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文本·時空·人物:論互動劇的交互敘事模式

2021-12-01 02:56:56王曉璐
現代傳播-中國傳媒大學學報 2021年6期
關鍵詞:文本

■ 武 瑤 王曉璐

一、問題的提出

(一)概念的厘定

互動劇無疑是傳媒藝術家族中的最新藝術形態。互動劇既有數字化復制的科技性、非實物化的媒介性,更具有傳媒藝術參與者去中心化的大眾參與性。①從媒介發展的角度而言,藝術在媒介技術的推動下,類型邊界模糊是一個必然的過程。戲劇兼容文學、音樂、舞蹈等多種藝術類型,而電視劇博采了戲劇、電影、文學等不同藝術類型元素,互動劇則具有電視劇、游戲、數字媒體藝術的元素,其類型歸屬恰好體現了媒介邊界的消融和不同藝術類型兼容的進一步發展。

本文認為互動劇屬于數字媒體藝術、影視藝術和游戲藝術的交叉范疇,一方面既是藝術形式,另一方面也是消費產品。互動劇的概念外延是具有交互設計的敘事類影視作品,內涵是運用交互設計規則、影視制作方式創作的動態影像藝術形式,核心特征是交互(技術)、連續(敘事)、影像(符號),以鏡頭語言為主要表現手段,用演員動作、話語來表達一定故事情節的視聽藝術,具備藝術屬性和消費屬性,是一種新的藝術品類。

(二)研究的視角

通過對互動劇的歷史考察可以發現,互動劇的發展不是一蹴而就的,互動是人生來存在的本能需求,互動劇植根于技術發展,形塑于后現代的審美文化,和媒介演進有著密不可分的關系。新媒體理論家已經開始重新思考傳統的敘事邏輯,他們認為我們所了解以及熟悉的敘事本身就是歷史上一種特定的依賴技術的儲存信息、組織直接感覺與象征數據的方式。新技術和新媒介會在適當的時候產生新的敘事形式,“交互敘事”在數字媒介時代應運而生,使得互動劇能夠在話語層面上重新配置敘事。

互動劇作為一種新的藝術品類,其獨特的敘事模式是什么?互動劇的文本架構、時空建構、人物塑造有何獨特性?體現了怎樣的美學意蘊?文本試圖借鑒敘事學的敘事模式,從敘事的三個重要面向入手,在分析互動劇交互敘事模式的同時試圖探討其獨特的美學意蘊。

二、互動劇的文本架構:分岔的小徑花園

(一)四種文本架構

互動劇適合非線性(non-linear)的結構,這些結構能夠生產不同的故事類型,具有生成性和開放性。筆者根據自己的創作實踐,把互動劇的文本架構分為四大類。②

第一種是“等差—分支型”架構。該類型是最基礎和最理想的結構,以樹的形式組織情節,每個節點后接兩個選項。如果劇本有n個節點,理論上會有2n個結局。“等差—分支型”結構有效地模擬了人類生活的決策性走向,缺點在于分支的指數增長容易導致敘事混亂。該結構的代表作是《忘憂鎮》,《忘憂鎮》共有三個互動節點,形成了八種故事支線,不存在交叉的結局。

第二種是“聚攏—分散型”架構。開始有一條固定的主線介紹故事背景、主題和人物關系,后續有多個分支劇情。該類型給予觀眾③足夠的時間了解人物情感和人物關系的變化,每個章節最終都會回歸主線,可以降低內容的損耗率④。這一結構適合戀愛題材的內容,代表作品是《拳拳四重奏》。《拳拳四重奏》開篇設計七個互動節點以便觀眾熟悉交互操作,在序章結束時引導到一個共同的結尾作為整部劇的起點。

第三種是“分支—交叉型”架構。該結構在主線發展中會出現多個獨立可交叉的節點和次要線索。該結構的敘事管理更為高效,允許情節鏈合并,從而限制了分支的擴散。這一類型緊密圍繞一個敘事核心,但是每個分支都有較為自由的時間和空間。這個結構適合故事世界豐富的內容,如《指環王》《復仇者聯盟》等自帶宇宙體系的內容。這一類型的代表作品是《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch),該作品共有一百五十多個分支,每個分支是不同的故事線,不同的分支內容最后都在斯蒂芬詢問“這個世界是哪里”這一文本單元交匯。

