備了前所未有的發展條件,找到了更加成熟、更有潛力、更具可持續性的發展路徑,迎來全新的成長階段。
平臺建設方面。經歷了最初幾年的快速崛起,版權費用高漲、變現形式單一、用戶黏性不足等瓶頸在視頻行業中日漸顯現,重資產的視頻網站逐漸迎來市場洗牌,掀起上市和并購潮。互聯網巨頭們自然不會放過重要的流量入口,騰訊、百度、阿里巴巴等接踵而至,通過資源整合與布局的合縱連橫,綜合視頻網站最終形成了以愛奇藝、騰訊視頻、優酷為代表的第一梯隊格局,它們對優質內容的把控能力和壟斷地位,遠遠超過其他競爭對手。據《2020中國網絡視聽發展研究報告》數據顯示,三大網站對整體綜合視頻用戶滲透率達79.1%,持續保持絕對優勢競爭力。另外,成立于2009年的B站(嗶哩嗶哩,bilibili),以主打ACG內容和深耕二次元文化社區等另辟蹊徑的手段成為國內綜合視頻網站的獨特存在,形成了強大的用戶黏性,并與其他三個網站一起構成了面向網絡動畫的四大頭部平臺。此外,隨著移動互聯網的普及,短視頻平臺強勢崛起,2019年以29%的比例占據網絡視聽行業市值的首位,2020年繼續擴大至34.1%的份額,并保持持續增長的態勢。短視頻平臺的短、平、快傳播特征,世俗化、張揚個性的內容創作特點,以及具備的產品植入、引流、帶貨等商業營銷優勢,為網絡動畫提供了又一潛力平臺。
內容建設與產業構建方面。2011年4月,優酷聯合由“老閃客”皮三創立的北京互象動畫出品了網絡動畫系列劇《泡芙小姐》,作品憑借時尚都市女性的身份定位、迎合年輕網友的情感和欣賞需求、符合網絡傳播碎片化特點等優勢迅速走紅。尤為關鍵的,這是視頻網站第一次以主導身份開發面向互聯網平臺的動畫作品,成為國內互聯網動畫全新商業運作的第一劇。《泡芙小姐》的成功再次證明了互聯網媒介相對于傳統媒介的潛力,同時展現了網絡平臺的巨大能量。2012年,由有妖氣原創漫畫夢工廠出品的《十萬個冷笑話》動畫系列劇被普遍認為是引爆國產網絡動畫的里程碑之作。有妖氣作為漫畫平臺走出了IP聯動開發的第一步,其引發的全民互動和展播成績成功激起了資本對網絡動畫的興趣,并開始正視二次元文化受眾的巨大開發空間。至此,國內動畫創作力量開始了面向網絡動畫的大轉向,各網絡平臺利用自身的資本和資源優勢,大力吸納優秀作品入駐且通過積極投資作品和創作主體擴大“勢力范圍”,網絡動畫正式迎來平臺主導的發展期,并成為引領“二次元經濟”和打造產業鏈的核心環節。
視頻平臺的核心競爭力就在于通過內容和文化黏性吸引受眾,在大浪淘沙之后,勝出的頭部平臺需要更優質的生存方略維持既有優勢。圍繞網絡動畫,平臺們各顯神通,利用自有資源和綜合性的視頻運營經驗構建動漫產業生態,逐漸形成了各具特色的發展模式,也成為觀察國內網絡動畫生存格局的重要窗口。
2011年4月上線的騰訊視頻在四大綜合視頻平臺中成立時間最晚,卻依托騰訊集團雄厚的資本、一騎絕塵的泛娛樂資源和先天優勢的用戶規模,一舉成為網絡動畫平臺的翹楚。騰訊視頻是踐行騰訊“泛娛樂”戰略的受益者,騰訊互娛旗下共組建了囊括游戲(騰訊游戲)、動漫(騰訊動漫)、文學(閱文集團)、影業(騰訊影業、企鵝影業)和電競(斗魚直播)在內的5大實體業務平臺,完成了二次元文化內容以及生態的全方位布局,形成了IP聚合的良性循環。