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網絡視聽用戶審美接受的“場景”構建

2021-11-27 00:30:14
視聽界 2021年2期
關鍵詞:游戲用戶

梁 巖

從本質上而言,互聯網代表了一種場景文化,就像是青年亞文化的“圈子”,因某種共同的愛好興趣或特征而聚集在同一場景下的人群,在網絡中產生了更多維度上的互動,由此構建出一種“場景”。美國知名科技博主羅伯特·斯考伯曾斷言:“未來20年,場景媒介的時代即將到來。”[1]互聯網的場景包括現實場景和虛擬場景。新媒體改變了文藝審美的接收現實場域,用戶在觀看網絡視聽文藝作品時,往往發生在不同的現實空間,可以是在地鐵里,也可以是在商場中,可以是在家的沙發上,也可以是在飛速的列車上……這種不固定的接收環境,讓場景化成為網絡視聽文藝審美的影響因子。場景是儀式的替代物,如今場景也被廣泛用于傳媒業。年輕人更愿意坐在電腦前,沉浸在個人媒體的場景中;更樂于沉迷于二次元亞文化生成的游戲場景中,享受著平面化的快感;更愿意拿著手機不斷地用手指刷屏,變成了“低頭族”……有人說生活需要儀式感,其實現代的儀式已經被場景取代了,所謂的儀式就是你所在的場景中。下面將從游戲場景、社交場景、迷場景三個角度分析網絡視聽文藝所營造的互動用戶場景。這些場景與現實生活場之間彼此聯系,又存在一定的距離,形成了虛實的互動。

一、游戲場景

“游戲場景”成為新媒介驅動用戶生活的重要場景,通過游戲感營造,讓人們在游戲場景中尋找生活的娛樂感、占有欲和獲勝感。正如鮑德里亞所說:“正是游戲成了人們日常生活形態的主導性色調,以至于一切:物品、財富、關系、服務,在那里都變成了擺設。”[2]游戲與生活、藝術與生活、游戲與藝術之間存在著某些重疊與關聯。不可否認,這種游戲感的生成來源于藝術的日常生活審美化。藝術和游戲都來源于生活,又都以某種方式遠離生活。齊美爾認為,游戲是體驗美的一種現代生活模式,“使藝術和游戲連接起來的東西現在出現在兩者與社會交往的相似之中”[3]。在網絡視聽文藝中,游戲作為一種日常生活的體驗,制造了自己的場景,并以此成為承載美的形式。

(一)游戲感的營造

網絡視聽文藝的“游戲感”,一方面體現在互聯網作品具有了電子游戲的某些屬性,如超時空性、角色扮演、任務化、草根化、超真實、后設敘事、多元開放結局等;另一方面還體現在受眾的互動傳播上,它們本身就是一種游戲化的行為。游戲與互聯網天生具有共通性,比如,時空上都是“無死亡”的,游戲中的主角理論上是可以無限被重置的。相比傳統媒體的周期性和人性作息,互聯網卻永無止境地運作,一直在線是互聯網的狀態,隨時隨地可獲取內容。互聯網改變了原來傳統的教育口吻,更加人性化、娛樂化,以一種游戲的方式呈現。娛樂天然帶有游戲的基因,因此游戲感也是由目前娛樂市場所決定的。

“游戲感”是一種當代文化“現代性”的表征,生活的游戲化和游戲的生活化讓游戲感彌漫于人們的生活中,更體現在網絡視聽文藝創作生產中。在當前的網絡文藝創作生產和審美消費中,虛擬化、任務化、碎片化等游戲思維對網絡視聽文藝創作生產有著深刻的影響,乃至呈現出一種“游戲+”的生產范式。“游戲式”的快速瀏覽成為一種現代人的習慣,如今生活節奏的加速導致人們的心態變化,不再有耐心去慢慢欣賞藝術的鋪墊,而是喜歡直截了當、開門見山,更喜歡一種快節奏的剪輯和敘事。無論是作品的題材、人設或敘事,都在營造“游戲感”。

游戲場景的觸覺體驗在接受環節中得到體現,比如,人們用手機屏進行觀看時,可以隨意控制影片的切換、可以加快播放速度、可以只看某些片段、可以進行彈幕交流,這些都是增加“游戲感”觸覺體驗的方式,而人物角色識別、掃碼互動、劇中小劇場廣告等功能也都是游戲場景在網絡視聽文藝接受環節的具體應用。