第四種是網狀架構,這一結構在“等差—分支型”的基礎上進行了演變。不同之處在于故事線之間存在交叉,文本單元之間呈現更為錯雜的關系。網狀結構的故事有統一的起點,沒有統一的終點,人物有著共同的故事背景,文本單元之間存在相關關系而非毫無規律,每條路徑代表人物不同的“生活”。網狀結構的代表作品是Detroit:Become Human(《底特律:變人》),該作品設計了卡拉、康納、馬庫斯三條故事線,每條故事線有2—3種劇情走向,每個走向有5—8種結局。

敘事結構是千變萬化的,宏觀層面的模式可以嵌入不同的微觀類型,比如在總體上使用“聚攏—分散型”,在某個章節使用“分支—交叉型”,以制作出具有可看性的復合性敘事結構。

(二)文本特性

1.超文本性

互動劇是由無數個文本單元構成的超文本,文本單元通過鏈接相互交叉聯系,即泰德·納爾遜(Theodor Nelson)的“非序列性”(non-sequential),其基本特質為超鏈接,觀眾可以從一個文本單元切換至另一個文本單元,所以互動劇存在諸多路徑。當觀眾選擇其中某條路徑時,其他路徑也就從“在場”轉為“不在場”。這樣的獨特形式使互動劇成為了羅蘭·巴特的“理想文本”,觀眾成為了接受美學期待的“理想讀者”。

互動劇的超文本結構和敘事邏輯具有根莖(rhizome)特點⑤,這個特點非常符合互聯網的多元性特質。根莖意味著“復雜的文化隱喻和游牧的思維模式”⑥,是一種“思想挑戰和詩學實踐”⑦。根莖的特征是開放性、無中心和多元化。互動劇的敘事結構很好地實現了這樣的根莖系統。互動劇的文本單元可以比作根莖的枝,文本單元之間的鏈接比作根莖的芽。互動劇就是通過鏈接聚合起來的文本,它依賴四通八達的根狀系統實現文本單元的鏈接,呈現出了近乎無限的分支,觀眾可以在各個文本間隨意跳躍。

互動劇的超文本挑戰了文本中只有一個序列和一個情節的觀念,超文本就像一個生成工具,它把文本單元拋給觀眾,觀眾既可縱向敘述,也可橫向鏈接,能輕松自然地游于廣度概述與深度細節之間。

2.非線性

埃爾瑟塞將非線性的敘事方式視為一個“思想實驗”⑧。數字媒介時代的互動劇與非線性敘事存在著天然的契合。非線性不按時序展開,具有不固定序列、多條線索并存的敘事結構,主要人物有著不清晰的目的(或目的缺失),敘事事件強有力在場而非人物角色在場。敘事可能是完全非線性的,但可以用線性的文本來表示。

移動的終端帶來了碎片化的信息,架構在數字空間兩點間彼此聯結(超鏈接)的數字媒介代表著一種在本質上新穎的非線性表達方式。人類每天在計算機、手機、游戲機、平板電腦等媒介中形塑了非線性的思維方式。可以說,互動劇滿足了觀眾對于信息的多元化渴求和非線性訴求,也正是在非線性訴求的影響下,互動劇才發展出更為多元的播放媒介和觀看空間。互動劇將交互性和敘事性結合起來,產生從線性敘事到非線性交互敘事的焦點轉移。

非線性可以通過多種方式實現,最簡單的方法是文本朝著兩個不同的路徑發展。互動劇可設計多分支內容,觀眾在觀看過程中可成為其中的“主角”并介入劇中故事世界,通過交互選項決定劇情的走向,提升觀看過程中的視聽體驗。在非線性的敘事結構下,互動劇的意義是由各文本單元相連接的關系形成的。觀眾可以控制觀看的時間,觀看的結果形成具有非線性特征的“腳本單元”,非線性賦予了互動劇多種觀看順序的可能。