騰訊出品的IP改編網絡動畫中自有IP占據絕對份額,以騰訊視頻2021動漫年度片單為例,在104部新番中,網文IP改編的動畫有47部,其中閱文IP占據37部;漫改作品占20部,騰訊動漫貢獻了大部分。在題材方面,“玄幻”成為騰訊動畫最具競爭力的開發領域,通過“頭部年番動畫+垂直類標桿動畫”相結合的策略,在保持更新節奏、培養觀眾忠誠度基礎上,不斷吸引有著不同愛好的細分用戶匯入,如《斗羅大陸》《狐妖小紅娘》《斗破蒼穹》等已成為國產網絡動畫的標桿之作。此外,騰訊同樣致力于題材品類的拓展。據《2020騰訊二次元營銷通案》數據顯示,騰訊國漫IP儲備品類覆蓋全行業國漫90%。2021動漫年度片單中涵蓋俠義江湖、神秘冒險、閃光青春、熱血英雄、歡樂解壓、科幻星途、造夢樂園七大品類的“6+1”布局,已展示出其在受眾開拓上的勃勃雄心。
騰訊視頻在少兒網絡動畫的布局上同樣有著可圈可點的成績,如采用深耕頭部IP,深度捆綁用戶;合作全球領先團隊,打造國際水準精品;豐富IP矩陣,原創自制內容等手段,完成了海量的內容儲備,僅布局于2016年的原創自制賽道一項,就已經有《舒克貝塔》《超迷你戰士》《超級小熊布迷》等30余部優質作品。同時通過生態合作模式,深挖優質IP在玩具、真人、兒歌等方面的可能性,追求精細化運營,全品類覆蓋,實現優質少兒內容生態共建的目標。
B站(嗶哩嗶哩)從建立之初就立足于文化社區的發展路線,豐富的內容資源和旺盛的UP主創作,是其在內容上保持吸引力和脫穎而出的兩大法寶。最初,B站憑借大量引入日本番劇動畫積累了最早一批的平臺原住民,之后即開始結合用戶反饋進行平臺內容的不斷細分,每個細分領域中都會包含大量的UGC內容,這些內容成為社區互動和留存用戶的關鍵。正是在此基礎上,囊括動畫、游戲、漫畫等在內的二次元內容生態不斷完善,B站的核心優勢得以鞏固。之后,B站不斷復制“通過專業內容引流用戶,再通過細分興趣社區留住用戶”的策略,突破ACG圈層持續擴展內容邊界。當前,B站已有32個一級分區,90個二級分區,每個二級分區下又會有幾個到幾十個數量不等的熱門標簽,社區內容擁有文化標簽200萬個,覆蓋了超7000個興趣圈層。B站這種高度包容的內容生態格局,也使其受眾由二次元擴展至整個Z時代。
當然,內容生態的擴展并未改變二次元產品在B站的核心地位。自2015年起,B站從投資、運營、內容扶持等多方面展開了攻勢,先后投資、收購了數家優秀原創動畫、漫畫公司以保持專業內容輸出的優勢。2016年起,B站開啟“嗶哩嗶哩小宇宙”等面向高校和創作者的系列扶持計劃,以保持話題性和后備內容儲存。同時,B站對IP衍生品綜合服務領域等的投資為完整的IP產業鏈打造提供了空間。通過以上的系列操作,B站初步構建起了從投資制作,到出品、宣發和商業化的完整產業鏈條。尤為重要的,B站從2018年開啟的“國創”板塊及系列動作,使其迅速成為國產網絡動畫的出品和展播重鎮,到2019年“國創”區月活躍用戶人數就已經大幅領先日本動畫番劇,2020年該區的付費會員訂單同比增長450%,位居專業內容品類拉新能力首位。在國產非低幼向網絡動畫領域,B站已經與騰訊視頻一起構成了基本的市場格局,其踐行的“精品化、IP化、服務于生態”理念,也已成為平臺自制戰略的重要標準。
