董汐
摘要:隨著互聯網技術和計算技術的全面進步和發展,其已然成為了社會各個領域不可缺少的重要組成部分,特別是在教育領域同樣如此。在這樣的時代背景下,如何激發學生學習信息技術的興趣,提升學習質量和效果,是每一位信息技術老師都應該思考的重要問題。基于此,本文以“游戲化教學”和“初中信息技術課堂”的融合發展為視角展開了相應的研究和分析,以期可以提升初中信息技術課堂教學的質量和水平。
關鍵詞:初中;信息技術;游戲化教學;融合
中圖分類號:G4 文獻標識碼:A
引言
眾所周知,信息技術學科是初中學生整個初中學習生涯的重要部分,但是其余其他學科不同的是,信息技術課堂具備著操作性、實踐性以及應用性特征,因此這就需要教師在進行教學的過程中使學生“吃透”知識并學以致用。但是從目前情況來看,很多初中信息技術課堂中不同程度的存在著學習興趣低、積極性較差等情況,嚴重影響到了教學質量和效果,而游戲化教學模式則是可以有效介紹上述問題,基于此,本文展開了相應的研究分析。
一、游戲化教學概述
游戲化教學實際上就是指:教師在進行教學的過程中,將游戲活動科學合理的穿插到教學環節當中去,學生可以在游戲的過程中,既可以保持一個輕松愉快的心情,同時也可以高效地學習信息技術知識和技能。
而從初中信息技術的游戲化教學來說,其可以分為兩種類型,一是常規游戲化教學,具體來說就是指教師在進行知識講授的過程中科學合理的安排一些趣味性游戲,以幫助學生輕松且深刻的記憶和理解知識;二是計算機輔助游戲化教學,具體來說就是指教師根據學生需要進行上機實操的具體內容來設計相應的游戲,通過參與或操作游戲來達到操作實踐的目的。
二、游戲化教學與初中信息技術課堂有機融合的意義分析
(一)有效激發和提升學習興趣
不管是對于任何一門科學來說,學習興趣的激發和樹立都是提升教學效率和質量最為有力的基礎和保障。而將游戲教學貫穿到信息技術教學當中來,可以構建出一個輕松愉快的游戲化教學情境,在此教學情境當中,學生的學習興趣得到了充分的激發,在參與游戲的同時就能學習到相應的信息技術知識,參與積極性也會相應的提高。
(二)有利于強化學生思維能力
教師在進行教學設計時將游戲活動合理的穿插其中,學生不僅更加容易接受,同時也有助于學生在參與游戲的同時,不斷強化其思維能力。例如在某版初中信息及技術教材中需要學生設計并參與“猜幣”程序,在此之前教師就可以引導學生參與“現實版猜幣游戲”,并引導學生說出硬幣會有幾種狀態,部分同學可能既不是正面也不是反面,而是一種特殊的“豎立”狀態,那么其設計程序時同樣會多考慮這種情況,此時教師就可以引導學生體會“從多角度思考問題”這一思維模式,無形中鍛煉了學生的思維能力。
(三)有利于增強和培養學生的合作意識
在游戲化教學當中,老師和每一位學生都可以參與到游戲當中來,通過師生合作或生生合作的方式完成游戲,即達到了課堂氣氛活躍的目的,也促進了生生和師生關系的融洽,更重要的是可以初步鍛煉學生的合作學習意識。
三、游戲化教學與初中信息技術教學有機融合的對策
(一)運用游戲化教學模式開展新課程教學
在信息技術新知識和課程的教學中,如果教師一開始就引出新知識和新內容,學生的學習興趣不僅沒有得到激發,學生充分理解新知識的難度也相對較大,而如果運用游戲化教學方法則可以有效的解決這一問題。
例如在“二進制”的教學過程當中,很多學生以前都沒有接觸過相關內容,因此學習和理解難度也相對較大,此時教師就可以通過小游戲的方式加強學生的理解,如選擇五張卡片,分別標上1、2、4、8、16幾個點,并且按照大小順序來排列,規定有點的面為正面,用1表示,無點的面為背面,用0表示,隨后教師通過翻卡片的方式引導學生更加具體且形象的了解二進制的表示方法,有助于學生迅速理解相應知識。
(二)運用游戲化教學方法強化學生實操能力
對于信息技術這門學科來說,其最重要的是培養和加強學生的動手實踐能力,而目前來說很多初中學生在參與課堂學習時大多數機械化的完成課堂任務,課下幾乎不會將所學知識應用到現實操作當中去,究根結底還是學習興趣的缺失,這就需要教師應用游戲化教學,進而激發學生學習興趣,加深對知識和技能的印象,提高實操能力的同時,也能學以致用。
例如在“Windows搜索功能”的學習當中,教師就可以從學生感興趣的方面出發,如在電腦中準備學生感興趣的小游戲,隨后開展“找游戲”的游戲活動,比一比哪位同學能迅速找到,最先找到的同學可以玩5-10分鐘游戲。而初中學生一般對游戲較為感興趣,課上學習的搜索技巧更有利于在課下進行應用。
結論
雖然游戲化教學方法對于學生的學習興趣激發以及教學效果的提升具備一定的效果,但是需要注意的是不能過度依賴游戲,必須要遵守“適度”和“適時”的原則,只有這樣才能確保游戲化教學作用的充分發揮。
參考文獻
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