三、互動劇的時空建構:阿萊夫的宇宙世界

(一)時間詩學:時間的漫游

“時間是一個敘事問題,涉及故事與話語;而時態則是語言中的語法問題。時間的點與段都在故事當中,又通過話語表現出來。而話語又由某種媒介表現。”⑨傳統電視劇屬于線性文本,對時空的建構以因果關系為基礎,因而在時間上要求有先后性、空間上有固定性。互動劇則改變了這樣的時間理解,建立了屬于互動劇的時間詩學。

首先,互動劇的時間詩學體現為話語的時態指向“現在”,即“現在進行時”。查特曼把時間的時態系統分為“先前時間”“過去時間”“現在時間”“將來時間”“無時間”⑩。互動劇的時間指向“當下”,帶來了“實時”敘事的可能性。時間性源于影像與現實之間的關系,互動劇的實時性并不是指內容在此時恰好發生,而是在觀眾與互動中進行實時交互,這實時交互的行為將“過去完成時”的體驗變成“現在進行時”的體驗。

其次,從時間的長短來看,互動劇的時間詩學體現為時間的不確定性。影視劇內容的長度是有規定的,一集為45分鐘。而互動劇的時間尺度是不確定的。互動劇每次演進的路線不一,因此每次的單線時長也無法確認,短至幾分鐘,長達幾個小時。觀眾每增加一次選擇,互動劇的情節就會改變,時長也會隨之改變。《他的微笑》最短路徑的時間僅有17分鐘。觀眾若想要看完所有的結局,需要200分鐘以上。

最后,互動劇的時間具有多維性。熱奈特認為,在故事中多個事件可以同時在不同的時空里發生,故事時間可以是多維的,但是敘事需要敘事者按照一種組合事件的方式,把事件發生的時間和因果邏輯講述出來,這樣敘事者需要在同時發生的眾多事件中擇取重要的來講述。正如博爾赫斯在《阿萊夫》中描繪的小圓球,這個小圓球看到包羅萬象的多重宇宙。時間在節點會產生分岔,這些分岔充滿了偶然性、多維性,在不斷的分岔中出現了交錯又平行的宇宙。

(二)空間場域:空間的探索

1.賽博空間:“全息甲板”的體驗

珍妮特·默里(Janet Murray)在《全息甲板上的哈姆雷特:賽博空間中的敘事未來》(Hamlet on the Holodeck:The Future of Narrative in Cyberspace)中認為,“數字環境中的空間可以像現實世界被探索,空間環境的概念可以在想象的故事世界中描繪出來,數字環境實際上可以呈現出導航空間。書籍和電影等線性媒體可以通過文字或圖像來描繪空間,但只有數字環境才能呈現我們可以穿越的空間。”

導航是體驗賽博空間的重要方式之一。互動劇為觀眾提供了發散式架構的導航空間,觀眾在這里將完成一段迷宮式的游歷,在空間中導航既是一種探索過程,同時也構成了敘事。互動劇構建了一個虛擬的賽博空間。互動劇的出現推倒了“第四堵墻”,讓賽博空間與現實空間進行了行為以及思想上的交互,現實空間里的觀眾參與到故事的進程中來,加入到虛擬空間的創作里,并將自己的思想帶入,兩個空間通過多種交互手段進行了密切交流。

在互動劇《明星大偵探之頭號嫌疑人》中,觀眾通過人物進入了賽博空間,觀眾可以點擊嫌疑人的手機,查看通話記錄、社交賬號的狀態,從而實現賽博空間中虛擬現實的在場,使空間意義向多維度擴展。賽博空間超鏈接的特質使空間呈現開放性,觀眾類似于游牧者,在這個充滿著不確定和可能性的空間探索,形成了默里所謂“全息甲板”的體驗。

2.屏幕空間:交互界面的隱喻

媒介決定了故事的敘事形式,技術的發展限定了敘事的技巧。交互界面構成了觀眾和互動劇之間的信息中介,觀眾必須通過交互界面(屏幕和窗口)采取行動。交互界面的功能和詩歌一樣,都是將陌生的新世界與熟悉的世界聯系起來發揮其修辭功能。

互動劇的界面由兩個文本選項和可視計時器組成,如果觀眾沒有在時限內做出選擇,就會按照系統既定的方式進行敘事。互動劇的交互性傾向于使觀眾參與瑣碎的點擊行為,這意味著界面在內容和意義上的提升。隨著手指的移動,手指與界面的交互形成了一種可感知的知覺形式。

