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摘 要:虛擬現實技術在出版領域的應用為傳統出版行業帶來了新的機遇和挑戰,一些出版機構已經開啟“VR+出版物”的全新嘗試,沉浸式的互動感官體驗正成為新的閱讀模式。但目前VR技術在高校出版物設計專業教學中的應用尚屬于起步階段,仍存在諸多問題,需要我們進行深度的思考與探索。為了解決上述問題,高校可以從構建“工作室制”課堂教學模式、開發相關課程體系、搭建實踐教學平臺等方面開展出版物設計專業教學改革,培養真正富有創新精神和實踐能力的高素質人才。
關鍵詞:虛擬現實技術;出版物設計;教學改革;工作室制
中圖分類號:G64 ? ?文獻標識碼:A ? ?文章編號:1672-8122(2021)11-0146-04
虛擬現實技術(Virtual Reality,英文簡稱“VR”),又稱為靈境技術,是人類在20世紀逐步探索應用的一項全新信息技術。虛擬現實技術涵蓋了計算機輔助設計、電子信息、仿真技術、人工智能等多個學科領域,其基本實現方式是用戶通過佩戴軟硬件配套設備感知逼真的虛擬環境,從而帶來強烈的沉浸式體驗。基于VR技術的自身優勢和出版行業的特點,將二者有機融合可以設計出更新穎、直觀、有趣的出版物。如何在“新文科”建設背景下培養文理交叉、藝工融合的復合應用型人才,實現虛擬現實技術與高校出版物設計專業的無縫對接將是一個亟待解決的現實問題。
一、虛擬現實技術與出版物設計的融合特性 ?2016年1月,原國家新聞出版廣電總局數字出版司發布了《新聞出版業“十三五”科技發展規劃》,規劃指出“支持新聞出版企業與高等院校、科研機構及技術企業聯合開展科技人力資源體系建設,加強學科教育,開展高端定向培養。”2020年9月,中共中央辦公廳、國務院辦公廳印發了《關于加快推進媒體深度融合發展的意見》,意見強調“要優化人才隊伍結構,把更多熟悉新媒體的中青年優秀人才充實到關鍵崗位,充分釋放人才活力。”伴隨著一系列綱領性文件的頒布,高校出版物設計專業主動出擊,積極投身數字出版轉型之路,探索傳統出版與虛擬現實技術的融合之道。VR技術具有沉浸體驗、互動體驗、多感知構想體驗等三個基本特性,這三個特性也是數字出版物的未來發展方向。所以準確地理解和把握這些特性,有助于高校出版物設計專業在教學改革中主觀能動地將虛擬現實技術加以運用,凸顯數字出版物的獨特魅力。
(一)沉浸體驗
VR是計算機系統所創造的虛擬世界,通過佩戴軟硬件設備我們可以感知逼真的虛擬世界。身臨其境的感受會讓讀者產生強烈的沉浸體驗,仿佛自己是這個虛擬環境中的一部分,這種全方位、立體化的沉浸體驗也是VR技術最主要的特性之一。傳統出版物也具有沉浸體驗,通過字里行間的文字和圖像向讀者展示一個二維空間的虛擬世界,令人遐想翩翩。例如,一本反映戰爭類的書籍,作者對戰爭場面的描寫也會讓受眾隱約感受到血雨腥風,但是與VR技術相比,傳統出版物的沉浸體驗會遜色很多。因此,將VR技術與出版物進行有機融合可以大大提升讀者對于出版物內容的沉浸體驗。
(二)互動體驗
在VR所建構的虛擬世界中,受眾可以通過VR設備與虛擬世界實時互動,參與故事劇情的起承轉合,受眾不再是走馬觀花的路人甲,而是舞臺中央的主人公。出版物同樣可以產生互動體驗,作者把自己的思想寄情于平面媒介的文字和圖像,讀者通過閱讀與作者產生情感共鳴。通過對二者的描述可以看出虛擬現實技術的互動是一種內容上的交互體驗,而出版物的互動更多是一種思想上的交互體驗,將VR技術運用在出版物上可以有效提高出版物內容的可視化,增加了互動體驗,讀者的閱讀興趣也會大大提升。
(三)多感知構想體驗
人類認識和改造客觀世界往往都是通過視覺、聽覺、嗅覺、觸覺、味覺等感知器官來獲得經驗。把VR技術應用在出版物中,通過人機操作,同樣可以獲得視覺、聽覺、嗅覺、觸覺等復合感知體驗,讓受眾在虛擬世界中體驗時空穿越。傳統出版物的構想體驗產生于讀者的腦海中,讀者會依據出版物的內容提示在大腦中生成一個客觀對象,這個由人腦生成的客觀對象相對來說是模糊的、抽象的,而虛擬現實技術的復合感知構想體驗卻是清晰的、具象的。現在市面上很多科技類圖書都可以嘗試著將VR技術與出版物進行融合,讓生僻晦澀的專業知識變得通俗易懂,讀者的閱讀體驗得到改觀。
