胡楠
2021年8月3日,一篇名為《網游對未成年人影響觸目驚心 “精神鴉片”竟長成數千億產業》的文章引發港股、A股市場游戲公司股價的普遍下跌,而其在發布四小時后卻悄然下線,在將文中的過激詞匯刪除后,以新標題《網絡游戲長成數千億產業》重新上線。
文章指出,當下游戲產業產品泛濫、監管疏漏等問題已致使未成年人沉迷網絡游戲、引發性格異化的現象日益激增,對青少年生理和心理帶來雙重負面影響,引發公眾的強烈情緒共識。
加之前期對教培行業的強監管措施發布,資本市場猜測下一個被嚴格監管和處罰的對象很有可能落在游戲產業,引發市場對游戲行業的集體恐慌。
文章發布當日,騰訊控股(0700.HK)最大跌幅為10.82%,網易-S(9999.HK)最大跌幅為15.68%,吉比特(603444.SH)最大跌幅為9.91%,心動公司(2400.HK)最大跌幅為21.75%,祖龍娛樂(9990.HK)最大跌幅為22.92%。
不過,需要指出的是,二級市場似乎對上述文章過于敏感了。其實,早在2016年,游戲行業就已經迎來了強監管。隨著監管的深入,相關監管部門先后出臺了一系列有關未成年人防沉迷的政策。
根據2021年6月份由伽馬數據發布的《游戲消費者權益保障調查報告》,“未成年人游戲時間限制”和“實名制認證”是消費者關心的重點,且接近九成用戶認為現階段的未成年人保護取得了成效。
綜合來看,近期風向大概率為以前年度監管政策的“延續”,“防沉迷”監管下游戲時長的縮短不會對游戲企業經營層面產生實質性影響。
未成年人保護始終是游戲行業政策的核心關切點,從政策內容和監管措施來看,其關切點主要在兩方面:一方面是游戲行業的合法規范化經營,即以游戲版號為核心的總量調控和對一部分題材和內容的審核限制;另一方面是針對未成年人的保護,這部分內容始終貫穿行業監管,是監管的核心關切點,從近年來的政策走向來看,在未成年人保護方面,監管政策逐步趨嚴。
據東北證券研報,2016年9月,國家新聞出版廣電總局發布《關于移動游戲出版服務管理的通知》,通知要求所有移動游戲出版運營前均需獲得版號,除益智休閑外的游戲類型還需要提交防沉迷等其他材料。
隨后,國家相關單位針對防止未成年人沉迷網絡游戲的措施不斷加碼,出臺更為嚴苛的監管政策。2018年2月,中共中央宣傳部、中央網信辦、工業和信息化部、教育部、公安部、文化部、國家工商總局、國家新聞出版廣電總局聯合發布《關于嚴格規范網絡游戲市場管理的意見》,指出要重點排查用戶數量多、社會影響大的網絡游戲產品,對價值導向嚴重偏差、含有暴力色情等法律法規禁止內容的,堅決予以查處;對內容格調低俗、存在打擦邊球行為的,堅決予以整改。
2019年11月,國家新聞出版署發布《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,對未成年游戲用戶從實名注冊、游戲時長、付費、適齡提示、行業監管、監護責任六個方面進行規定。
次年10月,全國人大頒布《中華人民共和國未成年人保護法修訂案》,提出將新增“網絡保護”章節,在網絡保護理念、未成年人網絡防沉迷以及相關企業責任方面進行細化。
從通知到立法,上文中所提到的有關未成年人沉迷網絡游戲的問題已經通過實施版號管理、身份認證、控制游戲在線時長、限制提供付費服務等方式得到了明顯的改善。
從公司層面來看,中國游戲行業集中度高,騰訊控股和網易游戲為行業的絕對龍頭,市場占有率分別約為55%和15%,為了響應“防沉迷”相關政策,兩巨頭也主動“加碼”。