創立于2010年的愛奇藝是百度旗下的獨立視頻平臺,在“內容為王+技術驅動”的發展策略下把握住了“正版高清”“會員制”“移動端視頻”等互聯網紅利,迅速搭建起集內容、分發、商業于一體的大生態體系,在影視劇、綜藝、自媒體、文學、動漫等板塊都成效顯著。在網絡動畫領域,愛奇藝整體規模雖相對于騰訊視頻和B站稍遜一籌,但仍形成了“少兒+二次元”均衡發展的格局。2013年,愛奇藝上線了兒童頻道,開始致力于少兒內容的打造。2018年,“奇巴布”作為旗下獨立兒童品牌正式發布。具前瞻產業研究院數據顯示,2018年愛奇藝已覆蓋了國內40%以上的國產兒童動漫內容資源。在一系列自制少兒動畫中,《無敵鹿戰隊》登陸了尼克兒童海外頻道,擴大了國產動畫的影響力。在二次元領域,愛奇藝關注青年潮流文化,投資公司數量已達十余家,涵蓋了漫畫、動畫、輕小說、二次元社區、偶像孵化等類型,初步建立起二次元娛樂矩陣。2018年,愛奇藝推行“FUN會員”制度,開始探索優選動漫內容付費的商業模式。在IP孵化和產業鏈打造上,通過以漫改為核心的“蒼穹計劃”、以輕小說改編為核心的“輕春聯盟”和以人才孵化為核心的“晨星計劃”等,加強與產業鏈各環節的合作聯動,探索實現IP多元化增值路徑和全產業鏈新商業化之路。
上線于2006年的優酷視頻雖然成立較早,并最早介入網絡動畫系列劇的自制,但因缺少龐大的動漫生態系統支撐,在較長時間內是以購買優質版權、專注于平臺內容運營等為主,并未在動漫領域有太多建樹。2015年之后,納入阿里集團(以下簡稱阿里)麾下的優酷開始以“動漫內容+商業消費”的方式,與優質動漫通過IP授權和品牌聯動,進行IP商業價值最大化探索。具體而言,通過充分運用阿里的電商優勢,以電商為核心搭建二次元文化消費場景,為阿里發展提供必不可少的動畫內容資源。同時,推出會員購買一站式服務平臺,積極結合優酷、阿里魚、天貓模型劇、阿里互娛等阿里經濟的獨特優勢,整合產業生態建設資源,幫助優秀的國漫IP系統化開發,使優質動畫內容商業變現。2016年,優酷土豆推出動漫“創計劃”,基于二次元審美以“創作、創收、創導”為理念布局動漫產業鏈的上中下游,取得一定成效。2021年,又推出“新國風”概念,以“浩瀚華夏”為主題主打傳統文化與民族價值觀,力求以時代精神創新面向未來的內容格局,并與其他平臺實現差異化。同時,優酷在積極打造動漫IP的真人劇改編等跨次元矩陣,用年輕人喜歡的方式進一步擴展國漫市場影響范圍,創造更大的商業價值。
為視頻分享者提供平臺、聚集興趣的志同道合者、為用戶提供變現渠道等是短視頻平臺的共性特征,其對綜合視頻平臺的沖擊成為不爭的事實,網絡視聽產業格局已經發生變化。作為短視頻平臺的佼佼者,抖音從創立之初就將目光瞄準年輕流量,以音樂為入口持續拓展內容生態,并選擇了一條與快手“去中心化”策略不同的生態構建道路,以用戶體驗為先,強調產品的優質、新潮。基于此邏輯,產品內容是抖音最在意的核心競爭力,優質內容會被匹配更高的權重,也會收獲更多的粉絲,進入良性循環走向沖擊爆款之路,反之則將失去曝光機會。抖音的內容的中心化策略,保障了優質內容的產出,提升了用戶體驗與黏性。截至2020年8月,抖音日活躍用戶已經超過了6億。作為內容的垂直領域之一,動漫類IP因契合年輕受眾和潮流文化,同時具備較高的創作門檻,得到抖音平臺的重點扶持,通過短視頻影像節的動畫單元設置、“輕漫計劃”“抖音原創動漫”話題引導等手段,取得可觀成效。當前,抖音平臺中動畫產品已逐漸形成差異性的內容供給矩陣,粉絲超千萬的動畫IP也漸成規模,如頭部IP《一禪小和尚》更是多年連續進入平臺粉絲前10榜單。相對于傳統動畫IP孵化,動畫短視頻展現出的巨大商業價值潛力與文化信息傳播潛力,以及所具備的成本較低、試錯較快等優勢,成為網絡動畫尋求發展突破口的新方向。