二、高校出版物設計專業的教學現狀
(一)教學模式傳統單一
目前高校出版物設計專業基本還是在沿用以教師課堂講授為主的傳統教學模式,在這種教學模式中,教師先講解理論知識,學生再動手實踐,學生處于一種被動接受的狀態,師生之間缺乏有效的互動,課堂效果也會打一些折扣。出版物設計專業具有多學科交叉融合的特點,越來越多的知識要依賴于虛擬現實、人工智能等新一代信息技術,如果不能把這些新技術、新工藝和新材料融入教學過程中,培養出來的人才很難符合社會和行業的需求。
(二)教學實踐平臺不足
出版物設計專業的就業前景較好,學生畢業后既能選擇傳統出版領域,也能選擇當下較為熱門的數字出版領域。但由于數字出版物發展時間較短,在教學過程中部分高校缺乏相應的教學實踐平臺,不能為學生提供基于虛擬現實技術的數字出版物設計工作室、實訓室等教學場所,難以獲得真實的設計體驗。同時由于教學經費投入不足等客觀因素的影響,出版物設計專業新開設的一些課程,如數字出版物編排、數碼印刷工藝、短視頻編輯等缺乏相應的教學儀器設備,更談不上虛擬現實技術軟硬件的更新與購置了。
(三)師資專業素養結構性失衡
隨著互聯網技術和5G終端的廣泛應用,數字出版產業得到高速發展,使得高校出版物設計專業的教師缺口較大。目前高校出版物設計專業方向教師的學科背景基本都是設計藝術學或者新聞傳播學,理論知識扎實,但社會實踐比較欠缺,對虛擬現實、人工智能等信息技術相對生疏,專業素養呈現出結構性失衡的趨勢。高校注重學歷和學術的師資人才引進機制又不利于出版物設計專業所需要的實踐能力強、精通VR技術的技能型人才入職,長此以往,必然會影響教學質量。
三、虛擬現實技術在高校出版物設計專業人才培養中的價值(一)豐富教學手段
出版物設計專業未來的課堂教學一定是在掌握基礎理論知識的前提下,充分利用信息化移動交互教學設備和平臺,通過豐富多樣的教學手段來激發學生們的學習熱情和積極性,以此來提升教學質量和效率。改革高校出版物設計專業當前的教學模式和課程體系,靈活運用虛擬現實技術,把其優勢和特點與出版物設計專業的教學活動進行有機融合,不僅能夠改善傳統教學模式的效果,而且還能夠使出版物設計專業相關的課程更加豐富多元。
(二)提升創業能力
在出版物設計專業人才培養中引入虛擬現實技術,可以創建出一個有助于提高學生創新創業精神和實踐能力的虛擬教學場景。在虛擬現實技術的驅動下,學生可以充分體驗到出版物設計領域的前沿科技,推陳出新傳統出版物,科技賦能數字出版物。教師在虛擬教學場景中和學生們一起探索和實踐,有意識地引導學生結合自己的專業特長規劃未來的職業方向,幫助學生們更有針對性地獲取知識和信息,提高創新創業能力,促進教學任務和課程目標的完成。
(三)強化創意思維
基于虛擬現實技術的特點,讓學生們進入與出版印刷機構高度相仿的虛擬工作環境,通過沉浸體驗和互動體驗,身臨其境地了解和感知出版物設計制作全過程,有利于激發和培養學生們的創意思維,創作出形式和內容更加多樣的出版物作品。例如,國內首部應用VR技術的旅行類圖書《奇遇》,該書以同名紀錄片為藍本,細膩的筆觸描述了10位分布在世界不同國家的男女主人公們的奇特故事。書籍設計師創造性地把虛擬現實技術融入書中,讀者只需要佩戴隨書附贈的VR眼鏡,掃描書中的二維碼,就可以360°全景沉浸式體驗到紀錄片拍攝過程中的幕后花絮,實現觀看視頻與閱讀圖書的完美結合,大大增強與讀者的共鳴感。這種將紙質出版物與虛擬現實技術相結合的方式,得益于書籍設計師在傳統出版領域對信息技術的大膽嘗試,也得益于書籍設計師開放性、創意性思維的養成。