(二)游戲化的互動

游戲場景還體現在用戶接受過程中“游戲式”的互動參與,尤其以“彈幕”技術為代表。“彈幕”是互聯網場域的用戶“游戲”特權的典型,也是用戶共時分享的一種方式。用戶通過“彈幕”的形式及時進行在線互動。在中國,早期彈幕視頻網站當屬“A站”和“B站”。嗶哩嗶哩網站(B站)自從2009年6月26日創建后,目前已經發展為國內具有影響力的互動分享和二次創造的青年文化網絡社區,是ACG文化和網絡熱門現象的聚集地,彰顯了互聯網亞文化特色。隨后,各大視頻網站紛紛實現了“彈幕”這種實時評論功能。2014年被學界公認為“彈幕電影元年”,2014年《繡春刀》《小時代3》等電影上映時都嘗試了“彈幕專場”,一度“彈幕觀影”成為熱門話題。2017年電影《閃光少女》首映推出了彈幕專場。可見,彈幕“游戲場景”的衍生是新舊媒體之間的“內爆”,麥克盧漢曾說過:“媒介的影響之所以非常強烈,恰恰是另一種媒介變成了它的內容。”[4]

彈幕文化得到了多屏時代青年群體尤其是御宅族的認同和喜愛,驅動力源自彈幕建出一種共時性的關系,形成了虛擬的“部落式”集體觀影的氛圍。彈幕本身攜帶的“同步觀看—對話”的文化功能,恰好刺中了這個時代中人們思維方式的“痛點”——孤獨感。同時彈幕作為一種亞文化在逐漸走進主流視野、走向大眾化。網友們更是將評論視為主體,把視頻畫面只當作陣地,顛覆了傳統影視節目的接受心態。彈幕文化表現出了三個發展特征:專業化(技術+愛好興趣+專業評論)、包容性(開放的態度)、主流化(亞文化轉型)。國內學者李侃認為,彈幕經歷了1.0網頁彈幕、2.0影院彈幕和3.0屏媒彈幕三個階段。[5]

以彈幕為代表的游戲式“涂鴉”變為一種自覺而主動的接受行為,代表網民群體通過“儀式”與創作生產的對話,表達自我身份的認同,形成與主流文化的共存和對抗,也是大眾走向以興趣為導向的差異性和個性化的標志。同時,通過彈幕技術讓網絡視聽文藝文本與用戶之間的“距離”更加緊密與互動,出現了產業鏈從下游向上游“溯流”的現象,生產者會根據彈幕評論與制播結合的模式,讓用戶主動參與到作品的創作中。

二、網絡社交場景

在互聯網時代,人際社交從親緣網絡發展為虛擬網絡,親緣關系被消解,取而代之的是互聯網虛擬世界的網絡社交,許多人在互聯網中花費的時間遠遠超過了在現實生活中的社交時間。根據馬斯洛的需求理論,社交需求的本質是人們對于情感和歸屬感的需求。人類再次通過網絡社群實現“部落化”生存,互聯網中瑣碎的熱點和小眾的興趣正在重新定義用戶的生活方式。虛擬的社交場景成為互聯網所營造的重要場景,實體社交與虛擬社交的界限逐漸模糊,但是二者存在本質上的區別,現實世界中傳統社群是通過血緣或地緣連接到一起,而互聯網虛擬世界則多是通過相同的“興趣”匯聚的亞文化社群。在社交網絡中,用戶可以公開或隱藏自己的身份,這也決定了在進行網絡視聽文藝生產的參與過程中,藝術欣賞者更加靈活,他們可以置身其中,又可以出乎其外,而關鍵在于是否具有“興趣”。“關注、傳播、群體均圍繞興趣而凝結成部落,日益細分的興趣部落,也催生出更加豐富的興趣社交。”[6]“興趣”成為虛擬人際社交的動因之一,也為網絡視聽文藝的用戶營造了一個龐大的虛擬社交場景。

(一)“多社群”用戶的產生

保羅·萊文森非常肯定地說:“毫無疑問,使消費者能成為生產者的媒介是社交性的,其互動性遠遠勝過單向的舊媒介比如電視。”[7]網絡社群是對人類多元關系的分化,多元意識和本質注意力形成強烈對比,個體可以在不同的情境和不同的群體之間形成認同。正如華特·特魯·安德森寫道:“后現代的人是屬于多社群(Multi-community)的人,其作為社會人的生活時建立在這樣的基礎上,即不斷適應多變的環境,并忠實地面對各種背道而馳的——有時是相互矛盾的——承諾和義務。”[8]網絡用戶成為“多社群”的人,用戶具有了多重分身,游離于不同的族群之中。互聯網的社群化有助于主體意識的提升,消解了家庭和集體觀念,強調個體存在感的獲得。