幾大頭部平臺的生態格局呈現出平臺在網絡動畫的IP打造、受眾聚集、產業賦能等方面的多重可能性,平臺戰略的差異也帶來了各具特色的發展效果。基于互聯網經濟的日新月異和平臺模式的無限可能,網絡動畫與平臺的共贏之路會不斷深化,并將在未來一定時間內展現出在內容、文化、產業鏈等方面的共性趨勢與潛力。
“今天,在我們的周圍,存在著一種由不斷增長的物、服務和物質財富所構成的驚人的消費和豐盛現象。”讓·鮑德里亞在《消費社會》的開篇就以感嘆的口吻描繪了他所觀察到的20世紀60-70年代的消費盛況。放眼當下,“物的包圍”儼然更加“密不透風”,消費主義引導著人們的消費欲望在互聯網媒介中飆馳縱橫,誰擁有更多優質內容,誰就擁有引領消費的資本。視頻平臺中的網絡動畫雖從自由創作起步,卻都一致地走向了專業化、精品化發展道路,“自制”“原創”“獨播”等關鍵詞成為當前頭部平臺們爭奪市場的集體行為。投資優秀創作團隊、打通上下游環節等手段,無不是為了在優質IP的開發中占據主動。固然這種趨勢會產生一定的“寡頭化”“壟斷式”負面風險,但對于高投資、高工業化屬性的動畫作品而言,有足夠的資金和資源支持是產生精品內容、拉動整體產業發展的先決條件。事實上,這是全球動畫事業通用的發展法則,而我國現階段仍處于較低的水平。另外,在資源供給不斷向優質IP加速集中的過程中,如何克服整體市場行為中內容同質化問題是保障精品能否持續產出的另一痛點。當前的網絡動畫雖呈現多樣化局面,但跟風現象已經出現,尤以修仙、修真類作品為甚,這首先與IP取材的網文和漫畫領域中抄襲、雷同成風有直接關系,但更需動畫平臺在篩選和打造過程中以更加開闊的視野和更加嚴格的標準進行把控。當下,各平臺方開展的“中國青年動畫導演扶持計劃”“一千零一夜”青年動畫導演助推計劃等活動,正是以網羅創作人才為突破口,尋求打破內容同質化、積累面向未來競爭資源的積極行動。
互聯網是開放的,任何人都可以在其中找到需要的內容;互聯網又是封閉的,你和他接收到的信息也許有著天壤之別,這是互聯網的矛盾之處,也是最真實的寫照。身處“圈層化”的互聯網空間,在大數據算法的加持之下,每個人都會在無意識間被重新分類,并被引導至符合自己年齡、興趣、態度、價值觀等的“信息繭房”之中,進而與其中的人群形成特定的社交、消費圈子,最終成為某圈層的一員。圈層為“圈層經濟”打下了基礎,為“破圈”的延展提供了可能,也為網絡動畫平臺的產業化布局提供了參照與啟示。從大的年齡圈層劃分,網絡動畫受眾至少可分為低幼段(3-6歲)、少兒段(7-13歲)、青少年前段(14-17歲)、青少年后段(18-25歲)、成年段(26-35歲)等幾個主要受眾區間;從性別圈層劃分,男性向和女性向的差異早已從文學、漫畫延伸至動畫層面;從文化圈層劃分,可有亞文化和主流文化、精英文化和世俗文化等多種劃分維度,每一種大的文化范疇內又可以進一步的圈層細化。各網絡動畫平臺已經在用戶定位、圈層劃分上有了一定布局,并通過上下游資源構建差異化的產業鏈渠道和盈利模式。