四、虛擬現實技術背景下高校出版物設計專業教學改革舉措 ?(一)構建“工作室制”課堂教學模式,提高能力 ?高校要充分認識到出版物設計專業多學科交叉融合的特性,根據社會對出版行業人才的需求,通過虛擬現實技術構建可供學生進行理論學習、實踐操作、模擬印刷和成品展示的“工作室制”課堂教學模式,確保所構建的工作室平臺與出版印刷機構高度吻合,方便學生以設計師的身份參與真實設計項目,體驗出版物制作全流程。“工作室制”課堂教學模式起源于1919年在德國魏瑪成立的包豪斯設計學院,創始人瓦爾特·格羅皮烏斯提倡消除藝術家與工匠間的界限,將藝術與技術結合,理論和實踐同樣重要。遵循這一理念,包豪斯設計學院成立了許多以藝術家、工匠為主導的“工作室”,將藝術與技術進行高度的融合。20世紀80年代末期“工作室制”課堂教學模式引入國內,成為藝術設計類專業教學改革的試驗田,并取得了良好效果。出版物設計專業“工作室制”課堂教學模式具備以下特征:工作室是教學和實踐的基本單位,以理論教學和承接真實出版物設計項目為主要教學任務,以虛擬現實、人工智能、大數據等諸多新興科技為技術支撐,師資隊伍由學校教師和出版機構的美術編輯共同組成。構建“工作室制”課堂教學模式的目的在于打破以往“理論為主、實踐為輔”的傳統教學模式,而將真實的設計項目帶入工作室,讓學生在校企雙方人員的共同指導下熟練掌握設計技能,深化對設計理論知識的理解,增強學生的專業素質和就業競爭力,實現產教融合一體化,特別適用于高校出版物設計專業人才培養。
(二)開發虛擬現實技術相關課程體系,夯實基礎 ?在出版物設計專業“工作室制”課堂教學模式中引入虛擬現實技術,首先,要讓師生通過課程了解掌握虛擬現實技術的基本操作原理與技能。出版物設計專業的實踐教學主要包括設計、編排、印刷、裝訂等四個課程模塊,高校可以在課程模塊的前期開設一些VR技術入門課程,夯實基礎,待學生具備一些基本的操作能力后,依托虛擬現實技術開發數字設計、數碼編排和虛擬印刷等課程群,由淺及深、由表及里地將課程內容與虛擬現實技術交叉融合,提高課程目標的達成度;其次,高校還可以邀請出版機構的美術編輯,以兼職教師的身份參與修訂工作室課程體系,有針對性地在相關課程中引入真實出版物設計項目,讓學生們“真題真做”,并通過虛擬現實技術開展基于任務式的教學活動,一方面,使設計作品更加符合企業和客戶的要求,另一方面,強化學生對VR技術基本操作原理與技能的掌握。
(三)搭建虛擬現實技術實踐教學平臺,加深理解 ?出版物設計專業的學生面對不同題材、不同形式、不同風格的設計項目,需要反復推敲找到最貼切的設計方案。而傳統教學模式中理論知識類的“固定動作”偏多,實踐教學類的“自選動作”偏少,學生掌握的設計手法和工藝非常有限,很容易陷入“紙上談兵”的誤區。因此,搭建出版物設計專業虛擬現實技術實踐教學平臺就顯得十分必要而且迫切,通過虛擬的工作場景,激發學生們的學習興趣與潛能,從而達到對出版物設計手法和工藝加深理解的目的。例如,學生們在學習書籍印刷工藝時,由于印刷工藝屬于印后階段,大部分學生只能看到某種印刷工藝在其他書籍成品上的應用,不知道這種印刷工藝與自己所設計的書籍內容和形式是否匹配。如果在設計階段使用VR技術把虛擬出版物轉為真實出版物,便能夠讓學生們身處在三維空間當中設計和制作書籍,有效解決學生因為實踐經驗缺乏而導致的印刷工藝使用不準確等問題。此外,為了能夠讓學生們更加直觀地感受書籍印刷過程,推出可供互動體驗的印刷工藝數字資源庫,學生們仿佛置身于印刷車間一般,快速地識別、篩選、整合各種印刷技術,和之前的傳統制版、打樣、調色等工藝相比,從設計到制作整個過程都更加可視化、智能化。因此,在出版物設計專業教學改革當中精準利用虛擬現實技術,能夠有效加深對理論知識的理解,增強學生們的實踐能力。
五、結 語
科學技術的飛速發展給出版物設計專業帶來了巨大變革,虛擬現實、人工智能、大數據等信息技術已經在出版領域廣泛應用,引導學生理解和掌握這些新興技術正在成為“新文科”建設背景下高校出版物設計專業教學改革中的重要任務。依托虛擬現實技術構建“工作室制”課堂教學模式、開發相關課程體系、搭建實踐教學平臺等措施符合出版物設計專業人才培養的未來發展趨勢。雖然這些具體措施還需要在教學實踐中不斷地探索完善,但對新形勢下全面提高新聞出版教育質量、推進產教深度融合、擴大就業創業無疑會起到巨大的推動作用。
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