陳立婧
近日,國家新聞出版署印發了《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,通知指出,要積極引導家庭、學校等社會各方面共管共治,堅決防止未成年人沉迷網絡游戲,為未成年人健康成長營造良好環境。這不禁讓人深思,網絡游戲何以讓青少年沉迷其中?
從中不難發現,游戲的激勵機制可以吸引游戲者長時間的注意力,激發其完成任務的積極性,使其在達成目標時產生愉悅的情緒體驗。那么,教師不妨將游戲中的獎勵機制運用到課堂教學設計中,讓學生的注意力集中到學習活動上。
美國心理學家斯金納提出的“強化理論”曾在心理學界引起強烈反響。近年來,一些美國心理學家又把“強化理論”應用于獎勵及其懲罰方面的研究,認為影響獎勵效果的因素主要有以下幾個:第一,獎勵的時間;第二,獎勵的頻率和間隔;第三,獎勵本身對兒童的價值。
這給我們的高效課堂教學模式研究提供了參考。據了解,目前我國涉及該領域的研究成果主要有以下幾個方面:《網絡游戲中的激勵機制在班級管理中的應用研究》,對學生沉迷網絡游戲的主要原因進行了淺析;《注意力理論視域下數字化教育游戲的設計》,結合注意力理論的研究對數字化教育游戲的設計總結出了四點內容;《歡樂斗地主流行原因分析及其對教育游戲設計開發的啟迪》《從“植物大戰僵尸”游戲看網絡教育激勵機制的建設》《移動網絡游戲的教育價值探析——以王者榮耀游戲為例》,則對當前主要網絡游戲的流行原因進行了剖析,并結合教育學理論提出可供參考的建設性意見;《初中生網絡游戲成癮影響因素及其應對策略的研究》《兒童、青少年網絡游戲成癮的機制研究和干預應對》,從專業的角度分析了青少年對網絡游戲沉迷的原因。這些成果都應引起重視。
蘇霍姆林斯基說過:“只有能夠激發學生去實現自我教育的教育,才是真正的教育。”獎勵策略是指教育者為了能夠引導、促進學生的某種良好行為產生或重復而采用的方式、方法。它涉及獎勵的原因、形式、時機、頻率等內容。教師在教學中借鑒這些獎勵策略,使教學設計更符合教育心理學以及學生心理發展的客觀規律,可以引導或促進學生良好行為的發生或鞏固,可以增強學生的認知能力與是非辨別能力。同時,有效的獎勵策略會引起學生愉悅的情感體驗,反過來又會使學生強化那些受到獎勵的行為,并逐漸內化為良好的品質。
因此,在信息化的社會背景下,我們不妨嘗試將游戲中的獎勵機制運用到課堂教學設計中,以激發學生的內在學習動機,喚醒學生的自主學習能力,形成高效的課堂教學模式,從而使學習活動變得更有吸引力,提高課堂效率。
(責 編 帕 拉)