在符號學的意義上,交互界面相當于一個符碼,符碼在各式各樣的媒體中承載著文化信息。觀眾使用屏幕觀看的一切內容(包括文本、音樂、視頻、可導航空間)都呈現在屏幕的交互界面上。交互界面向觀眾展示互動劇的內容,將時間和空間聯系起來,在獲取信息的過程中構建觀眾獨特的經驗,塑造了觀眾對于互動劇的想象,決定了觀眾對互動劇的看法。

在互動劇中,交互敘事消解了傳統的時空理念,線性的時間觀念被解構,統一的空間觀念被消解,隨機性與偶然性成為觀看的新樂趣。

四、互動劇的人物塑造:“一千個哈姆雷特”的塑造

(一)人物角色:多重動機

人物是故事的載體,動機是一切行動的因由和力量源泉,動機必須符合人物的邏輯和情境的規定,人物動機導致了事件發生的走向。因此設計人物之初就需要了解人物的欲望和訴求,人物行動才能有明確的方向。

羅伯特·麥基(Robert McKee)認為,結構即人物,人物即結構。“如果你改變了一個,就便改變了另一個。如果你改變了事件設計,那么你也改變了人物;如果你改變了人物的深層性格,你就必須重新發明結構來表達人物被改變了的本性。”交互的出現在人物的性格層面上增加了新的因果關系,通過交互行為,觀眾的意圖就成為了人物行為的推動力。交互行為既受到已有文本結構的制約,又受到創作者在情節層面因果關系的制約。

互動劇的角色有多重動機(或者沒有清晰的目標)。多重動機才能形成不同的人物性格,才能出現結構的分岔。如果讓人物的目標保持一致,這樣很難讓人物弧光產生轉變,因此可以讓人物在不同支線擁有不同目標,成長為不同性格的人,從而走向不同的結尾。

互動劇把人物的想法外化為行動,行動正是人物在一定的情境下對于事件的反應,情境與事件會因人物的行動而異,一個選擇可能會讓人家道中落,也可能讓人絕處逢生。《隱形守護者》中,“扶桑安魂曲”故事線中肖途的目標是過上平淡的生活,“紅色芳華”故事線中肖途的目標是成為一個“隱形守護者”。觀眾的交互行為會影響人物的性格特質,當行為偏向于“善”,角色將會遇到更加友善的對待,反之亦然。交互敘事產生了“一千個觀眾就有一千個哈姆雷特”的效果。當觀眾在人物關系中發現敘事信息和敘事聯系時,交互體驗得到了增強。

(二)人物設定:后設敘事性

互動劇的人物角色在本質上是元敘事性的,劇情的發展不能決定人物角色,而是角色的性質優先于劇情。這與后現代文化的特征——角色的脫故事性或后設敘事性有著密切的關系,人物角色被賦予不同的設定或人際關系。

互動劇中的人物不再是原來的人物,變成了人物設定。人物一般是對現實人物的模仿,而人物設定遵循的是數據庫的邏輯。這里需要區分兩個概念,一個是人物角色,一個是人物設定。互動劇的人物角色可以有不同的人物設定,將人物抽離故事文本再進入不同的設定中,以不同的人物形象出現。

互動劇的所有人物設定形成了人物角色的“屬性資料庫”(database)集合,人物角色存在于超越各個故事本文之外的屬性資料庫之中。人物角色不是存在于單一故事中,而是存在于各種各樣故事或情境中。換言之,人物角色是所有人物設定行為模式的聚合體,為各式各樣的故事文本或情境的展開提供可能。互動劇的創作并非按照傳統的故事形態創作,而是依據脫故事性或后設敘事性的人物角色的屬性資料庫來創作的。

人物可以在互動劇中反復“死亡”,角色在一條路徑中死亡后可以在另一條路徑中重生,實現“生”的復數化與“死”的重置。觀眾對死亡并不覺得突兀,“反而將其作為理所當然的現實加以接受”。原因在于觀眾是在元敘事層操控故事,觀眾本能地明白角色的死亡是敘事層面的死亡,元敘事層面人物并沒有真正的終結。互動劇人物的本質不是存在于故事上,而是存在于被稱為角色的屬性資料庫這種后設敘事性的環境中。創作者不依賴于故事的寫實性,而是依賴于后設敘事性的屬性資料庫作為參照,互動劇體現了后現代故事創作的趨勢。