據東興證券研報,8月3日,騰訊控股提出將對未成年人保護進行新一輪升級,從熱門游戲《王者榮耀》開始試點,逐步面向全線游戲推出“雙減、雙打、三倡議”的七條新舉措。其中,“雙減”指減時長與減充值,即將執行比監管政策要求更嚴厲的未成年用戶在線時長限制,非節假日從每天1.5小時降低至1小時,節假日從每天3小時縮減到2小時;未滿12周歲未成年人禁止在游戲內消費。“雙打”指打擊身份冒用與打擊作弊,即針對未成年人冒充成年人游戲的情況,將原來的“零點巡查”升級為“全天巡查”,可疑賬戶需全部重新認證;積極配合政策,打擊用戶通過加速器登錄及部分第三方平臺買賣成年人賬號的行為。
與此同時,網易游戲也宣布啟動2021年“暑期未成年網絡環境專項整治”活動,針對未成年人游戲時間、游戲消費進行合理限制。
另外,根據銀河證券研報,截至2021年6月,在國內手機游戲App用戶中,小于18歲的群體占比共計15.7%,其中付費游戲用戶占比為13.2%。考慮到未成年人整體ARPPU值較低,實際的總付費規模占比預計低于10%。
而對于騰訊控股而言,2020年第四季度,國內18歲以下的未成年人在其國內網絡游戲流水的占比為6%,其中16歲以下未成年人的流水占比僅為3.2%。
由于騰訊控股當下主推的網絡游戲為《王者榮耀》、《和平精英》兩款競技游戲,相對較容易受到未成年人喜愛,從上述數據的角度,未成年人并不是其網絡游戲的主要受眾。
而對于其他A股上市公司來說,各家主力產品無論是從IP壽命還是游戲類型來看,未成年人玩家的用戶數及收入占比或更少。
綜合上述信息,對于“防沉迷”的后續監管,大概率會延續合法規范化經營與未成年保護兩個方向,對于已經被“強監管”多年的游戲企業來說,即便后續監管機構對未成年人“防沉迷”政策繼續加碼,也不會對游戲公司經營層面產生實質性影響。
近年來,手游出海成為大趨勢。2020年,中國手游“貿易順差”超過600億元。
根據游戲工委數據,“游戲進口額”為中國游戲市場規模減去中國自研游戲在國內市場實際銷售額,“游戲出口額”為海外游戲在中國市場實際銷售收入。
經過計算后可以發現,2014年,中國游戲“貿易逆差”約為200億元,但是到2018年,已經轉變為“貿易順差”,且“貿易順差”超過600億元,出口增長迅速。
經歷數年的精準打擊之后,游戲行業已經相當自律,重蹈教培行業覆轍的可能性不大。
盡管在端游時代,中國自研游戲水平處于弱勢,但手游時代中國自研游戲順利實現彎道超車,近年來保持著強勢的對外輸出能力。
據開源證券研報,2021年上半年,中國游戲市場實際銷售收入為1504.93億元,同比增長7.89%;中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入為84.68億元,同比增長11.58%。由于2020年同期受疫情影響帶來高基數的影響,2021年上半年國內游戲市場和出海游戲收入增速均有所放緩,但出海增速再次高于國內市場。
另外,SensorTower商店情報平臺顯示,2021年7月中國手游發行商在全球AppStore和GooglePlay收入共計近23.9億美元,占全球Top100手游發行商收入的39.1%,共有36個中國廠商入圍全球手游發行商收入榜Top100。
其中,騰訊手游收入位居第一,其旗下《和平精英》7月收入環比增長80%;網易游戲收入位居其次,收入環比上漲10%,其中《荒野行動》收入增幅最大,達到22%;米哈游排名第三,由于《原神》2.0版本于7月21日推出并登上亞洲和歐美多國手游暢銷榜前列,游戲收入環比增長56%;完美世界排名第九,收入同步增長126%,旗下《夢幻新誅仙》收入環比增長391%,回歸榜單前十。
更為重要的是,占據手游收入前30的發行商7月總收入同比增長21.4%,其中來自海外市場的收入增長27.7%,占總收入的比重為51.3%。如果按照區域劃分,美國、日本和韓國分別為海外收入貢獻了29.4%、26%和7.3%,與此同時,來自東南亞和土耳其等新興市場的收入也保持了高速增長。
長遠來看,國產游戲的出海在很大程度上可以對沖掉“防沉迷”監管對國內游戲公司業績的影響。