李晨輝
摘要:兒童科普最能夠為孩子打開嶄新世界,讓孩子了解新奇世界。科普知識能夠有效開發孩子智力,激發其好奇心和求知欲。針對不同學科開發若干人-機交互界面,讓4-7歲兒童親身參與科普知識最可以使其身臨其境感受科學奧秘,鍛煉邏輯思維能力。
關鍵詞:交互;兒童;科普教育;動畫
科普是新中國成立之后國家為受過教育的階層提供一系列普及的、實用的認識了解科學文化知識的重要途徑,內容范圍包括農業、工業、手工業、自然現象、物理知識等,科普形式也多樣化,包括書本、繪畫、展覽、視頻、講解、實驗等等,最終目的是提升人們知識文化水平,從而帶動國家政治、經濟、文化建設。
一、動畫是兒童科普教育重要手段
兒童時期是人生最重要啟蒙階段, 具有超強可塑性, 是樹立科學世界觀, 啟迪科學思維方法, 增強科學意識重要時期。
動畫是一種逐格連續播放運動活動影像,兒童科普動畫語言特點在于其淺顯易懂, 既能表達復雜科學觀點, 又兼具趣味性與講述性,,是一種新型并且重要傳播方式和途徑,能更好地幫助兒童理解科學就是生活的一部分, 科學就在我們身邊。
于兒童而言科普目的是通過對科普知識點的引導性學習,培養早期科學思考能力、創新精神及科學精神。優秀科普類讀物可以較好地傳播科學知識,同時實現對兒童美育,從小培養兒童良好閱讀習慣,直觀化、形象化地提高兒童在認知、思維、想象、審美等多方面認知綜合能力。
未來兒童科普教育發展方向,主要體現在對于趣味性與多樣性表現。數字科技的發展帶來媒體繁榮,兒童被形形色色報刊、書籍、影視廣播節目所包圍。支持制作娛樂性電視科普節目尤其有必要,以便將青少年注意力吸引到科技上來。兒童作為祖國未來和希望,從小培養科普觀念對未來科技的發展既是良好傳承又是進一步推動。
二、當前我國兒童科普動畫存在的問題
兒童心理學研究指出,兒童成長過程表現出明顯階段性。每個年齡階段對動畫片的需求有不同顯著特點。目前國內大多數動畫片制片人以及主流媒體都還沒有認識到對動畫片進行分級定位重要性。
將兒童動畫進行嚴格分級定位具有極其重要現實意義。 只有建立統一、明確的分級定位標準才能確保各年齡層的兒童真正看到他們健康成長所需要。
就全國而言, 由于對動畫片與兒童成長需要及其影響研究和認識還存在諸多欠缺, 多停留在將兒童科普動畫作為豐富兒童生活娛樂簡單層次,科普動畫仍存在著如分級定位缺失、沒有明確年齡段劃分及科普內容講解不明確等不足和空白。
國內對“科普動畫”定義出現偏差。多將科普動畫簡單地理解為“科學普及”,認為是對科學知識的簡單拆解和講述就是科普動畫,與真正的科普概念相差很遠。
比較之下,國外兒童科普動畫更貼近孩子心理,將科學知識和孩子們興趣、現實生活聯系起來,以生動幽默語言讓孩子去親近,以新穎有趣的知識引導啟迪孩子,開拓孩子的眼界,引發他們的思考,潛移默化地培養他們的科學素養。
三、交互式科普動畫是兒童科普方向和趨勢
交互式兒童科普動畫是引導兒童認識科學、了解科學,獲得科學知識重要途徑。尤其是在科普內容創作上,國外創作的原創性較高,且故事情節設計得有趣生動。自21世紀起數字技術蓬勃發展,歐美國家借助自身多媒體技術優勢大力開發兒童科普類數字讀物設計。國內在科普內容創作方面原創性較低,雖近幾年引進國外一些優秀科普繪本,但科普內容和質量還是難以滿足國內市場發展的需求,數字讀物精品亦是少之又少。
在呈現方式和設計過程中,以情感化理論、沉浸體驗理論、交互體驗理論等作為作品理論支撐,且成果顯著。唐納德·諾曼博士早在20世紀70年代就開始關注人機交互,代表著作《設計心理學》一書中圍繞以用戶體驗為主設計理念,從情感與體驗角度詮釋交互體驗設計[1]。由此可見,國外創作者在進行兒童科普類讀物設計中除對專業性科普內容抱以嚴謹科學態度外,在設計方式上,形式多樣,以動畫和APP應用等多種呈現方式,內容豐富,同時又注重兒童用戶體驗和互動。
四、交互式兒童科普教育動畫設計原則及方法
(一)交互性兒童科普教育動畫設計原則
交互性動畫的設計原則包括互動性、趣味性、體驗性等。趣味性是科學知識本身具有的趣味性,如生物生長過程、科學實驗奧秘,都是趣味十足。在數字讀物設計過程中,通過聽覺、視覺、觸覺和互動體驗式環節設計,增加閱讀趣味[3];互動性則增強兒童快速進入科普類故事情節參與感,拉近兒童與科普故事“距離”;體驗性主要體現在兒童用戶的感官體驗和情感體驗兩個方面。
(二)交互性兒童科普教育動畫的設計方法
兒童科普教育動畫的設計應遵循“5W原則”。“5W 模式”最早由美國學者哈羅德·拉斯韋爾于《傳播在社會中的結構與功能》提出,后經英國傳播學家丹尼斯·麥奎爾將此模式轉變為傳播者、訊息、媒介、受眾者和效果五個方面[4]。通過該理論應用研究,在交互性教育科普動畫傳播信息中,選擇科普主題進行研究,將科普信息進行細化分析,有條理進行表述,通過數字媒體形式傳播給兒童。
交互性兒童科普教育動畫是以用戶為中心設計,包括戰略、范圍、結構、框架、表現層面[5]。在用戶體驗上主要包括交互動畫觀看方式、交互手勢演示、兒童習慣性手勢操作范圍等,決定了畫面按鈕位置、大小、方向等選取。視覺元素設計包括色彩、圖形、編排與網格設計,色彩于信息識別度大于文字,圖形于信息識別度大于色彩和文字。在交互中對于信息圖形設計是可視化主要研究方面。信息圖形設計透過圖像力量讓生硬的數據顯示趣味與生命力,使讀者輕松理解并在腦海中留下深刻印象。信息圖形設計包括時序性信息圖、空間關系性信息圖、推導性信息圖、系統組織性信息圖、數據信息圖。
目前數字多媒體技術和移動網絡日益發達,帶動兒童科普類數字讀物開發熱潮。4-7歲兒童科普類數字讀物市場發展潛力大,是一個值得深入研究和重視領域。同時面對市場存在的良莠不齊兒童科普類數字讀物以及家長盲目選擇,導致適合兒童觀看的科普讀物方面存在短板。因此,在交互性兒童科普類動畫設計中,從兒童用戶認知特征出發,切實了解他們的認知行為和閱讀需求而進行設計。
參考文獻:
[1]劉新芳. 當代中國科普史研究[D].中國科學技術大學,2010.
[2]林鑫.交互動畫技術在動漫教學中的應用研究[J].創新創業理論研究與實踐,2020,3(02):29-30.
[3]趙志博. 交互性學齡前兒童科普類數字讀物設計與研究[D].山東工藝美術學院,2019.