(三)角色視角:角色與觀眾的同一

敘事角度是敘事中的一個關鍵樞紐,不同的角度可以創造不同美學風格的敘事。視角的意義就在于它是一面文化棱鏡,可以展現出不同的人生境遇、審美品味和歷史哲學。

在互動劇中,觀眾可以用兩種方式來體驗人物的旅程。第一種方式是陪伴著英雄的旅程,觀眾創造了共享的經驗,產生了同理心,這是全知的視角。第二種方式是觀眾是英雄,旅程是觀眾的,這是第一人稱的內視角。全知視角可以“究天人之際,通古今之變”,了解故事世界的因果原委和來龍去脈。以第一人稱的內視角講故事時,敘事就變成“個人化”的形式。

第一人稱的內視角使敘事深入人物心理世界,觀眾獲得的是一種情感代入的體驗,觀眾與人物在情感上相融獲得了“心流”(flow)體驗。觀眾產生的情感代入和心流體驗很大程度上來源于“自我扮演”帶來的控制感與自由度,觀眾設身處地講述故事,從人物內部來體驗情感,從而降低了人物形象與觀眾之間的審美距離。

在交互的過程中,觀眾把角色的情感灌注于“我”之中,使我和角色達到同一。觀眾與角色共同經歷了故事世界,通過交往、對話達到真正的理解。互動劇呈現的世界是客體與主體融合在一起的主體間性世界。觀眾的現實自我轉換成了互動劇中的虛擬身份,觀眾必然深刻體會角色內心狀態和情緒波動,這個過程更像是探索人性的過程。在這種移情作用中,既確定了自我的存在,同時也確定了角色的存在。從藝術的角度看,移情以強烈的形式描述了主體與對象的投射和融合,從美學角度看,移情本身涉及到感覺、思考、記憶、經驗。

《當我醒來時》就是典型的第一人稱的內視角,分別展示了三個人物的不同身份,并借人物的角色說:“從現在開始,你就是我,我就是你,準備好了嗎?”此時敘事就變成個人化的方式,觀眾將自己的觀點融入其中,通過人物的表情或語調來感受人物的境遇,用心靈體驗人物。

五、互動劇的交互敘事美學:生成性與參與性

(一)生成性審美

互動劇作為影視藝術的新發展,需要新的美學觀念對其進行說明。互動劇的特征顯示出一個超出傳統限制的概念性構架,這個構架提供的可能性不是被抽象演繹得無法辨認的審美體驗,而是一個面向全部感知領域開放的世界。

影視藝術的發展不僅是由技術推動的,更是美學原則驅動的結果。數字媒介時代之前的藝術作品,無論是教堂里面的宗教畫,還是貝多芬的交響曲,亦或昆汀的電影和中國古代的四大名著,都是已經完成的狀態。在數字媒介時代,藝術作品不斷打開自己,表現為一種生成美學的特質。媒體理論家彼得·盧蘭斐德(Peter Lunenfeld)使用“未完成”(unfinished)定義了數字媒介的美學,正是這種“未完成”特性使得影視的本體意義發生了改變。這種特性來自不同的和不受控制的因素的相互作用。

互動劇的美學特質是一種多面向的、且從未完成的。借用德勒茲的美學思想去形容這種特質,那么互動劇的美學是一種“生成”美學。互動劇本質上是一個動態世界,因內部組合方式不同呈現不同的樣態從而產生不同的意義,呈現出一種開放性的未完成狀態。交互敘事伴隨著動態的敘事情節和人物的變動,因此互動劇的意義是生成的、延展的、暫時的、隨機的。

首先,互動劇的故事是“生成的”。互動劇是一個開放的敘事,不斷有新的鏈接加入現有的路徑,觀眾在觀看的過程中不斷地重構和完善故事以形成新的意義,因此互動劇的發展都是未完成的,因此腳本單元變得不重要,重要的反而是文本單元的整體結構。