網絡視聽文藝在內容上的垂直化發展趨勢是加固社群形成的表現,社群的形成有助于互聯網用戶的組織行為和虛擬社會生活。第一,社群形成了互聯網用戶分層,在互聯網世界中,用戶可以分為積極的用戶、消極的用戶和“零參與”的用戶,同時在用戶中也存在了“等級”觀念,包括“大V”用戶、粉絲用戶、“自來水”[9]用戶等,他們組成了網絡用戶的不同梯隊,也建立了用戶“圈層”的基礎。第二,社群引發互聯網用戶的遷徙,從傳統的媒介遷徙到新媒介場中,在社交過程中,人們不自覺地進行了時空轉移,也是互聯網對傳統媒介的“強拆”過程。第三,社群增強網絡視聽文藝的傳播的自律,社交的談資和拼貼的素材,讓文本不再是單一的存在,而是一種社交型的作品,作品誕生后,就進入了社交場景中,不斷地被重構和傳播。許多研究也得出,“Z世代”反感廣告推銷,反而喜歡熟人推薦,信賴社群圈子,成為他們進行網絡視聽文藝接受的特有方式。

(二)“用戶畫像”的生成

從隱含的觀眾到數據化的潛在用戶,揭去了用戶的“面紗”,變得更加“透明化”。“用戶畫像”的生成連接了作品與用戶,用戶與藝術生產者。用戶通過社交和互動產生的主觀反饋和客觀數據結合成“大數據”,為網絡視聽文藝生產提供了一種新的參照標準和反饋結論。用戶的選擇性,具有一種個性與共性之間的矛盾,在互聯網多元世界中,用戶本身是可以進行多元選擇的,但是在這個過程中多元選擇被隱形的商業化訂制所取代。“用戶畫像”能夠增強用戶對于視頻網站或APP的使用黏性,增加流量和點擊率,而通過用戶收看后所留下的數據,又可以繼續進行“用戶畫像”的修正。目前,“用戶畫像”已經成為網絡視聽文藝生產的重要依據。

基于統計學的人口畫像統計在新媒介時代變得更加便捷而精確,原因是數字化的接收端,方便了收視數據的統計,跟傳統的收視率不同。另外,有專門的數據團隊,對一些用戶反饋內容的互動進行詳細的用戶分析,在這個過程中,發現用戶在消費哪些內容,他們真正喜歡哪些內容,一旦試出來,就大量生產。然后,再根據用戶的知識水平、年齡層面、性格特征、生活地域等進行“訂制”的生產、推送和營銷。

互聯網下的人工智能和大數據,賦予了機器“擬人化”,基于算法的機器學習可以記錄用戶在網絡中的每一次動作和行為,在海量的信息中“懂得”用戶所感興趣的內容,甚至推測用戶有可能感興趣的內容,并將它們精準推送給用戶。“私人”的行為變成一種“公共”記錄的一部分。互動視頻中的畫面信息探索即可為用戶快速檢索到對應商品、介紹等信息,并且在多次選擇的大數據積累學習中,形成個性化社交內容。

“用戶畫像”產生于虛擬社交場景中,其生產帶有了商業性的干預和引導。各大主流視頻網站有自己的定位,視頻網站的獨播、自制、排行,都是對受眾的引導性收視的有效手段。“用戶畫像”容易導致用戶的“信息繭房”,當用戶的審美選擇不斷被大數據讀取,就會越來越趨同化,致使所有與之無關的信息不再被用戶所接收,再通過社交場景,這種趨同化會擴散到社群中,導致了一種集體無意識的“繭房”。因此,在進行網絡視聽文藝生產時,需要科學地應用“用戶畫像”,并發揮藝術生產者和欣賞者的主動性,進行更加豐富而多元的藝術生態構建。

三、迷場景

網絡視聽文藝以“迷”的方式吸引用戶的注意力,奇觀誘惑、感官誘惑和精神誘惑等正在以一種“迷場景”侵占我們的日常生活。“迷”之文化自古有之,在電影領域早就有“迷影”族群,“(迷影)是指在‘迷影情結’下產生的一系列發現電影、觀看電影、放映電影、收藏電影、保護電影、評論電影和捍衛電影的現象,這些現象都不是以利益為主導的行為,而是出于對電影的愛而產生的自發行為,具有忘我和激情的色彩”[10]。可見,在每一種媒介中都有其專屬的“迷”文化。在互聯網的幫助下,如今的“迷”文化通過一種“迷場景”進行構建,“迷場景”有效解決了現實和虛擬連接的問題,成為青年人逃避現實而進入到網絡虛擬世界后的自我狂歡。尤其是虛擬世界的偶像崇拜和流行時尚,將用戶的“迷”文化發揮到了極致。

