文/李 ?。ū本┝謽I(yè)大學 藝術設計學院)
面向可持續(xù)行為設計(Design for Sustainable Behavior,DfSB)[1]是 英 國拉夫堡大學學者提出的研究課題,DfSB關注利用設計干預并塑造用戶行為,以減少使用與消費行為對生態(tài)環(huán)境帶來的壓力與破壞。其中,社交是一種重要的行為干預策略,但由于環(huán)境行為在日常生活中隨機發(fā)生,且對行動情境的強依賴性,傳統(tǒng)線上社交的設計效果很難和用戶線下的行動隨時保持同步,持續(xù)地發(fā)揮干預作用[2]。物聯(lián)網(IoT)技術的發(fā)展讓研究者構想出許多整合線上社交與線下行為的設計場景,且有效地與社會心理學理論對接應用于DfSB社交設計。
不同于手機高度個人化、私人化的設備屬性,IoT技術產品常以日常物品的形態(tài)置于家庭或辦公環(huán)境,具有天然的公共屬性。它所特有的空間性和物質性的在場形式能跨越線上線下的社交場景,避免依賴于屏幕的社交平臺帶來的局限[3],為媒介化社交創(chuàng)造更多的機會。許多DfSB項目都嘗試利用IoT技術建立適應線上、線下不同場景的社交激勵推動環(huán)保行為,打破環(huán)保行為的私域性。例如,Thieme等[4]設計了可對箱內垃圾拍照并識別垃圾類型的智能垃圾桶,照片上傳到社交網絡,引發(fā)用戶與其社交圈子對垃圾問題的關注和討論。Lessel等[5]使用協(xié)作任務的設計方法,通過社交合作對智能垃圾桶上傳的垃圾照片分類,提高用戶的垃圾分類知識。Lim等[6]針對食物浪費行為提出一個名為“社交菜譜”的IoT系統(tǒng)原型,它利用廚房中的智能冰箱和垃圾桶追蹤用戶不同的食材消耗,并分析出最可能被浪費的食材。根據這些信息通過討論組向用戶推送菜譜,鼓勵用戶減少食物浪費。以上這些項目都在一定程度上結合了用戶線上社交與線下行動,線上社交平臺所使用的數(shù)據來自于傳感器實際探測到的行為頻率、幅度、時間等信息,部分反映了行動狀態(tài),但傳統(tǒng)社交網絡仍然在這些設計中占據社交中樞的位置。
Atzori等[7]提出了 “社交化物聯(lián)網”(social IoT,SIoT)的概念,將IoT網絡下人與人、人與物,以及物與物之間的關系強度作為評估IoT社會聯(lián)系的準繩。SIoT的“社交性”可劃分為多個階段。初級的SIoT還需依賴傳統(tǒng)的社交網絡,智能設備的作用是獲取用戶數(shù)據上傳到社交平臺。上述DfSB項目多處于這個階段,物聯(lián)網與社會網絡不論在技術上還是使用場景上的界限并未真正打通。Atzori將具有更高社交性的IoT產品稱為“行動設備”,它取消了社交平臺的中心地位,將社交重新嵌入到用戶去中心、扁平化的行動網絡中。
“社交在場”概念有助于深入理解SIoT的行動設備中“社交性”含義。社交在場來自于物理環(huán)境下面對面的社交形式,后被引入到媒介化的社會互動研究中。它表示互動者在媒介化交流中被感知為“現(xiàn)實之人”的程度[8],強調的是社交體驗中的親密感與直接性[9],非語言性的互動、暗示性信息、雙方彼此物質性感知是產生社交在場感的要素[10]。上述概念反映了社交在場與信息論范式下社交的區(qū)別,同時也勾勒出SIoT行動設備“社交性”特有性質。傳統(tǒng)社交媒介的設計注重信息流通的效率和準確性,而交流雙方的情感聯(lián)系以及對社會交往本身的真實感是SIoT行動設備對“社交性”評估的基準。這種真實感并非意圖復原面對面交流,而是來自于交流雙方能切實感受到對方作為獨立社會個體的復雜性呈現(xiàn),并對所在的互動情境產生共享性的社交體驗。Biocca[11]將媒介化在場分為對共在場的感知、心理上的卷入,以及行動上的相互卷入3個層次?;谶@一分析,他們提出社交在場技術的3個形式: (1)感知支持:感知到他人與自己直接地共在此處的狀態(tài); (2)主觀支持:覺得能夠與他人的行動和情緒產生互動; (3)主體間交互支持:能夠感受到對方對彼此共在場的感受[12]。這一定義對基于IoT的DfSB社交設計與評估提供了基礎。