但從整體情況看,面向低幼和少兒段的產品競爭激烈但優質作品極缺,產業空間拓展不足;面向青少年以上的產品開發被寄予厚望,但面臨創作人才和優質產能短缺問題,盈利模式還較為單一;主打世俗文化的短視頻動畫發展迅速,但后勁顯現疲態,商業框架仍處于搭建階段。總體而言,網絡動畫平臺的產業鏈打造仍相對粗獷,細分受眾,強化平臺定位,繼續打造差異化鏈條是未來的大勢所趨。在這個過程中,不斷涌現的虛擬偶像等前沿人工智能技術、擁有巨大前景的國際市場、具備更先進模式的海外網絡動畫平臺等資源,都可成為平臺和網絡動畫開拓創新的有益助力。
2018年,騰訊在“泛娛樂”的基礎上升級出“新文創”概念,旨在以IP生產的方式打造更多具有廣泛影響力的中國文化符號。這是一個具有代表性的轉變案例,是作為國內最大網絡娛樂平臺努力把握時代發展脈搏的積極體現。文化價值和文化競爭力將成為未來互聯網產品關注的核心命題。換言之,平臺生態構建的目標不再僅僅是商業層面的考量,更要成為塑造國家“文化生態”的一部分。當下的“文化自信”早已不再是政宣層面的愿景,而是成為國人的日常生活,網絡動畫受眾崇尚優秀傳統文化,熱衷“國潮”文化消費的圖景已蔚為壯觀,優酷平臺的“新國風”企劃,也正是基于此大勢的又一主動調整與出擊。誠然,過度娛樂化的趨勢已經成為近些年互聯網視聽產品的不良走向,國家層面希望將其扭轉,并重提堅持社會效益、媒體責任和社會責任,這關系到互聯網事業的健康發展,更關系到核心文化價值的傳承。網絡動畫主體面向年輕群體,價值觀引領作用更甚,過往作品頻繁出現的崇尚霸權、顏即正義、拜金主義、販賣低俗等不良價值導向與二次元文化的日本緣起有直接關聯,長期浸淫和缺乏正確引導對青少年已形成諸多負面影響,扭轉方向、去偽存真,是網絡動畫和平臺方的長期責任。另一方面,網絡動畫的低齡受眾群體對文化價值的傳遞更為敏感,他們對產品的需求也與其他群體存在顯著差異,如何保障在開放平臺中兼顧差異化需求又可平衡作品的尺度,將是未來互聯網管理、平臺運營和作品創作共同面臨的命題。
中國動畫的百年史,是不斷尋求文化自主和藝術自主的歷史,也是探索中國特色動畫產業發展道路的歷史。新世紀后,互聯網的崛起為中國動畫提供了又一施展空間,從“閃客帝國”的FLASH動畫聚集效應,到當下以視頻網站為主的網絡動畫生態布局,視頻平臺以互聯網為基礎不斷挖掘著自身潛力。在PC端、移動端、智能電視端將展播功能充分發揮下,通過“內容自制”戰略增強用戶吸引力和競爭優勢,同時以IP為中心進行上下游環節的跨界整合,這些嘗試與探索具有發展全平臺、全覆蓋、全生態的戰略布局意義,也促使其成為時下文化消費的主渠道。網絡動畫獲得了來自平臺方的資源、資金支持,逐步形成以IP為主導,外延漫畫、游戲、文學、影視、衍生品的泛娛樂文化產業,融合發展趨勢愈發明顯。尤為重要的,網絡動畫改變了國內動畫的發展格局,注入了全新動力并培育了內涵更為豐富的動畫文化,成為國產動畫實現自我超越和培育國際競爭力的核心力量。視頻平臺和網絡動畫的融合會在未來產業發展中扮演愈發重要的角色,也將肩負更重的社會擔當和責任,唯有著眼全局、持續革新、挖掘潛力,方可構建起更有生命力的生態和發展格局。
【注釋】
1盤劍.中國動畫的媒介轉向[J].當代動畫,2021(2):007.