(一)從英雄崇拜、明星偶像到虛擬偶像的轉移

歷史上,英雄情結和英雄崇拜乃是人類文化之共性,對英雄形象的歷史書寫折射出社會環境、歷史文化和文學作品三者之間的緊密聯系。到大眾文化階段,英雄崇拜的情結發展為一種明星偶像的崇拜,從英雄崇拜到明星偶像,從全民制造草根偶像到虛擬偶像的轉變,代表了欣賞者在不同時代“粉絲”心理和審美行為的轉型。在網絡視聽文藝所制造的“迷場景”中,偶像崇拜呈現了如下特征。

第一,偶像草根化。偶像從英雄的神壇走下來,成為與普通人一樣的草根明星。“草根文化”的影響力推動偶像明星的草根化,從2004年開始的中國平民選秀熱潮,持續到了現在,《創造101》《偶像練習生》《創造營2019》《創造營2020》《青春有你》《明日之子》等網絡綜藝的流量強度證明了當前青年網民對于“自己創造偶像”的熱情。在電視選秀階段粉絲與明星之間是崇拜與被崇拜的關系,但是到了互聯網選秀階段變為一種創造與被創造的關系。互聯網用戶的主動性讓粉絲從“追星”變為“造星”,此時“偶像”的意義發生了改變,在《創造101》等節目中“偶像”由粉絲“pick”決定,女團粉絲成為“女團創始人”。

第二,偶像多元化。在互聯網中,跨界明星成為大眾媒介的“寵兒”,體育明星、主持人明星、政治明星等,與原來的音樂、電影和電視明星,共同組成了互聯網多元化的偶像陣容。偶像崇拜從原來的小眾變成了一種大眾行為,明星成為一種符號,其影響力遠遠超出了他們在作品中所扮演的角色。用戶根據互聯網等大眾媒體的渲染,將明星的形象想象為一個整體。理查德·戴爾指出,“一個明星形象在文化中的塑造,包含了無數媒體和環境對他或她的呈現:影迷雜志與主流新聞媒體、電視報道和人物傳記、許多電影里的表演、訪談、傳聞以及各種場合的出席”[11]。

第三,偶像虛擬化。2018年1月5日,“李澤言”上了微博熱搜,因為他今天過生日。他不是某個明星,而是一款叫作《戀與制作人》的戀愛養成游戲中的虛擬角色。這款游戲憑借虛擬化和互動化的戀愛過程,迎合了互聯網中女性網友的心理,受到了關注,也第一次讓游戲角色成為眾多粉絲追捧的偶像。在音樂領域,更有初音未來、洛天依等虛擬偶像的誕生,洛天依在2016年和2017年登上湖南衛視春晚,成為首位登上中國主流媒體的虛擬歌手。這些虛擬偶像擁有自己的完美人設,他們是二次元與三次元、虛擬與現實結合的產物。

“明星偶像”可以帶動更多的用戶參與到網絡視聽文藝的消費中,但是明星偶像絕對不應該成為網絡視聽文藝作品的“救命稻草”,更不能僅憑“流量明星”來制作和打造文藝作品,起用明星偶像本身沒有錯,錯在把賭注都壓在明星偶像身上。更應該綜合用戶需求和作品本身,選擇恰當的演員和明星來完成創作生產。比如,《你好舊時光》《一起同過窗》《致我們單純的小美好》等口碑不錯的青春網絡劇均采用新人演員的陣容,這說明“以星帶劇”已經不足以吸引觀眾,劇本的內容才是核心,合適的角色配上過關的演技才是吸引用戶的重要方式。

(二)“時尚”養成用戶黏性

互聯網用戶按照行為方式,可以分為理性用戶和非理性用戶;按照接受習慣,可以分為免費用戶、潛力用戶和商品型用戶。無論是哪一種用戶,互聯網的最終目標是要想辦法留住他們的注意力,養成用戶黏性。網絡視聽文藝用戶的黏性建立在“迷場景”基礎上,通過“時尚”的營造來實現。

“時尚”代表了一種個人趣味的趨同過程,通過新奇的魅力來吸引用戶,但當用戶達到一定的數量時,又被時尚所拋棄,去尋找新的新奇。由此可見,時尚表面上是與眾不同的新奇,內在則具有了很強同質性因素。由此,為了追求時尚感,網絡視聽文藝與商品一樣,不斷翻新內容,創造新奇,追求廣告、營銷和宣傳,甚至以各種名目讓作品的話題成為熱搜,以此來帶動流量,培養用戶黏性,讓網絡視聽文藝作品成為當下的“時尚”。這種“時尚”的追逐成為當下用戶的重要接受心理,在快速更新換代的網絡視聽文藝創作生產中,用戶不斷在追求最新的與眾不同的個性作品,由此導致了對網絡視聽藝術創作生產的時尚性需求。