基于已有研究,本文所提出的社交設計思維模型借助IoT的社交性將Biocca社會在場的3個層次具體化,鼓勵用戶將環(huán)境行為以及對環(huán)境行為的關注帶入社會互動。這一思維模型包含3個促進社會互動的設計元素:遠程在場、行動交流與協(xié)商空間。
遠程在場將社交在場作為一種遠程的、由技術媒介連接的社會維系狀態(tài)。社交雙方雖處于不同物理空間,但將彼此的信息投射到對方的IoT設備上。智能設備通過傳感器持續(xù)地跟蹤用戶行動,并將這些行動轉換為可被接收者察覺的信息。遠程在場從感知層面調動對他人的社交關注,IoT允許這些信息僅在生活背景發(fā)揮作用,在必要時以不打斷用戶手頭工作的前提下暗示對方在場,用戶通過“余光”即可意識到這種社會聯(lián)系。
行動交流表示用戶將自己日常生活作為社交粘合劑構建或保持集體性共識[13]。在這種社交模式下,IoT將用戶圍繞它發(fā)生的日常行為、生活事件作為社交資源,用戶交流的載體不是文字信息,而是對物品的 “擁有”“使用” “回收”等應用行為本身。行動交流不僅停留于感知層面,它要求用戶必須有所從事性,如投入一定的行動或實施某些任務才能完成一次社交互動,類似于社會在場的心理與行動卷入層次。
協(xié) 商 空 間 是 “存 念 設 計”(mindful design)[14]的一種衍生形式,設計目的是在產品的使用方式與用戶預期使用方式之間建立社會化的反差,用戶需要摒棄已有的習慣思維,反思性地使用產品。在協(xié)商空間中,這種反差體現(xiàn)為面對同一行動目標,由于雙方行動狀態(tài)、方式和環(huán)境的不同而產生的行動差異。合理地控制協(xié)商空間的社交張力不僅能延長互動的進程,同時也能引起用戶對自身習以為常的行為反思,帶給用戶對個人化行為選擇與環(huán)境訴求之間關系新的理解。這一設計元素接近社會化在場的主體間支持層次。
圖1 顯示了思維模型的運行機制和6個設計任務。基于社交在場理論,在場感是DfSB社交開展的基礎。遠程在場向本地用戶顯示遠程行動者使用智能產品執(zhí)行環(huán)保行為的狀態(tài)。IoT利用傳感器、云端數(shù)據庫等技術獲取用戶的行動數(shù)據,對這些數(shù)據二次加工后,在本地智能設備上呈現(xiàn)。這一階段的設計任務是選取有代表性的環(huán)境行為數(shù)據(任務1),并將數(shù)據處理為易于接受的感知信息(任務2)。一旦本地用戶對遠程在場信息做出行動上的回應,就進入到行動交流進程。將智能產品作為行動交流的終端,設計不僅要考慮本地用戶使用這些產品的行為特征(任務3),還要為互動雙方對遠程設備的操控留出空間,刺激用戶的互動行為(任務4)。遠程在場與行動交流是觸發(fā)社交發(fā)生的2個行動片段,協(xié)商空間的作用是將二者組織為連貫的、可持續(xù)的社交進程,以此達到主體間的雙向支持。設計要為用戶提供持續(xù)開放的社交界面充分獲取行動數(shù)據(任務5),為雙方建立共同的環(huán)保目標,以及將行動數(shù)據與環(huán)保目標綁定的規(guī)則(任務6)。以上6個設計任務將抽象的思維模型轉化為問題導向的設計工作,有助于在設計實踐中把握此模型。

圖1 思維模型與設計任務
設計實踐以環(huán)保行為作為設計主題,探索利用IoT促進用戶在垃圾處理上展開社交互動,同時引發(fā)用戶對環(huán)保行為的反思性的關注。設計產出名為“箱伴”的智能垃圾箱原型。產品形式上以IoT作為基本的技術框架,基于上述社交模型在遠程配對用戶間構建社交關系(見圖2)。

圖2 3個設計元素在項目中的應用
雙方用戶均設置了智能垃圾箱以及配套App,智能垃圾箱安裝ESP模塊直接與云端和App進行數(shù)據交換(見圖3)。垃圾箱投擲口下方安裝了紅外線和超聲波傳感器,能識別用戶在垃圾箱附近停留和活動行為。箱體內設置了壓力傳感器獲取箱內垃圾的重量變化。當兩類數(shù)據同時發(fā)生變化可以判斷用戶是否靠近箱體并投入了垃圾(模型中的設計任務1)。在產品的使用上,用戶不需要對系統(tǒng)進行額外學習,僅需日常經驗即可完成扔垃圾行為(任務3)?!叭永钡男袆訑?shù)據實時地經由云端被遠程配對的智能垃圾箱獲取。信號傳達后會觸發(fā)箱體上的LED燈以舒緩的漸亮漸暗的方式閃爍,提醒用戶對方可能正在投放垃圾(任務2)。借助這種背景化和暗示性的反饋,在合作用戶雙方建立持續(xù)性的“遠程在場”社會聯(lián)系感(任務5)。