其次,互動劇的時間是“生成的”。當敘事從“been”轉向“being”,“生成的”美學出現了。互動劇的敘事不斷處于現在時,敘事不斷向前行進和擴展,時間彷佛沒有盡頭。此時,觀眾進入了一個永生的世界里,“未完成”同時意味著“生成”。

(二)參與性審美

媒介的發展歷程表明觀眾在不斷增強自己的“參與性”程度,亨利·詹金斯(Henry Jenkins)的參與性文化更強調了當代受眾的參與性,受眾往往不再把自己視為產品的被動消費者,而是越來越希望自己發揮更積極的作用。阿諾德·伯林特(Arnold Berleant)提出了一種新的審美方式——審美參與。審美參與追求一種包容性,基本指向是要把審美經驗研究的理論重心從心靈經驗轉向一種全身心的投入,強調審美的積極參與性和主動性。

“參與”是一種有效和普遍的經驗方式,參與的方式取決于時代、風格和藝術形式。20世紀的互動藝術、新媒體藝術的美學訴求都超越了傳統無利害的靜觀美學觀,需要一種更加開放和多元的美學理論,需要審美主體全身心并且積極地參與到審美活動中。

與靜觀模式不同,互動劇的參與主要體現為觀眾在感知、意識、行為上的介入,它體現的是一種必不可少的、積極的參與性要素。審美經驗的獲得不僅是一種態度轉變,它更是對生活經驗的強調。互動劇的多元維度帶來了多元感性體驗,觀眾的參與作為一種動態的力量發揮作用,并與其他的因素相關聯構成一個整體的審美體驗,努力消除審美主體和審美客體的分離,從而盡可能地消解觀眾與作品之間的距離。

觀眾交互行為是一種審美再創造活動,參與使得觀眾和故事在互動劇里結合。觀眾將經驗、知識、背景、審美趣味以及感知和理解帶入其中,激活故事的“不定點”。觀眾不再是被動接受現成的、完整的、封閉的世界,而是主動參與創造作品和世界。觀眾的參與使得不確定的文本從一種潛在的可能狀態轉向一個現實的狀態,把一個超文本形態變成一個具體的文本。需要注意的是,觀眾的參與并不是隨心所欲的,交互行為不僅受到選擇的預先設置,更受到故事情節給予的暗示以及文本結構的制約。

互動劇作為橋梁實現了觀眾和創作者的心靈溝通與對話,它是一個潛在的引導,把人們從習以為常的慣性中解放出來,引向新的生命形式,使人們看到未來的可能性,為人們打開未來經驗之途。

交互敘事認為世界從多元出發,事物的表現形式并非其所是,遵循的是“偶然性”。在今天,相比單一的因果鏈,偶然性更容易被人接受。偶然性強調宇宙萬物的隨意碰撞,打破因果關系的鏈條。生命是偶然還是必然?偶然性是否能改變人生軌跡從而打破必然性?還是不管有諸多的偶然,生命最終只有一個無情的必然?這些生命思考或許才是互動劇應該超越形式的表達。

注釋:

① 胡智鋒、劉俊:《何謂傳媒藝術》,《現代傳播》,2014年第1期,第73頁。

② 武瑤、龐雪芮、宋凱:《互動劇敘事的桎梏與創新》,《中國電視》,2020年第10期,第58-59頁。

③ 在這里,筆者稱互動劇的受眾為觀眾而不是玩家,因為互動劇的受眾更注重劇情的體驗、代入感以及沉浸感,而不是更注重游戲的操作感。

④ 損耗率指的是觀眾觀看的文本時長除以完整劇情的時長。損耗率越高,文本支線的內容越相似,劇情差異越小,互動體驗越差。

⑤ [法]德勒茲、加塔利:《資本主義與精神分裂(卷2):千高原》,姜宇輝譯,上海書店出版社 2010年版,第 6頁。

⑥⑦ 麥永雄:《光滑空間與塊莖思維:德勒茲的數字媒介詩學》,《文藝研究》,2007年第12期,第78頁。

⑨⑩ [美]西摩·查特曼:《故事與話語:小說和電影的敘事結構》,徐強譯,中國人民大學出版社2013年版,第66、65頁。

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