互聯網用戶的黏性養成體現出“時尚”的二重性,即事物的普遍性與特殊性之間的統一,時尚的普遍性可以吸引全社會的人趨之若鶩,而時尚的特殊性讓某一個群體能夠區別于其他群體。時尚通過現代的“機械復制”實現了從眾化,將大量的個體聚集到一個中心,但是后現代的“去中心”化又迅速地將整個中心解散,而解散的方式就是制造新的時尚。作為普通用戶都會存在一方面想追逐大眾的潮流,而另一方面想擁有特立獨行的個性。由此,擁有時尚成為獲取社會地位的一種象征,也正是這個矛盾體,讓時尚具有了不斷自我更新的邏輯,就像一臺“永動機”。對群體的依附感和個體的自我保護本能,是時尚從眾化產生的主要原因。在從眾的過程中,個體不需要承擔責任和風險,只要跟著別人走就好了,這是很多個體的普遍心態,也是“迷場景”構建的基礎。

“迷場景”的構建是網絡虛擬世界的一種重要組織方式,尤其是近兩年移動營銷促進了圈層的分化,出現了很多線上、線下互動的興趣小組,有形的、無形的“圈子”正以極快的速度生成。圈層文化具有年輕化、原創度高、文化活躍、更新速度快等特點,盡管是一種“小眾”或“分眾”文化,但是卻在互聯網的幫助下,超越或打破自身圈層,開始對主流文化產生劇烈影響。以《中國新說唱》《這!就是街舞》《這!就是灌籃》等網絡綜藝節目為例,這類節目就是圍繞細分人群的興趣愛好,通過全新的視聽體驗,打造圈層文化。而圈層文化也成為網絡視聽文藝的重要內容,比如,中國“同人”最火的三個圈子,“盜墓”(南派三叔《盜墓筆記》小說)、“全職”(蝴蝶藍《全職高手》小說)、“劍三”(西山居《仙俠情緣網絡版叁》游戲),都紛紛被改編為網絡電影和網絡劇,通過圈層文化的互聯網泛化實現了“破圈”,從而實現大眾化。

四、結語

場景化接受審美的出現,是基于互聯網文藝美學發展的必然趨勢,也是現實世界與“賽博空間”虛擬世界融合的過程。互聯網為用戶構建出游戲場景、社交場景和迷場景等場景化接受的方式,凸顯了網絡視聽文藝的新特征。然而,在商業利益的驅動下,這些接受場景也表現出過度淺表化、娛樂化、快餐化等特點,有一些作品唯用戶流量至上,喪失了對于內容本身的關注,殊不知這樣的方式不僅沒有帶來更持續的用戶關注,反而丟掉了作品本身的藝術價值。因此,為用戶構建更加有審美價值的“場景”文化,是當下網絡視聽文藝創作者需要去努力的方向。

注釋:

[1]譚雪芳.虛擬異托邦:關于新媒體動漫、網絡傳播和青年亞文化的研究[M].廣西師范大學出版社,2016.

[2][法]讓·鮑德里亞.消費社會[M].劉成富,全志鋼,譯.南京大學出版社,2014.

[3][芬]尤卡·格羅瑙.趣味社會學[M].向建華,譯.南京大學出版社,2002.

[4][加]馬歇爾·麥克盧漢.理解媒介:論人的延伸[M].何道寬,譯.譯林出版社,2011.

[5]李侃.彈幕電影:媒介與藝術的博弈與融合——論媒介語境下電影彈幕的三次生成[J].北京電影學院學報,2018(2).

[6]騰訊傳媒研究院.眾媒時代[M].中信出版社,2016.

[7][美]保羅·萊文森.新新媒介[M].何道寬,譯.復旦大學出版社,2014.

[8][美]簡·羅伯森,克雷格·邁克丹尼爾.當代藝術的主題:1980年以后的視覺藝術[M].匡驍,譯.江蘇美術出版社,2012.

[9]網絡用語,是指一群因為發自內心的喜愛和欣賞而去義務宣傳某項活動的粉絲團體的別稱,也被稱為免費的“水軍”。

[10]李洋.迷影文化史[M].復旦大學出版社,2010.

[11][澳]格雷姆·特納.電影作為社會實踐[M].高紅巖,譯.北京大學出版社,2010.

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