圖3 系統(tǒng)結構
“行動交流”部分以鼓勵用戶更加主動地控制垃圾量為目標。這種交流通過測量垃圾重量,和由制動器牽動垃圾箱投入口做出類似“搖頭”的旋轉動作實現(xiàn)(見圖4)。垃圾箱每收到一次行動數(shù)據后,會與本地箱內垃圾重量比較。雙方垃圾重量相差越大,表示同步的效果越差。系統(tǒng)允許環(huán)保成果更好的用戶有優(yōu)先“話語權”,這體現(xiàn)在垃圾量較少的一方能夠暫時性地獲取對方投入口旋轉的控制權(任務4、任務6)。例如,垃圾量較少的用戶通過LED燈的閃爍判斷對方可能正在扔垃圾,她可利用手機App向遠程垃圾箱發(fā)出信號,讓對方垃圾箱投入口左右旋轉,產生擬人化的“搖頭”動作。設計上,箱口旋轉較為平緩,并不會給扔垃圾行為造成障礙,實際目的在于激發(fā)對方去解讀“搖頭”這一動作中所暗示的不滿、提醒、勸說等不同的態(tài)度(任務2)。合作雙方以這種方式彼此監(jiān)督,保持環(huán)保行動的同步。

圖4 智能垃圾箱設計預想圖、結構圖、低保真原型與高保真原型
配套App提供了一款結合垃圾箱使用的小游戲“平衡垃圾箱” (見圖5)。平衡木兩頭垃圾箱的重量來自于“箱伴”實測的箱內垃圾重量。游戲目的要求雙方保持箱內垃圾重量基本持平,否則當一端垃圾過多,平衡的狀態(tài)將被打破,導致2個垃圾箱全部傾倒(任務6)。用戶雙方因此需隨時關注對方的實際垃圾產量(任務5),并盡可能與對方保持一致?!捌胶庥螒颉钡碾[喻化設計讓用戶意識到社交合作不是要求伙伴無條件地配合自己,而是要承認和接受雙方行動情境的差異,這也是“協(xié)商空間”所傳達的設計理念。

圖5 “平衡垃圾箱”游戲界面
“箱伴”的社交設計與傳統(tǒng)的在線社交從社交理念、社交方式,以及所引發(fā)的社交體驗上都有很大差異。“遠程在場”所建立的開放通道既讓用戶在環(huán)保行動中感受到社會伴隨感,也為觀察和理解任務伙伴的行為模式,考慮如何與對方行動同步提供條件?!靶袆咏涣鳌睂?個不同地理位置的用戶邀請到同一個扔垃圾的行動情境,并使扔垃圾這種日常生活中的“小行為”本身成為這一情境的行動核心。隱喻化的“平衡垃圾箱”則讓用戶打破“扔垃圾”個人化、私域化的行動性質,在執(zhí)行這一行動的同時必須考慮他人的行動方式。此外,箱伴的設計也努力模糊線上社交與線下行動之間的界限,社交不需要輸入和識別大量的文字和圖片信息,實質的交流就發(fā)生在圍繞智能垃圾箱展開的“扔垃圾行為”上。
“箱伴”的設計體現(xiàn)了IoT技術下3個設計元素在DfSB社交設計中的應用,以及6個設計任務的執(zhí)行方式。為了驗證該設計是否能增強用戶的社交在場感,以及相對于傳統(tǒng)的線上社交是否有助于提升環(huán)境行為意愿,測試使用隨機對照組的方法進行定量分析。
測試環(huán)節(jié)設置了3個實驗條件??刂茥l件為DfSB設計中常規(guī)的社交比較方法[15],被試投入垃圾后通過手機看到當前箱內垃圾量,并在模擬的社交排名中顯示其位置。該條件反映了線上社交的社交效果,作為和在場化社交進行比較的實驗基線,所有實驗組都會執(zhí)行。實驗條件1測試遠程在場部分的設計元素,被試通過智能垃圾箱感知配對用戶的扔垃圾信息,并向對方做出回應。實驗條件2包含遠程在場、行動交流與協(xié)商空間3個設計元素。被試使用App與配對用戶在游戲中進行協(xié)作,遠程感知對方扔垃圾行為,并使用遙控功能控制對方的垃圾投入口旋轉。
測試共招募了80位參與者,并被隨機分為3組??刂平M(A組)僅執(zhí)行控制條件的操作,2個實驗組分別執(zhí)行實驗條件1(B組)與實驗條件2(C組)的操作。測試期間,研究者首先向實驗組的被試介紹原型的使用方法。然后被試與處于另外房間的研究者共同完成模擬扔垃圾的合作任務。B組提供智能垃圾箱的高保真原型和裝有社交排名App的手機,C組配備B組的測試設備,同時還提供了平衡木游戲App。測試結束后,被試填寫后測量表,包括調整過的社會在場量表[16](Cronbach α=0.862),用于測量被試對社交在場的感知,該部分問卷為7點量表,從完全同意到完全不同意編碼為1~7;產品采用意愿量表與環(huán)境行為意愿量表用于了解用戶對產品興趣是否與社會在場有關,以及此設計在多大程度上能對環(huán)境行為產生影響。分組變量與產品采用意愿作為自變量,因變量包括在場感知、心理卷入、行為卷入、環(huán)境行為意愿。