22020年網絡動畫片發展概覽/多部優秀作品“出圈”,付費觀看成重要模式[EB/OL].https://www.1905.com/news/20210223/1505840.shtml,2021.2.23.
3參見賈金璽.中國視頻網站發展簡史[EB/OL].http://www.cssn.cn/zt/zt_xkzt/zt_wxzt/jnzgqgnjtgjhlw20zn/zghlwfz20znhg/201404/t20140417_1070127.shtml,2014.4.17.
4中國網絡視聽節目服務協會.2020中國網絡視聽發展研究報告[EB/OL].http://www.cnsa.cn/home/industry/industry_week.html,2020.10.12.
5同4.
6同4.
7“二次元經濟”是指基于互聯網及移動互聯網,通過開放共創培育明星IP,并基于多內容形態的共生經濟體,構建具備大眾影響力的二次元文化消費者形態。其概念由騰訊集團副總裁、騰訊影業CEO程武于2015年11月19日在“騰訊動漫2015年行業合作大會”上提出。
8“泛娛樂”指的是基于互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP的粉絲經濟,該概念最早由騰訊集團副總裁程武于2011年在中國動畫電影發展高峰論壇上提出,2012年“UP2012騰訊游戲年度發布會”上騰訊正式宣布推出泛娛樂戰略。
9參見東西文娛.如何理解2021騰訊視頻動漫布局的轉向?[EB/OL].https://36kr.com/p/1347538732308743,2021年8月10日.
10艾瑞網.騰訊廣告:2020騰訊二次元營銷通案[EB/OL].http://news.iresearch.cn/yx/2020/07/329743.shtml,2020.7.8.
11參見南方娛樂.騰訊視頻少兒片單發布:原創自制鑄造多元化內容優勢[EB/OL].https://baijiahao.baidu.com/s?id=1702053351891295329&wf r=spider&for=pc,2021.6.9.
12“Z世代”專指1995-2009年之間出生的人群,統指從一出生就接觸互聯網、即時通訊、智能手機和平板電腦等科技產品,并伴隨一起長大的一代人。
13“UP主”(uploader),網絡流行詞。指在視頻網站、論壇、ftp站點上傳視頻音頻文件的人。由日語「アップロード者」演化而來。
14英文User Generated Content的縮寫,意為用戶生成內容。
15參見Deen.如何理解B站的內容生態?[EB/OL].https://www.cnwebe.com/articles/233320.html,2021.8.31.
16參見竹里.國創養成在B站:33部動畫作品全新發布,唐探、長安十二時辰改編動畫在列[EB/OL].https://xw.qq.com/cmsid/20201122A0886U00,2020.12.7.
17參見黃天悅.2018年中國動漫行業新格局分析 視頻網站發力入局[EB/OL].https://www.qianzhan.com/analyst/detail/220/180912-4bb5120c.html,2018.9.13.
18cherry.抖音最新數據:日活躍用戶破6億[EB/OL].http://www.capwhale.com/newsfile/details/20200 915/27eb03fe4411492aaa84cce00b0 c09b7.shtml,2021.9.15.
19[法]讓·鮑德里亞.消費社會[M]劉成富等譯.南京:南京大學出版社,2020:1.