逯德強
摘要:在培智體育課的教學實踐中,教師必須要充分結合學生的個體差異,針對不同智力障礙特點進行有的放矢的教學計劃制定,通過補短板的方式提升智障兒童的自主學習能力,以體育游戲化教學導入為契機,提升生活能力。下文結合實際教學經驗,對體育游戲化教學在培智體育課中的應用展開研究,希望本文的發表能夠為廣大同行業教師帶來一定的參考與幫助。
關鍵字:體育游戲;培智學校;體育教學
對培智階段的學生群體而言,在開展體育課程的教學實踐中教師必須要從激發學生學習興趣的角度進行各種課程設計,通過多年的實踐教學來看游戲教學法是現階段比較可行的一種教學手段。可以說體育游戲化教學的引入不僅能夠確保整個教學活動可以順利開展,同時也能夠將整個的體育活動變得更加具有競賽性,還能夠實現整體培智體育課程的質量提升,對培智兒童體育運動康復具有十分重要的作用。
一、體育游戲化教學的原則
(一)趣味性原則
培智階段的體育教學必須要緊緊圍繞學生的興趣需求作為出發點,通過對相關體育課堂活動的內容進行擴展來引導學生實現“學有所成”的目標。因此,在開展體育游戲化體育教學的過程中教師必須要重視學生現有的運動基礎以及發展潛能,通過各種趣味化的方式來打破傳統體育學習約束,以游戲競賽、體育游戲等作為主要方式進行拓展與延伸,在提升學生參與訓練積極性的同時實現對其意識的提升。
(二)安全性原則
現階段的培智體育教學,教師通常會以提升學生運動技能及融入感統訓練為著力點,為了能夠做好這項工作,教師必須要在體育游戲化體系構建前結合學生實際情況做好充分的分析,盡可能對體育游戲現場可能會出現的各種突發事件進行充分考量,在提升學生自我保護能力的同時減少各種安全事故的發生。
(三)生活性原則
培智學校的學生通常智力發育相對遲緩、身體機能相對較弱、認知學習能力較差、運動協調性不足,為此在進行體育教學訓練強度與內容選擇的時候,必須要充分結合智障兒童的實際情況,將一些生活中常見的情景進行還原,在各項體育技能與教學內容相配合、與教學手段相匹配、與教學難點相呼應的基礎上,實現既定的教學目標。
二、體育游戲化教學在培智體育課程中的成效
(一)體育游戲化教學在集中學生注意力中的作用
對于智障學生而言其主要問題就是存在注意力渙散,然而現階段的體育課程大部分都是在操場開展的,一些外界因素經常會影響到學生的關注力與注意力,為此在進行體育游戲化體育教學推進的過程中教師必須要充分結合多方面因素,通過引入多元化的游戲項目與多元化的教學手段來吸引學生的注意力。
(二)體育游戲化教學在技能學習中的作用
對于培智階段的學生而言,想要讓其掌握相關的體育技能必須要從反復練習入手,然而傳統的體育鍛煉方式不僅很容易讓學生感受到枯燥、乏味,如果得不到有效引導便會造成學生的逆反心理與厭倦心理。為此,在進行體育技能認知教育的過程中教師更是要結合培智階段學生心理特點和認知特點,通過引入體育游戲化教學的方式來對智障學生的身體協調性等方面進行專項培養,從耐力的角度鼓勵他們養成“不放棄”的精神。
(三)體育游戲化教學在放松活動中的作用
對于整個體育課堂而言,放松活動也是一個重要的構成部分,其主要宗旨是為了能夠讓學生從相對劇烈的運動中恢復到一種相對放松、平穩的狀態,通過科學有效的引導幫助學生能夠在短時間內消除由于運動而帶來的疲憊感。
在這種情況下教師就可以通過引入一些愉快、輕松的游戲來引導學生實現機體與心理的放松。因此在這個環節中教師可以引入一些舒緩的音樂,以“雙手勾娃娃”的方式來進行拉伸運動,同時可以引入一些“雨聲”“流水聲”來鼓勵學生進行冥想與放松。對于一些中年級以上的智障學生而言則是可以通過引入“石頭剪子布”的方式來進行四肢放松,相信在這種環境下配以體育教師幽默、風趣的總結,學生的疲勞感一定會很快一掃而光,實現既定的放松效果。
(四)體育游戲化教學在康復體育活動中的作用
培智階段的學生認知尚未進入固定期,他們對于大腦的學習更加傾向于運動與感官的輸入與輸出,特別是針對6~9歲這個年齡段,教師更是應當抓住這個時機來對學生的康復能力進行提升。而體育游戲化教學則是能夠通過為培智學生提供一個科學、有效的運動發展空間,并從傳統的教學模式中掙脫出來轉變為更加傾向于康復運動的訓練過程,對那些有智力障礙的兒童進行一些缺陷補償,在深挖其內在潛能的過程中對智障兒童的大腦皮層、運動系統、運動器官進行調動,而“夾豆子”“帶球跑”等游戲活動則是在提高兒童自身協調能力、自身康復能力的同時,盡可能將其肌張力維持在一個正常的水平區域內,完成情緒的穩定與大腦信息接受能力的提高。
三、結語
總而言之,新時期下的體育游戲化教學在培智體育課堂中的應用是十分廣泛而又重要的,同時也是現階段培智學校日常教學中最為常用、最為有效的一種教學手段。然而在進行體育游戲化教學推進的過程中,教師切記不能將一些過去的工作方式照單全收,而是應當充分結合教學實際以及學生個體差異,在不影響整體教學目標的大背景下將游戲與教學內容進行二次融合與整合。
參考文獻:
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