4.2.1 社交在場 社交在場包括在場感知、心理卷入與行動卷入3個變量,使用了單因素多元方差分析(MANOVA)及多重比較。測試結果整體上顯著(wilks lambada=0.714,統(tǒng)計結果顯示,不同實驗組在在場感知 (F=7.49,P<0.001)、心理卷入(F=6.72,P=0.002)、行動卷入(F=4.81,P=0.01)上差異均顯著。事后多重比較結果表明,對于在場感知、心理卷入、行動卷入等變量,C組與A組,B組均有顯著差異,但A組與B組之間無差異。
由于社交在場在事后比較中沒有發(fā)現(xiàn)遠程在場實驗條件(B組)與控制條件(A組)之間存在差異,在場感知被分為自我在場與他人在場2個變量分別進行分析。多元方差模型3個實驗條件上的差異整體顯著(wilks自我在場(F=7.79,P<0.001)與他人在場(F=7.18,P<0.001)相對于基線均表現(xiàn)統(tǒng)計顯著。事后多重比較發(fā)現(xiàn),B組與C組在自我在場指標上均顯著低于A組;但在他人在場上,A組與B組未發(fā)現(xiàn)差異,C組與A組差異明顯。圖6為3個實驗條件下社交在場各維度平均值及置信區(qū)間。

圖6 社交在場3個實驗條件下各維度平均值及置信區(qū)間
4.2.2 產品采用意愿與環(huán)境行為意愿 為了了解社會在場在產品采用意愿上的差異,使用單因素多元方差與多重比較。測試結果表明在場感知在采用意愿上未發(fā)現(xiàn)差異。但在心理卷入(F=6.198,P=0.014)、行動卷入(F=5.96,P=0.016)上存在一定程度上的差異。在環(huán)境行為意愿方面,結合方差分析與事后比較發(fā)現(xiàn)環(huán)境行為意愿在3個實驗條件上存在顯著差異(F=5.568,P=0.05),統(tǒng)計顯著性來自A組與C組之間的差異,A組與B組差異不顯著。
測試結果顯示,遠程在場(B組)相對于控制組(A組)在自我在場上有更高的主體感知,并且當將行動交流與協(xié)商空間2個設計元素與遠程在場一起加入設計中(C組),社會在場在各個指標上均獲得統(tǒng)計意義上的顯著提升。這一結果與上述設計思維模型的分析一致。自我在場感不一定引起他人的行動回應,因此僅提供遠程在場難以提升社交強度。但該社交過程必不可少,它為后續(xù)社交行為開展提供基礎。數(shù)據表明,當3個設計元素同時發(fā)揮作用,社交參與者在對他人的在場感知(他人在場)、與他人互動(心理卷入、行動卷入)等方面獲得更強烈的社交體驗。此外,該測試比較了傳統(tǒng)社交干預方法與新模型方法之間的效果,結果也證實基于IoT在場化社交相比傳統(tǒng)社交媒體在調動用戶的社交互動上更為有效。最后,測試也在一定程度上表明6個設計任務不僅方便設計進程的推進,也有助于設計獲得預期效果。
這一社交模式對產品采用意愿與環(huán)境行為意愿也體現(xiàn)出相應的設計價值。一方面,對產品有興趣的被試表現(xiàn)出更強烈的心理卷入與行動卷入等在場體驗;另一方面,包含全部3個設計元素的C組也比使用常規(guī)社交排名方法的A組在環(huán)境行為意愿上更高。
本文提出一個DfSB社交設計模式,核心目標是利用IoT技術建立社會在場化的社交關系,模糊“線上社交”和“線下行動”的界限,讓社交干預能直接地作用于環(huán)境行為。在智能垃圾箱“箱伴”的設計實踐中,這一設計模式得到應用。實驗結果表明,結合遠程在場、行動交流與協(xié)商空間3個設計元素,該智能垃圾箱能讓用戶產生更強烈的社會聯(lián)系與社會在場感,有助于促使用戶打破“扔垃圾”個人化、私域化的行動性質,在促進環(huán)境行為意識上顯示出相應的效果。本研究對于如何利用IoT拓展DfSB社交設計展開一個新的視角,顯示了異于主流社交網絡的社交干預形式對環(huán)境行為改變的作用。